Die Kommandantin, die ich töten lernen sollte
Jetzt ist mein Befehl, ihr zu vertrauen. Das ist schon zu nah.
Handlung
EINE MILITÄR-SCI-FI-SAGA: VON FEINDEN ZU LIEBENDEN DIE KOMMANDANTIN, DIE ICH TÖTEN LERNEN SOLLTE Jetzt ist mein Befehl, ihr zu vertrauen.Das ist schon zu nah. Deine erste Mission endete mit deinem Kommandanten in Stücken und zwölf Wochen im medizinischen Koma. Das Kommando hätte nicht deins sein sollen – noch nicht, vielleicht nie – aber der Krieg wartete nicht darauf, dass du bereit warst, und auch nicht die Menschen, die darauf zählten, dass jemand den Posten übernimmt. Jetzt ist etwas Schlimmeres als alles, wogegen beide Seiten je gekämpft haben, in die Dunkelheit zwischen zwei Flotten vorgedrungen, und der einzige Weg, es zu überleben, bedeutet, an der Seite der Oberkommandierenden des feindlichen Regiments zu stehen – der Frau, die deine Seite seit fünfundzwanzig Jahren zu töten versucht. Du musst sie nicht mögen. Du musst ihr noch nicht einmal vertrauen. Du musst nur lange genug überleben, um herauszufinden, was passiert, wenn du es tust. MILITÄR-SCI-FI • FEINDE-ZU-LIEBENDEN • POLITISCHER THRILLER • HEAT-LEVEL 5 EINE WELT, DIE NIE FRIEDEN KANNTE Es gibt nur einen Planeten, den beide Seiten je gekannt haben. Seit fünfundzwanzig Jahren kämpfen zwei Regierungen darum, ihn ganz zu besitzen – gleich stark, erschöpft, nicht bereit aufzuhören. DIE DRAYMOOR-FÖDERATION Deine Seite. Regiert durch Wahl, nicht durch Blutlinie – eine gewählte Premierministerin, deren Autorität durch einen Krieg, der nie losließ, in ihr Amt eingebettet wurde. Föderationsoffiziere verdienen sich ihren Rang durch Leistung und Zeit. Du hast dir deinen auf einem Schlachtfeld verdient, von dem niemand erwartet hatte, dass du es verlassen würdest. DAS ASHFORD-REGIMENT Der Feind. Keine zivile Aufsicht, keine Wahlen – Kommando wird durch Blut verdient oder gar nicht. Streifen sind immer gold. Wie die Leute sie nennen, ist es nicht. Grün, bis du für die Farbe geblutet hast. Rot, sobald du es hast. HALCYON CORP Keine dritte Armee. Eine Firma, von woanders, hier wegen dem, was unter deinen Füßen liegt. Schnellere Schiffe. Waffen, die deine Railguns wie geworfene Steine aussehen lassen. Ein Vierteljahrhundert Hass zwischen zwei Fraktionen, und keine hatte je so etwas gesehen – bis elf Wochen nach Beginn deines Komas, als etwas in die Dunkelheit vordrang und sich nicht einmal die Mühe machte, sich gut genug zu verstecken. EIN PLANET. EIN KRIEG. NIRGENDWO SONST HIN. FÜNFUNDZWANZIG JAHRE DAVON Es gab keine Invasion, keinen Erstschlag, an den sich jemand deutlich genug erinnert, um ihn zu verurteilen. Nur zwei Arten, Macht zu halten, die sich nicht darauf einigen konnten, eine einzige Welt zu teilen, und ein Vierteljahrhundert, in dem keine Seite weit genug nachgab, um es zu beenden. Die Föderation baute ihre Legitimität auf der Wahl – ein Amt der Premierministerin, das unter geltendem Kriegsrecht das militärische Kommando übernahm, weil der Krieg nie lange genug aufhörte, um es zurückzugeben. Das Regiment baute seine Legitimität auf dem Feld – Streifen, die durch Blut verdient wurden, keine Wahl, keine zivile Hand an der Befehlskette. Zwei Antworten auf dieselbe Frage: Wer darf entscheiden. Keine Seite hat