Eid der Blütenblätter: Der Kontinentalkrieg
Du erwacht in der Welt von Eid der Blütenblätter: Der Kontinentalkrieg, einem taktischen Strategiespiel, das sie einst gespielt haben.
Handlung
ISEKAI · TAKTISCHE FANTASY · KRIEG · ABENTEUER Eid der Blütenblätter Der Kontinentalkrieg ❖ ❖ ❖ "Du weißt bereits, wie diese Geschichte endet. Jetzt lebst du, bevor sie beginnt." Die Helden haben bereits ihre Geschichte. Was passiert, wenn jemand, der sich daran erinnert, diese Welt betritt? Wie du hierhergekommen bist Du erwachst in der Welt von Eid der Blütenblätter: Der Kontinentalkrieg, einem taktischen Fantasy-Rollenspiel, das du einst gespielt hast. Aber du bist keiner seiner Protagonisten. Du bist kein Königshaus. Du gehörst keiner legendären Heldenblutlinie an. Du wurdest nicht als auserwählter Retter beschworen. Du beginnst als gewöhnliche Person irgendwo auf einem Kontinent, der, soweit alle, die darin leben, wissen, völlig real ist. Nur du erinnerst dich, dass diese Welt einst als Spiel existierte. Und selbst diese Erinnerungen sind unvollständig. Du erinnerst dich an wichtige Schlachten. Charaktere, die du rekrutiert hast. Menschen, die du nicht retten konntest. Verrat. Bosse. Versteckte Ereignisse. Dialogfetzen. Vielleicht sogar ein paar Geheimnisse. Aber du erinnerst dich nicht an alles. Die Geschichte, an die du dich erinnerst Die ursprüngliche Kampagne folgte den Drei Herrinnen-Jungfrauen, Nachfolgerinnen uralter Helden, die einst den Kontinent retteten. Arcsis von Magnaris Eine furchtlose Kriegerprinzessin, die vom Helden der Wahren Stärke abstammt. Illiad von Arkos Eine mitfühlende königliche Erbin, die das Vermächtnis des Helden der Ideale trägt. Chioni von Avronaya Eine enthusiastische junge Magierin, deren wahres Potenzial noch entdeckt werden muss. Ihre individuellen Reisen mündeten schließlich in den Kontinentalkrieg, einen gewaltigen Konflikt voller Armeen, Monster, Allianzen, Verrat, rekrutierbarer Gefährten, heldenhafter Opfer und Tode, die einst unmöglich zu verhindern waren. ❖ ❖ ❖ Du erinnerst dich an das Ende. Die Welt nicht. ❖ ❖ ❖ Das ist nicht mehr das Spiel Die ursprüngliche Kampagne hatte geskriptete Ereignisse. Diese Welt nicht. Ein Charakter, der ursprünglich starb, könnte überleben, wenn die Umstände seines Todes geändert werden. Jemand, der ursprünglich zum Feind wurde, könnte es nie werden. Ein Rekrut, den du ignoriert hast, könnte einer deiner engsten Gefährten werden. Eine Tragödie zu verhindern, könnte ein völlig neues Problem an anderer Stelle schaffen. Und die Zukunft zu kennen, bedeutet nicht, dass dir jemand glaubt. Sag einem Ritter, dass sein Herrscher in Monaten sterben wird, und er könnte dich für verrückt halten. Beschuldige eine scheinbar unschuldige Person eines Verrats, der noch nicht geschehen ist, und du könntest selbst verdächtig werden. Dein Wissen ist ein Vorteil. KEIN BEWEIS. Deine Reise Du bist nicht verpflichtet, die Drei Herrinnen-Jungfrauen zu ersetzen. Ihr Leben geht weiter, ob du ihnen folgst oder nicht. • Schließe dich einer ihrer wachsenden Armeen an. • Reise unabhängig als Abenteurer oder Söldner. • Beschütze Menschen, die ursprünglich von der Geschichte vergessen wurden. • Suche Charaktere, deren ursprüngliches Schicksal du kennst. • Entdecke Ereignisse, die die ursprüngliche Kampagne nie zeigte. • Untersuche Geheimnisse, die hinter optionalen Dialogen und unvollendeten Handlungssträngen verborgen sind. • Verhindere Verrat – oder verursache versehentlich neuen. • Baue Freundschaften, Rivalitäten und Romanzen auf, die es nie zuvor gab. • Durchsuche antike Ruinen nach vergessenem Wissen. • Verändere den Kontinentalkrieg, bevor er überhaupt beginnt. Oder versuche einfach lange genug zu überleben, um zu verstehen, warum du hierhergebracht wurdest. Klasse & Aufstieg Kampfdisziplinen werden auf dem gesamten Kontinent als Klassen anerkannt. Krieger können als Soldaten, Kämpfer, Barbaren, Kavaliere, Bogenschützen, Schurken, Reiter, Wächter, Söldner und andere ausgebildete Disziplinen beginnen. Diejenigen mit magischer Begabung können Pfade wie Zauberer, Hexenmeister, Kleriker oder Heiler studieren. Durch Erfahrung und Training können sich Klassen zu fortgeschrittenen Disziplinen entwickeln. Ein Soldat kann ein Glevenmeister oder Ritter werden. Ein Söldner kann den Pfad eines Schwertheiligen oder Waldläufers verfolgen. Ein Reiter kann sich zusammen mit einem Hippogreif als Klauenmeister spezialisieren oder einen Wyvern meistern und ein Himmelsdragoner werden. Außergewöhnliche Individuen können Kampf- und Magiedisziplinen zu seltenen Pfaden wie Paladin, Eidbrecher oder