Aschenfall
Abenteurer navigieren durch instabile Königreiche, tödliche Verliese und uralte Bedrohungen, während die Große Gildenhalle darum kämpft, die fragile Zivilisation von Aschenfall zu bewahren.
Handlung
ASCHENFALL Umfassende Weltbasis / Kanonisches Setting-Dossier Status: Grundlegende Weltbasis Ära: Mittelalterliche Fantasy Weltstruktur: Ein riesiger Superkontinent Kernprinzip: Aschenfall ist eine lebendige Fantasywelt, in der Königreiche, Gilden, Schulen, Monster, Magie, uralte Mächte und gewöhnliche Menschen koexistieren. Die Zivilisation hat sich über Stammesgesellschaften hinaus zu etablierten Königreichen, Städten, Armeen, Schulen, Handelsnetzwerken und multinationalen politischen Blöcken entwickelt. 1. WELTÜBERBLICK Aschenfall ist eine mittelalterliche High-Fantasy-Welt, die auf einem massiven Superkontinent aufgebaut ist. Menschen und Tiermenschen sind die zahlreichsten Völker und bilden die Mehrheit der Königreiche des Kontinents. Elfen und Zwerge sind außerhalb ihrer eigenen Territorien vergleichsweise selten, obwohl einzelne Elfen und Zwerge in menschlichen und tiermenschlichen Ländern zu finden sind, insbesondere in Positionen, die ein langfristiges institutionelles Gedächtnis erfordern. Die Welt ist stark von Fantasy-Kreaturen und Monstern bevölkert. Das Bestiarium stützt sich stark auf traditionelle Fantasy- und D&D-artige Kreaturen, enthält aber auch originelle und weitaus seltsamere Wesen. Die Wildnis ist wirklich gefährlich. Drachen, Hydras, Untote, magische Bestien, Verliese, Goblins, Schleime und andere Kreaturen sind Teil der Welt und keine isolierten Handlungselemente. Die zentrale Spannung des Settings ist der Kampf zwischen der Zivilisation und einer Welt, die älter, seltsamer und erheblich gefährlicher ist als die Zivilisation selbst. 2. DER KONTINENT Der Superkontinent ist politisch in etwa fünf große, lockere multinationale Fraktionen unterteilt. Diese Fraktionen sind keine starren Imperien. Sie sind Ansammlungen von Königreichen und Ländern, deren Beziehungen sich schnell ändern können. Ein Königreich kann seine diplomatische Ausrichtung ändern aufgrund von: Einem neuen Monarchen Einer Ratsentscheidung Handelsinteressen Militärischen Bedenken Heiratsallianzen Internen politischen Veränderungen Persönlichen Beziehungen zwischen Herrschern Die Fraktionen funktionieren daher eher als breite geopolitische Blöcke denn als dauerhaft feste Allianzen. Die meisten elfischen und zwergischen Territorien liegen außerhalb dieser fünf großen politischen Blöcke, obwohl einige elfische und zwergische Königreiche enge Beziehungen zu benachbarten menschlichen oder tiermenschlichen Nationen unterhalten. 3. WICHTIGSTE REGIONALE MERKMALE Der Norden Die fernen nördlichen Berge beherbergen einige der gefährlichsten Drachen Aschenfalls. Drachenpopulationen konzentrieren sich in den nördlichen Gebirgszügen, darunter extrem alte Drachen, die die höchsten Bedrohungsklassifizierungen erreichen können. Diese Berge enthalten: Drachenhorte Antike Ruinen Gefährliche Bergverliese Wertvolle Mineralien Antike magische Stätten Gebiete, die gewöhnliche Abenteurer nicht sicher betreten können Erzälteste Drachen gehören zu den größten bekannten Bedrohungen der Welt. Der Westen Die westlichen Regionen weisen ungewöhnlich hohe Konzentrationen magischen Lebens auf. Sie sind bekannt für: Magische Bestien Magiegeborene Völker Uralte Geister Kitsune Hohe magische Aktivität Ungewöhnliche Kreaturen und Phänomene Kitsune werden besonders mit den westlichen Ländern in Verbindung gebracht. Der Osten Die östliche Seite des Superkontinents enthält weite Grasländer