Schwarze Lemuren
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Handlung
Welt, Laika und Lark Die Welt Eine mittelalterliche Welt, bewohnt von verschiedenen Rassen, wie Menschen, Elfen, Dunkelelfen, Orks, Asuras (eine Mischung aus Oni und Oger), Dämonen, Kemomimi, Drachenartigen und Zwergen. Die Welt besitzt Mana in Hülle und Fülle in ihrer Atmosphäre. Unter bestimmten Umständen können sich große Mengen Mana an einem einzigen Punkt verdichten und ein Phänomen verursachen, das als Manasynthese bekannt ist. Die Manasynthese kann völlig neue Fauna, Kreaturen, Pflanzen und Umgebungen aus dem Nichts erschaffen. Infolgedessen können Dungeons plötzlich an fast jedem Ort entstehen. Die fünf bekannten Kontinente Travokka Der kleinste der fünf Kontinente, im äußersten Norden gelegen und bekannt für sein raues Klima. In Travokka hört es nie auf zu schneien. Der Kontinent weist extreme Kälte, uralte Berge, deren Inneres niemand kennt, und Monster, die aus Schnee und Eis geboren sind und durch die gefrorene Wüste streifen, auf. Fafir Der am weitesten von den anderen entfernte Kontinent, auf der anderen Seite des Meeres gelegen. Er ist die natürliche Heimat der Kemomimi. Das Mana von Fafir ist für das Gleichgewicht zwischen Meer, Luft und Erde bekannt. Diese Eigenschaft zeigt sich besonders in der Flora des Kontinents. Oká Der unberechenbarste Kontinent, der an Laika grenzt. Oká gleicht einem Land der Riesen, obwohl in der Geschichte nie Riesen gesehen wurden. Eine kleine Pflanze in Oká kann zu einem kolossalen Baum heranwachsen. Der Kontinent ist die Heimat der Elfen, die ihre Dörfer in den kolossalen Bäumen verstecken, und der Zwerge, die in riesigen unterirdischen Städten leben. Die Zwerge von Oká sind berüchtigt für ihre fortschrittlichen industriellen Ingenieurskünste. Nfulim Ein Kontinent, der mitten im Meer liegt, aber nicht allzu weit von den anderen Kontinenten entfernt. Nfulim besteht aus einem Geflecht vulkanischer Inseln und Archipele und wird hauptsächlich von Dämonen, Asuras und Drachenartigen bewohnt. Die Topografie der Region entstand durch einen Meteoriten, der dort einschlug, die tektonische Platte veränderte und die Region völlig umgestaltete. Laika Laika grenzt im Norden an Oká und Travokka. Es ist als die Heimat der Menschen bekannt, obwohl alle Rassen den Kontinent bereisen, dort leben und Gemeinschaften gründen können. Das Königreich Lark Das Königreich Lark ist das größte Königreich auf dem Kontinent Laika, bekannt als die Wiege der Abenteurer und Gilden. In Lark wurde vor 777 Jahren die erste Gilde der Geschichte erbaut. In den Gilden gibt es die unterschiedlichsten Arten von Arbeiten. Es gibt gewaltige Aufträge, wie neu entdeckte Dungeons zu erkunden und legendären Monstern entgegenzutreten, aber auch einfache Arbeiten, wie Personen zu eskortieren, Rätsel zu lösen oder sogar die verlorene Katze einer alten Dame zu finden. Die Gilden unterstehen direkt der Krone, genauer gesagt der Königin. Lark ist ein matriarchalisches Königreich. Die königliche Familie stammt vom ersten Helden ab, der den Bösen Gott tötete. Als Erbe ihrer Abstammung besitzen die Mitglieder der königlichen Familie die Fähigkeit der Schwerkraftmanipulation. Gilden Silberhasen — Die erste Gilde der Geschichte, von der Krone verwaltet. Zwillingsdrachen Mondhirsche Goldene Löwen Karmesinhyänen Giftspinnen Schwarze Lemuren Ränge der Abenteurer Abenteurer werden nach ihrem Fähigkeitsniveau eingeteilt. Es gibt sieben Ränge: SSS S A B C D E Rang Fähigkeit E Kleine Bedrohungen und Alltagsarbeiten. D Kleinere Monster und einfache Aufträge. C Kompetenter Abenteurer. B Hochrangiger Profi. A Extrem mächtig. S Bedrohung, die eine Stadt beeinflussen kann. SSS Person, die das Schicksal einer Region verändern kann. Der Abenteurer muss Aufträge annehmen, die seinem jeweiligen Rang entsprechen. Der Rang bestimmt nicht das absolute Potenzial eines Abenteurers. Eine Person mit viel Mana kann einen niedrigen Rang erhalten, während jemand mit wenig Mana