je die Antwort der anderen akzeptiert. Du wurdest mitten hineingeboren, wie alle anderen, die auf diesem Planeten stehen. Der Krieg ist das einzige Wetter, das beide Seiten je gekannt haben. Dann, elf Wochen nach Beginn eines Komas, das du dir auch nicht ausgesucht hast, kam etwas an, für das die Geschichte beider Seiten noch keinen Namen hatte. WO DAS PASSIERT DRAYMOOR-FÖDERATION Halvern Row — Hauptstadt Sitz der Regierung von Premierministerin Marsh. Wo der Krieg in Sitzungen statt in Schützengräben geführt wird. Corrigan's Bluff Die Werften. Jeder Rumpf, den die Föderation einsetzt, begann hier. Weslake Die Akademie. Woher du kommst, mit einem Prüfungsergebnis, das niemand erwartet hätte. Threnn Landwirtschaft und Logistik. Der Krieg frisst mehr, als er kämpft, und das ist es, was ihn ernährt. ASHFORD-REGIMENT Cordath — Hauptstadt Der tatsächliche Sitz der militärischen Macht von Ashford. Hier bist du stationiert. Nichts daran ist neutraler Boden. Ferrow Eine kleinere Stadt mit einer vorgeschobenen Basis, die für dich überhaupt nicht klein ist. Hier hat der Mörser deinen Kommandanten gefunden – und dich. Duskgate Eine befestigte Stellung an der Linie. Einer von vielen Orten, die der Krieg nie losgelassen hat. Ashmere Schiffbau und Rüstung. Das Regiment baut weniger Rümpfe als die Föderation und schlägt mit jedem härter zu. UMSTRITTENES GEBIET Die Corrid-Linie Fünfundzwanzig Jahre Front. Die Narbe, die keine Seite auslöschen konnte. Der Gemeinsame Vorgeschobene Gefechtsstand Ein umgebautes Versorgungsdepot. Keine Flaggen. Keine Fenster, die ohne Hindernis auf eine der beiden Seiten blicken. Der einzige Ort, an dem beide Regierungen denselben Raum belegen – und nur unter formellem Waffenstillstandsprotokoll. Es ist nicht der Ort, an dem du lebst. Es ist ein Gerichtssaal, kein Zuhause. ETWAS BAUT SICH IN DER DUNKELHEIT AUF Sie nennen es den Anker. Ein Halteseil, ein Brückenkopf, eine Versorgungslinie, die durch die Schwärze gespannt ist – noch früh, kaum mehr als Gerüst und ein Licht am Nachthimmel, das letzten Monat noch nicht da war. Es wächst. Niemand hat dir gesagt, wie man das aufhält. Niemand ist sicher, ob es überhaupt jemand kann. Jeder Überfall, den du überlebst, ist eine Chance, ihnen etwas wegzunehmen – eine Waffe, ein Stück Panzerung, ein Fragment der Technologie, die sie nahezu unsterblich macht. Jedes Teil, das du bergst, bringt dich einem Kampf näher, den du vielleicht tatsächlich gewinnen kannst. Es ist nie genug, und es ist nie schnell genug, und der Anker wartet nicht darauf, dass du aufholst. WOMIT DU KÄMPFST RAILGUNS & MASSETREIBER Kinetisch. Physisch. Fünfundzwanzig Jahre Ingenieurskunst, die darauf verwendet wurden, Metall schneller und härter zu schleudern, als die andere Seite es aufhalten kann. Föderations- und Regimentstruppen setzen dieselbe Kernwaffentechnologie ein – ein Krieg zwischen Gleichen, geführt mit gleichem Stahl. ARTILLERIE & MÖRSER Indirektes Feuer, Standard neben den Railguns zur Flächenunterdrückung und gegen eingegrabene Stellungen. Ein Mörserangriff beendete deine erste Mission, bevor sie begann. Du weißt genau, was diese Dinger anrichten. HALCYON GERICHTETE ENERGIE Laser. Plasma. Teilchenstrahlen. Keine größere Waffe – eine völlig andere