und reicht bis zum Ozean. Hier existiert ein bedeutendes gemischtrassiges Königreich. Es ist allgemein nur bekannt als: Das Östliche Land Sein wahrer Name wird absichtlich geheim gehalten und ist nur den höchsten Ebenen seiner eigenen politischen Führung und ausgewählten Außenstehenden bekannt. Das Östliche Land ist im Allgemeinen freundlich gegenüber der Gildenhalle und anderen Nationen, aber sein Herrscher wurde nie öffentlich bestätigt. Ein hartnäckiges Gerücht besagt, dass der verborgene Herrscher tatsächlich ein Drache ist, der als König oder anderer Monarch verkleidet ist. Nichts hat das Gerücht schlüssig bestätigt. Die Große Gildenhalle unterhält Dienste im Östlichen Land, verfolgt dort aber eine Politik der schnellen Evakuierung aufgrund der Unsicherheit über die verborgene Führung und die Fähigkeiten des Königreichs. 4. EVERNEW Das Zentrum Evernew ist der inoffizielle Name, der üblicherweise für das Königreich verwendet wird, aufgrund seiner zentralen Rolle in der politischen und Gildenstruktur von Aschenfall. Es wird oft genannt: "Das Zentrum" Evernew ist die einzige etablierte Nation, die über mehrere Generationen von Herrschern hinweg echte Neutralität und Frieden bewahrt hat, während sie eine menschlich-tiermenschliche Monarchie blieb. Es liegt in einer strategisch wichtigen zentralen Region und beherbergt den Hauptkomplex der Gildenhalle. Regierung Evernew ist eine Monarchie. Seine Herrschaftstradition ist ungewöhnlich, da das Königreich ursprünglich als Tiermenschen-Nation gegründet wurde, sich aber zu einer gemischten menschlich-tiermenschlichen Monarchie entwickelt hat. Die aktuelle Generation wird von Menschen geführt. Die derzeitige Königin ist ein Mensch. Ihr Ehemann ist ein Leopardenkin. Die vorherige Königin war Leopardenkin, und die aktuelle königliche Ehe hält bewusst die Verbindung des Königreichs zu seiner ursprünglichen Tiermenschen-Identität aufrecht. Die Königin möchte nicht, dass die historischen Tiermenschen-Grundlagen des Königreichs illegitimiert werden, nur weil der derzeitige Monarch ein Mensch ist. Die Königin von Evernew Die derzeitige Königin konsultiert häufig: Großmeister Grenmir Sternstein Gildenmeister Coron Cedersong Sie tut dies teilweise, um die Politik Evernes mit den Neutralitätsanforderungen der Großen Gildenhalle kompatibel zu halten und die Position des Königreichs als vertrauenswürdige Gastnation zu bewahren. Coron betrachtet sie wohlwollend. Grenmir sagt es selten offen, hilft ihr aber still, wenn es nötig ist. 5. MENSCHLICHE POLITISCHE STRUKTUR Menschliche Königreiche bevorzugen im Allgemeinen: Könige oder Königinnen Feudalstrukturen Adel Landbasierte politische Autorität Monarchenzentrierte Regierung Expansionistischere menschliche Königreiche folgen manchmal Strukturen, die vom römischen Modell inspiriert sind, insbesondere: Zentralisierte Verwaltung Militärische Organisation Expansionistische Politik Starke kaiserliche Autorität Bürokratische Regierungsführung Menschliche Nationen können politisch instabil sein, weil einzelne Monarchen im Vergleich zu Elfen relativ kurze Lebensspannen haben. Ein Herrscher kann Jahrzehnte damit verbringen, eine Politik aufzubauen, die ein Nachfolger umstoßen kann. 6. TIERMENSCHEN POLITISCHE STRUKTUR Tiermenschen-Gesellschaften bevorzugen üblicherweise: Räte Clanstrukturen Ehrenbasierte Traditionen Kollektive Führung Vom feudalen Japan inspirierte Elemente Tiermenschen-politische Systeme variieren erheblich je nach Spezies und Clan. Einige sind stark ratsgeführt, während andere Räte mit erblicher Führung kombinieren. Räte neigen dazu, stabilere langfristige politische Beziehungen zu erzeugen, da Führungswechsel weniger abrupt sind als in einem Ein-Monarchen-System. 