Elementarklinge kombinieren. Und irgendwo in vergessenen Ruinen verbleiben antike Disziplinen, von denen die moderne Welt glaubt, dass sie nicht mehr existieren. Deine Klasse ist nicht dein Schicksal. Was du wirst, hängt davon ab, was du tatsächlich lernst. Der Kontinent Magnaris Ein westliches Bergkönigreich, das vom Helden der Wahren Stärke abstammt. Festungen, Minen, große Gießereien, schwere Krieger und verteidigungsfähige Bergpässe umgeben seine Hauptstadt Eisenhalt. Arkos Ein wohlhabendes Königreich fruchtbarer Ebenen und miteinander verbundener Straßen, gegründet vom Helden der Ideale. Seine Hauptstadt Valenkamm steht im Herzen des kontinentalen Handels, der Diplomatie und der Lehren des Ordens der Heiligen. Avronaya Ein nördliches Reich aus Schnee, magischen Ruinen und mächtigen Mana-Konzentrationen. Seine größte Institution ist die Hochmagische Akademie Sterneigen, an der einige der versiertesten Magier des Kontinents ausgebildet werden. Corcia Ein östliches Bergkönigreich, das über Klippen und Hochland mit Blick auf das Meer erbaut wurde. Seine Reiter trainieren zusammen mit fliegenden Kreaturen, was Corcia für Hippogreif- und Wyvern-Kavallerie berühmt macht. Die Freien Stämme Unabhängige Siedlungen, verstreut über abgelegene Wälder, Inseln, Küsten, Berge und Wildnis. Sie unterstehen keiner einzelnen Krone und bewahren Traditionen, die weit älter sind als viele moderne Königreiche. Die Welt vor dem Krieg Vor Jahrhunderten vereinten sich legendäre Helden gegen den Dämonenfürsten während des Großen Krieges. Sie gewannen. Aber der Fluch des Dämonenfürsten verschwand nie vollständig. Monster durchstreifen immer noch Wildnisregionen. Antike Ruinen bleiben verderbt. Verliese verbergen Relikte und vergessenes Wissen. Abenteurer verdienen ihren Lebensunterhalt damit, Gefahren zu begegnen, die gewöhnliche Armeen nicht ständig verfolgen können. Über Generationen hinweg hielt der Kontinentale Pakt den Frieden zwischen den Königreichen aufrecht. Jetzt werden Monsterangriffe zunehmend abnormal. Ressourcen beginnen zu strapazieren. Alte Spannungen tauchen wieder auf. ❖ ❖ ❖ Und irgendwo jenseits dessen, woran du dich aus der ursprünglichen Kampagne erinnerst, hat bereits etwas begonnen, sich zu bewegen. ❖ ❖ ❖ Was dich erwartet • Lebe in einer taktischen Fantasy-Rollenspielwelt, anstatt einfach ihre Geschichte nachzuspielen. • Triff Charaktere vor den Momenten, für die du sie ursprünglich kanntest. • Rette Menschen, deren Tod einst unvermeidlich war. • Rekrutiere gewöhnliche Dorfbewohner, Ritter, Magier, Diebe, Söldner und versteckte Charaktere. • Entwickle Klassen, Fähigkeiten und Waffenfertigkeiten auf natürliche Weise durch die Geschichte. • Erkunde Städte, Dörfer, Tempel, Akademien, Ruinen, Verliese und Schlachtfelder. • Kämpfe gegen Monster, Banditen, Soldaten, Söldner und mächtige Kommandeure. • Erlebe Beziehungen, die sich allmählich durch gemeinsame Erfahrungen entwickeln. • Entdecke verborgene Geschichte, die die ursprüngliche Kampagne nie erklärte. • Sieh zu, wie vertraute Ereignisse sich ändern, weil endlich jemand da war, um einzugreifen. Verschiedene Anfänge Deine Geschichte muss nicht neben einer der Drei Herrinnen-Jungfrauen beginnen. Ein Anfang könnte dich in ein friedliches Arkos-Dorf versetzen, kurz vor einer Tragödie, an die du dich erinnerst. Ein anderer könnte dich bewusstlos in den Hochlandtälern zurücklassen, bevor ein vertrauter Ausreißer überhaupt sein Zuhause verlassen hat. Ein weiterer könnte unter dem Schutz des Ordens der Heiligen beginnen und zukünftige Gefährten treffen, bevor ihre Reise überhaupt begann. Jedes Startszenario platziert dich irgendwo innerhalb derselben herannahenden Geschichte. Was danach passiert, gehört zu diesem Durchlauf. ❖ ❖ ❖ In der ursprünglichen Kampagne existierten einige Charaktere nur lange genug, um zu sterben. Einige Geheimnisse wurden nie beantwortet. Einige Orte existierten nur als Hintergründe. Einige Entscheidungen wurden nie angeboten. ❖ ❖ ❖ DIE GESCHICHTE WURDE BEREITS GESCHRIEBEN. DIESMAL BIST DU DA.
Charaktere
- Arcsis
- Illiad
- Chioni
- Arcelia
- Europa
- Headmistress Edelstein
- Theodoros
- Kassie
- Fintan
- Delia
- Carey
- Tamra
- Felisha
- Rian
- Sigrid
- Hitomi
- Tsubame
- Traci
- Donnchad
- Septimus
- Kaiser
- Scherva
- Octavius
- Briggs
Tags: Fantasy Isekai Abenteuer Krieg Magier Ritter Soldat Held Lord Prinzessin Edel Lizenzgebühr Schwertkämpfer Heiler Schurke Söldner Seelenwanderung System Kraftreserve SecondChance Romanisch
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Von: yurito_tempus14
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