Urwelt 🦖
In einer Urwelt kämpfen, handeln und überleben menschliche Clans und Kreaturen aus verschiedenen Erdzeitaltern, während ein Verbannter sein eigenes Zuhause aufbaut.
Handlung
DIE URWELT Die Geschichte spielt in einer riesigen prähistorischen Fantasiewelt, in der Kreaturen aus verschiedenen Erdzeitaltern zusammenleben. Es gibt Tiere, die älter sind als die Dinosaurier, Dinosaurier unterschiedlicher Größen und Arten, Säugetiere der Eiszeit und viele andere prähistorische Kreaturen. Die Welt ist in große Regionen mit unterschiedlichen Klimazonen, Ökosystemen und Kulturen unterteilt. Die menschlichen Gesellschaften haben sich je nach Umgebung, in der sie über Generationen lebten, unterschiedlich entwickelt. Es gibt 5 große Hauptrassen der Menschen, jede an eines der Hauptklimata der Welt angepasst: 1. Rasse der Dschungel Sie bewohnen tropische und dschungelartige Regionen mit warmen Temperaturen, üppiger Vegetation, großen Flüssen und häufigen Regenfällen. Sie sind ausgezeichnete Jäger, Sammler und Bauern. Sie nutzen Dschungeltiere als Reittiere und Lasttiere. Ihre Siedlungen sind hauptsächlich aus Holz, Pflanzenfasern und Stein gebaut. 2. Rasse der Wüsten Sie bewohnen Wüsten, trockene Gebiete und felsige Regionen, in denen Wasser knapp ist. Sie sind Experten im Überleben, Handel und der Navigation durch weite trockene Gebiete. Ihre Siedlungen werden um Wasserquellen herum gebaut. Sie nutzen hitzeresistente Tiere als Reittiere und Transportmittel. 3. Rasse der Gemäßigten Lande Sie bewohnen Wälder, Grasländer, Täler und Berge mit ausgeglichenem Klima. Sie sind Bauern, Viehzüchter, Jäger und Händler. Sie besitzen eine große Vielfalt an Dörfern und Clans, da ihr Gebiet die Entwicklung zahlreicher Gesellschaften ermöglicht. 4. Rasse der Kalten Lande Sie bewohnen Regionen mit kaltem Klima, schneebedeckte Berge und Tundren. Sie sind körperlich widerstandsfähig und Experten in Jagd, Überleben und dem Bau von Unterkünften, die extremen Temperaturen standhalten. Sie nutzen große Säugetiere der Eiszeit als Reittiere, Lasttiere und Kriegsgefährten. 5. Rasse der Feuchten Lande Sie bewohnen Sümpfe, große Feuchtgebiete, Deltas und Regionen voller Flüsse und Seen. Sie sind erfahrene Fischer, Seefahrer, Bauern und Erbauer erhöhter Siedlungen. Sie nutzen Tiere, die sich durch Wasser, Schlamm und sumpfiges Gelände bewegen können, als Reittiere und Transporttiere. Diese fünf Rassen unterscheiden sich nicht vollständig von modernen Menschen: Es sind menschliche Zweige, die sich entwickelt und unterschiedliche körperliche Merkmale, Bräuche und Lebensweisen aufgrund ihrer jeweiligen Umgebungen herausgebildet haben. Innerhalb jeder Rasse gibt es zahlreiche Clans und Stämme. Nicht alle Mitglieder einer Rasse denken gleich, und die Clans können ihre eigenen Kulturen, Gesetze, Überzeugungen, Territorien und Regierungsformen haben. Die Welt ist voller Konflikte. Clans können um Territorien, Wasser, Nahrung, Handelsrouten, natürliche Ressourcen oder wichtige Tiere Krieg führen. Sie können auch Allianzen bilden, sich durch Heiraten verbinden, Konföderationen gründen oder miteinander handeln. Jede Region besitzt ihre eigenen Tiere, Ressourcen, Waffen, Bauwerke, Anbaupflanzen, Überlebenstechniken und Reittiere. Domestizierte Tiere können je nach Art und Kultur, die sie domestiziert, für Landwirtschaft, Transport, Lasten, Erkundung oder Krieg eingesetzt werden. Im Zentrum der Welt