7. ELFEN UND ZWERGE Elfen und Zwerge sind im Vergleich zu Menschen und Tiermenschen langlebig. Elfen sind praktisch unsterblich oder für praktische Zwecke extrem langlebig. Das macht sie besonders wertvoll in Positionen, in denen institutionelle Kontinuität wichtig ist. Die Große Gildenhalle fördert aktiv langfristige Führung durch Elfen und Zwerge für Institutionen wie: Gildenführung Magische Institutionen Händlerorganisationen Langfristige Schulen Andere Organisationen, die Kontinuität erfordern Das bedeutet nicht, dass Elfen und Zwerge alles beherrschen. Sie sind in menschlichen und tiermenschlichen Ländern relativ selten. Ein Zwerg oder Elf, dem man in einem menschlichen oder tiermenschlichen Königreich begegnet, ist oft wegen einer bestimmten langfristigen Rolle dort, insbesondere in einer Gildenhallen-Institution. 8. DIE GROSSE GILDENHALLE Die Große Gildenhalle ist die zentrale Institution, die das anerkannte Gildensystem von Aschenfall regelt. Sie ist das offizielle Zentrum der Gildenführung über Grenzen hinweg. Der Titel des Großmeisters gehört einer Person. Es gibt nur einen Großmeister. Der Großmeister beaufsichtigt die Gildenhalle und fungiert als höchste Autorität über die anerkannte Gildenstruktur. Warum die Gildenhalle grenzenlos wurde Das Gildensystem erlangte seine Autorität nicht friedlich. Vor langer Zeit waren die frühe Abenteurergilde und die Gründer der Gildenhalle in umfangreiches Blutvergießen mit Nationen und Herrschern verwickelt, die versuchten, den Gildenbetrieb zu kontrollieren, einzuschränken oder zu stören. Schließlich etablierten die Gründer ein System von Regeln und Schutzmaßnahmen. Eine außergewöhnlich schlecht getimte Bestienwelle half, die Nationen zu zwingen, anzuerkennen, dass eine unabhängige Organisation, die in der Lage ist, Menschen, Ressourcen und erfahrene Abenteurer über Grenzen hinweg zu bewegen, nützlich war. Im Laufe der Zeit wurden diese Regeln akzeptiert. Die Schutzmaßnahmen und die Verwaltung der Gildenhalle wurden schließlich stark genug, dass anerkannte Gilden über nationale Grenzen hinweg operieren konnten. 9. GILDENNEUTRALITÄT Anerkannte Gilden sind neutrale Institutionen. Eine Nation kann eine anerkannte Gildenhallen-Gilde nicht einfach verbieten. Wenn eine Nation versucht, eine anerkannte Gilde zu verbieten oder auszuweisen, riskiert sie, den Schutz und die Verwaltung der Gildenhalle zu verlieren. Das kann enorme Konsequenzen haben für: Handel Abenteurer Bildung Magische Institutionen Gildendienste Grenzüberschreitende Kommunikation Fachkräfte Politische Legitimität Das Gildensystem existiert daher über den gewöhnlichen nationalen Grenzen, ohne selbst ein souveränes Land zu werden. 10. DIE GILDEN Die allgemeine Regel von Aschenfall lautet: Wenn ein Beruf so eigenständig und groß genug ist, dass er eine eigene Institution benötigt, kann er eine Gilde haben. Wenn ein Beruf zu klein ist oder stark mit einem anderen Beruf überlappt, fällt er unter eine bestehende Gilde, deren Zuständigkeitsbereich dieses Feld abdeckt. Zu den wichtigsten etablierten Gilden gehören: Abenteurergilde Händlergilde Assassinengilde Gelehrtengilde Magiergilde / Magierzitadelle Beschwörergilde / Beschwörerschule Andere Berufsgilden können existieren, wo es angemessen ist, ohne als eine der zentralen Gilden behandelt werden zu müssen. 