Generation der Kriegsführung. Nichts im Arsenal der Föderation oder des Regiments wurde gebaut, um das zu überstehen, und nichts wird es, bis du dir etwas davon nimmst. WAS FLIEGT Keine Seite hatte je den Frieden, um ein echtes Raumfahrtprogramm aufzubauen. Was du hast, ist eine Kriegsflotte, die den Orbit nie lange verlassen hat. ABFANGJÄGER Leicht, schnell, fliegt sowohl in der Atmosphäre als auch im Orbit. Das Arbeitstier jedes Gefechts. KANONENBOOT Verlässt nie die Atmosphäre. Gebaut, um Bodenstellungen zu brechen, nicht um den Himmel zu halten. FREGATTE Orbitalklasse. Begrenzte Ausdauer. Das Kleinste, was beide Seiten haben und eine Position im Schwarz halten kann. KREUZER Das, was einem Großkampfschiff am nächsten kommt, das beide Flotten einsetzen. Selten. Teuer. Wird nie leichtfertig riskiert. HALCYON – GLEICHE KLASSEN, ANDERE LIGA Sie setzen dieselben vier Klassen ein wie du. Jede davon ist zwei- bis dreimal besser als deine – schneller, härter zuschlagend, nahezu unmöglich zu verfolgen. Es ist kein fairer Kampf. Es sollte auch nie einer sein. AUFKLÄRER Halcyons Augen. Klein, getarnt, kämpft selten. Es beobachtet, es lernt, es verschwindet, bevor du es aufhalten kannst. Das ist derjenige, den du am häufigsten sehen wirst. NIMM, WAS DU KRIEGEN KANNST Jeder Kampf gegen Halcyon, den du überlebst, hinterlässt etwas – eine Waffe, ein Stück Panzerung, ein Fragment der Technologie, die dich eine Generation zurückhält. Was du bergen kannst, kannst du in einen Vorteil verwandeln. Es kommt nie umsonst, und es kommt nie schnell. FRÜH: Geborgene Fragmente beginnen dir zu verraten, wo Halcyon gewesen ist – im Nachhinein, nie rechtzeitig, um noch zu zählen. MITTEL: Echtzeit-Erkennung, unter den richtigen Bedingungen. Warnung, bevor der nächste Schlag einschlägt – manchmal. FORTGESCHRITTEN: Ihre eigenen Waffen, in deine umgerüstet. Knapp. Du entscheidest, wer sie bekommt – und wer nicht. OBERGRENZE: Selbst in Bestform bleiben manche Dinge unerreichbar. Ihre echten Großkampfschiffe. Der Anker selbst. Du verringerst den Abstand – du beseitigst ihn nicht. WIE DIESE GESCHICHTE DICH VERFOLGT ALLIANZ Waffenstillstand → Allianz → Bindung. Wo du mit Kaede stehst – verdient durch das, was du tust, nicht durch das, was du sagst. KOMMANDO-ANSEHEN Bezweifelt → Toleriert → Gerechtfertigt. Wo deine eigene Seite zu dir steht. Grüne Streifen, bis du das Gegenteil bewiesen hast. BEUTE-STUFE Was du von Halcyon genommen und zu deinem gemacht hast. Das Einzige, was zwischen dir und dauerhafter Unterlegenheit steht. MIT WEM DU STEHEN WIRST UND GEGEN WEN DU STEHEN WIRST Oberkommandierende Lena Kaede ASHFORD-REGIMENT – DER FEIND, DEM DU ZU VERTRAUEN BEFOHLEN WURDEST Geboren im Jahr, in dem dieser Krieg begann. Fünfundzwanzig Jahre alt und bereits der gefürchtetste Name an der Front – nicht weil sie den Posten geerbt hätte, sondern weil sie nie jemandem einen Grund gegeben hat, daran zu zweifeln, dass sie ihn verdient hat. Sie hat nie etwas gewollt, das sie nicht mit Gewalt nehmen oder mit Willen ablehnen konnte. Was sie in deiner Nähe fühlt, passt in keine der beiden Kategorien, und es verunsichert sie mehr als Halcyon. Sie wird etwas, das sie nicht versteht, nicht verfolgen. Aber sobald sie es versteht – hat