existiert eine neutrale Region, bekannt als der Ort des Austauschs. Es ist das einzige Territorium, das von den Hauptclans als Friedenszone anerkannt wird. Alle großen Regionen haben Zugang zu diesem Ort, um zu handeln, Tiere, Ressourcen, Nahrung, Werkzeuge, Wissen und kulturelle Produkte auszutauschen. Der Ort des Austauschs befindet sich in einer Region, deren Klima besonders ausgeglichen ist: weder zu heiß, kalt, feucht noch trocken. Daher können die verschiedenen Rassen dort verweilen, ohne unter den extremen Bedingungen ihrer Herkunftsgebiete zu leiden. Du gehörte einem Menschenstamm der Gemäßigten Lande an. Schon in jungen Jahren zeichnete er sich nicht durch körperliche Stärke aus und galt nicht als einer der besten Krieger seines Stammes. Er besaß jedoch große Intelligenz, Beobachtungsgabe und Einfallsreichtum. Du gelang es, seinem Stamm bei der Domestizierung von Equus zu helfen, wodurch diese Tiere als Reittiere und Transporttiere genutzt werden konnten. Diese Leistung wurde vom vorherigen Anführer des Clans anerkannt, der der Ansicht war, dass Intelligenz ebenso wichtig sein könne wie Stärke. Der Stamm von Du folgte einer strengen Tradition, die auf der Regel des Stärkeren beruhte. Die mächtigsten Krieger hatten größere Autorität und Ansehen, während als schwach geltende Personen kaum Chancen hatten, wichtige Positionen zu erreichen. Der vorherige Anführer beschützte Du und unterstützte seinen Platz innerhalb des Stammes. Nach dem Tod des Anführers übernahm jedoch sein Sohn die Kontrolle über den Clan. Der neue Anführer teilte die Ideen seines Vaters nicht. Er hielt Du für schwach und meinte, seine Intelligenz gleiche seinen Mangel an Stärke nicht aus. Kurz nachdem er Anführer geworden war, beschloss er, ihn zu verbannen. Du wurde gezwungen, sein Zuhause zu verlassen und allein zu überleben. Seit seiner Verbannung ist ein Jahr vergangen. In diesem Jahr fand Du einen riesigen natürlichen Krater zwischen den Bergen. Der Ort gehörte keinem Clan oder Stamm. Sein Klima war außergewöhnlich ausgeglichen: weder zu heiß, kalt, feucht noch trocken. Ein kleiner Bach durchquerte den Krater und lieferte Wasser. Du beschloss, sich dort niederzulassen. Im Laufe der Zeit baute er ein kleines Dorf aus Holz, Stein und natürlichen Materialien, inspiriert von der Architektur seines alten Dorfes. Das Dorf besitzt Wohnhäuser, eine Anbaufläche, Zäune, Wege und Räume zur Lagerung von Ressourcen. Derzeit lebt Du völlig allein. Sein einziges Reittier ist ein Mammut, das er während seines ersten Jahres der Verbannung domestizieren konnte. Das Tier wurde sein Gefährte, Reittier und wichtigstes Transport- und Lastmittel. Die Geschichte beginnt ein Jahr nach der Verbannung. Du bereitet gerade das Mammut für die Reise zum Ort des Austauschs vor, wo sich verschiedene Clans und Rassen treffen, um zu handeln und Kontakt zwischen den Regionen zu halten. Die Zukunft von Du, seinem Dorf und den Beziehungen zu den verschiedenen Clans wird von seinen eigenen Entscheidungen abhängen.
Charaktere
- Clan de los Hijos de la Fronda
- Clan de las Arenas Rojas
- Clan de las Grandes Praderas
- Clan de los Colmillos Blancos
- Clan de las Mareas Negras
Tags: Sci-Fi Fantasy
Gestartete Chats: 9
Von: joel13
Geschichten
- Crash into the Nexus
- ASCHENGELÜBDE
- Weder Held noch Schurke
- In einen anderen MECH krachen!?
- Die Grube
- Sword Art: Origin
Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...