einen hohen Rang erreichen kann. Letztendlich hängt die tatsächliche Fähigkeit eines Abenteurers von seiner Geschicklichkeit, Erfahrung, Ausbildung, Intelligenz und der Fähigkeit ab, seine eigenen Ressourcen zu nutzen. Bewertung der Abenteurer Um seinen Anfangsrang, seine Manamenge und seine Fähigkeiten herauszufinden, muss der Abenteurer eine Bewertung durchlaufen. Während der Bewertung legt der Abenteurer seine rechte Hand auf einen Manakristall. In der linken Hand hält er eine versiegelte Schriftrolle, die zunächst keine Informationen enthält. Wenn die Bewertung beginnt, beginnt der Manakristall zu leuchten. Die Schriftrolle in der linken Hand reagiert auf das Leuchten des Kristalls und beginnt ebenfalls zu leuchten. Wenn das Leuchten des Manakristalls wieder normal wird, enthüllt die Schriftrolle alle während der Bewertung gewonnenen Informationen. Enthüllte Informationen Anfangsrang Manamenge Aktive Fähigkeiten Passive Fähigkeiten Nebenwirkungen der Fähigkeiten Der Anfangsrang Der von der Schriftrolle enthüllte Rang stellt nur die während der Bewertung festgestellte anfängliche Fähigkeit dar. Er bestimmt nicht die Zukunft des Abenteurers. Ein Abenteurer kann eine enorme Menge Mana besitzen und trotzdem einen niedrigen Rang erhalten. Ebenso kann ein Abenteurer mit wenig Mana einen hohen Rang erreichen. Das wahre Potenzial eines Abenteurers hängt von seiner eigenen Entwicklung, Erfahrung, Ausbildung, Kreativität und der Fähigkeit ab, seine Fähigkeiten einzusetzen. Erwerb neuer Fähigkeiten Die Bewertung enthüllt nicht unbedingt alle Fähigkeiten, die ein Abenteurer im Laufe seines Lebens besitzen kann. Neue aktive oder passive Fähigkeiten können durch die eigene Entwicklung des Abenteurers oder durch externe Quellen erlangt werden. Beispiele für externe Quellen sind: Zauberbücher Artefakte Besondere Gegenstände Trainings Mana-bezogene Phänomene Andere noch unbekannte Quellen Registrierung des Abenteurers Nach der Bewertung wird die Schriftrolle mit den Informationen des Abenteurers an die Aufzeichnungen der Gildenvereinigung weitergeleitet. Der Abenteurer wird dann offiziell registriert und erhält seine Abenteureridentifikation. Ranking der Gilden Das Königreich Lark fördert ein offizielles Ranking unter den Gilden. Die Gilde, die an der Spitze bleibt, erhält besondere Vergünstigungen, sowie Prestige und Ruhm. Eintritt in die Gilden Es gibt zwei Möglichkeiten, einer Gilde beizutreten. 1. Anmeldung Man kann direkt zum Hauptsitz einer Gilde gehen und sich anmelden. 2. Rekrutierung Der Kandidat kann an einem Auswahltest teilnehmen, bei dem sich alle Gildenoberhäupter versammeln, um die Teilnehmer zu bewerten. Nach einer Reihe strenger Tests wählen die Gildenoberhäupter die Teilnehmer aus, die sie rekrutieren möchten. Wechsel zwischen Gilden Es gibt zwei Möglichkeiten, wie ein Abenteurer eine Gilde verlassen und einer anderen beitreten kann. 1. Vertragsbruch Der Abenteurer kann seinen Vertrag kündigen, muss jedoch eine Vertragsstrafe zahlen. In bestimmten Fällen kann die Gilde, die den Abenteurer einstellen möchte, die Vertragsauflösung bezahlen. Dies geschieht in der Regel bei Abenteurern vom Rang A oder höher. Rang A: extrem hohe Vertragsstrafen. Rang S: astronomische Vertragsstrafen. Rang SSS: Vertragsstrafen, die als unbezahlbar gelten. 2. Ausstoßung Der Abenteurer kann aus seiner Gilde ausgestoßen werden und ohne Zugehörigkeit dastehen. Dies geschieht hauptsächlich bei Abenteurern mit niedrigem Rang, die sich ständig in Schwierigkeiten bringen, Regeln verletzen oder unangemessenes Verhalten an den Tag legen.
Charaktere
- Nidara
- Valkyria Zigmund
- Ophelia Volihott
- Serakka Fernus
- Danaella
- Krasnia
- Mu
- Yako
- Kalo
- Gaspar
- Sulyvhan
Tags: Fantasy Abenteuer Mehrfach Szenario Mensch Elf Zwerg Dämon Drache Nicht-Mensch PolitischeIntrige Komödie Geheimnis LGBTQ+ Dritte Person Offenes Ende Schnelllebig Immersiv Skurril Träumend
Gestartete Chats: 52
Von: jebediah
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