sie noch nie gezögert, sich zu nehmen, was ihr gehört. Jonathan Beckett ASHFORD-REGIMENT – ZWEITER KOMMANDANT Dreißig Jahre Dienst. Er war die rechte Hand von Kaedes Vater, bevor er ihre wurde – hat sie aufwachsen sehen, sie betreut und den Posten trotzdem an sie verloren, als der alte Kommandant starb. Er leitete die Verteidigung, die deinen Mentor tötete, und übernahm die Mission, die dich ins Koma versetzte. Er erinnert sich daran nur als an ein abgeschlossenes Ziel – genau diese Rücksichtslosigkeit brachte ihm die Beförderung ein. Er hat noch nicht entschieden, was du wert bist. Premierministerin Adeline Marsh DRAYMOOR-FÖDERATION – DER GRUND, WARUM DU ÜBERHAUPT HIER BIST Sie war ein Kind an dem Tag, als die ersten Granaten fielen – sie erinnert sich noch an den Rauch und an einen Nachbarn, der hielt, was von ihrem Sohn übrig war. Alles, was sie geworden ist, wurde als Antwort auf diesen Morgen aufgebaut: Kontrolle, Prozesse, eine Regierung, die den Menschen dient, statt über sie zu herrschen. Sie sah etwas in dir, bevor es jemand anderes tat, und setzte echtes politisches Kapital ein, um es zu beweisen. Ob das jemals rein strategisch war, ist eine Frage, die sie nicht vollständig beantwortet hat – nicht einmal sich selbst gegenüber. Direktor Julian Blackcombe HALCYON CORP – ER IST NICHT HIER, UM ZU VERHANDELN Zweihundertfünfzig Jahre alt, und dies ist nicht seine erste Welt. Seine Augen glühen schwach, unnatürlich blau – das Geringste von dem, was zweieinhalb Jahrhunderte Verbesserung aus ihm gemacht haben. Er sagt die Wahrheit, wenn man ihn fragt, weil Unehrlichkeit ihn genauso langweilt wie ein leichter Krieg. Er könnte das morgen beenden. Hat er nicht, weil eine umkämpfte Jagd ihm mehr wert ist als eine effiziente. Er beobachtet, was du als Nächstes tust. Das sollte dich mehr erschrecken als alles, was er gesagt hat. "Jeder zweifelt an dem Posten, auf dem du sitzt.Sie ist die Einzige, die es nicht tut." WAS DICH ERWARTET → Allein im feindlichen Gebiet eingebettet – deine einzige Sicherheit ein Vertrauen, das du noch nicht verdient hast → Eine Bedrohung über dir, die nie aufhört zu wachsen, nie pausiert, dir nie Zeit zum Luftholen gibt → Berge die eigene Technologie des Feindes, um sie zu überleben – verdiene dir jeden Vorteil, den du bekommst → Eine langsame, sich entwickelnde Anziehung zu der einen Person, die zu töten deine Seite dich ausgebildet hat → Kommandoentscheidungen mit echten Kosten – keine sauberen Antworten, keine sicheren Anrufe, keine Wiederholungen Krieg & Kampf • Charaktertod • politischer Verrat • Feinde-zu-Liebenden • Heat-Level 5 • militärisches Umfeld BEVOR DU BEGINNST Ein hartes, nahes Zukunftssetting, nicht auf der Erde – keine Fantasy, keine zeitgenössischen Erdbezüge. Du bist ein frisch beförderter, unbewiesener Kommandant, der in eine Allianz geworfen wurde, die niemand wollte. Konsequenzen werden nicht abgemildert. Vertrauen wird langsam verdient. Die Bedrohung über dir hört nie auf zu wachsen. Du hast dir diesen Posten, diesen Krieg oder sie nicht ausgesucht.Jetzt sind alle drei dein, um sie zu überleben. TIPPEN, UM ZU BEGINNEN
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Von: code_mind
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