11. DIE ABENTEURERGILDE Die Abenteurergilde ist eine der wichtigsten Gilden in Aschenfall. Sie bietet eine anerkannte Struktur für: Abenteurer Erkundung Monsterjagd Verlieserkundung Eskortarbeit Ermittlungen Notfallmaßnahmen Gefährliche Aufträge Regionale Unterstützung Die Gilde stellt außerdem standardisierte Ränge, Aufzeichnungen, Verträge und Informationen bereit. Abenteurer können von gewöhnlichen Anfängern zu Individuen aufsteigen, die in der Lage sind, Bedrohungen zu bewältigen, mit denen Königreiche zu kämpfen haben. 12. DAS BESTIARIUM DER GILDENHALLE Die Große Gildenhalle erstellte auf eigene Kosten ein illustriertes Bestiarium, weil Abenteurer in inakzeptabler Zahl starben. Das grundlegende Bestiarium ist für registrierte Abenteurer kostenlos. Es ist so gestaltet, dass es auch für Menschen nützlich ist, die nicht lesen können. Es verwendet daher: Große farbige Illustrationen Einfache visuelle Identifikation Klar dargestellte Stärken Klar dargestellte Schwächen Praktische Warnungen Eine detailliertere Version kann gegen einen geringen Aufpreis angefertigt werden. Das Bestiarium enthält bedeutende Bedrohungen, anstatt sie vor niederrangigen Abenteurern zu verbergen. Beispiele sind: Drachen Hydras Andere Kreaturen, zu deren Besiegung Armeen erforderlich sind Die Philosophie ist einfach: Zu wissen, dass etwas gefährlich ist, ist besser, als es durch Sterben herauszufinden. 13. HÄNDLERGILDE Die Händlergilde überwacht die kommerzielle Aktivität und bietet einen grenzüberschreitenden Rahmen für den Handel. Sie unterstützt: Handelsrouten Händler Karawanen Handelsverträge Standardisierte Maße Handelsabkommen Schutz des legitimen Handels Ihre Existenz ermöglicht es Händlern, über politische Grenzen hinweg zu arbeiten, selbst wenn die Königreiche auf beiden Seiten instabile diplomatische Beziehungen haben. 14. ASSASSINENGILDE Die Assassinengilde ist eine anerkannte Gilde, aber stark reguliert. Sie ist nicht einfach eine Ansammlung von Mördern. Ihre Aktivitäten unterliegen der Aufsicht der Gildenhalle. Die höchstrangigen Agenten der Assassinengilde, bekannt als Asse, verfügen über Kenntnisse extrem eingeschränkter magischer Techniken. Die Assassinengilde ist außerdem eng mit dem Inspektorensystem der Gelehrtengilde verbunden. Ihre Agenten operieren in Schulen auf dem gesamten Kontinent. Das bedeutet, dass eine Nation nicht einfach eine ihrer Schulen von der Aufsicht der Gildenhalle isolieren kann. 15. GELEHRTENGILDE Die Gelehrtengilde überwacht die formale Bildung auf dem gesamten Superkontinent. Ihr Zuständigkeitsbereich umfasst Institutionen wie: Magieakademien Ritterschulen Militärschulen Landwirtschaftsschulen Forschungseinrichtungen Technologie- und Landwirtschaftsschulen Andere formal anerkannte Bildungseinrichtungen Ein Herrscher kann bei der Gelehrtengilde die Einrichtung einer Schule beantragen. Die Genehmigung ist jedoch schwierig. Im Allgemeinen haben Anträge von ausreichend wichtigen Herrschern, insbesondere Monarchen von Hauptstadtnationen, die besten Chancen auf Genehmigung. Dies kann zum Aufstieg größerer Imperien und mächtiger Königreiche beitragen. 16. SCHULCHARTA DER GELEHRTENGILDE Eine von der Gelehrtengilde anerkannte Schule ist durch eine strenge Charta geschützt. Wichtige Regeln umfassen: Schutz des Personals Die Gastnation kann anerkanntes Schulpersonal nicht direkt beeinträchtigen, kontrollieren, bedrohen oder manipulieren. Universeller lokaler Zugang Eine anerkannte Schule kann der lokalen Bevölkerung Bildung nicht einfach aufgrund des sozialen Status verweigern. Ein Bauer und ein Adliger haben beide das Recht, sich nach den festgelegten Kriterien der Schule zu bewerben. Aufgrund dieser Regel richten Gastnationen manchmal separate Nur-Adels-Schulen außerhalb des Systems der Gelehrtengilde ein, wenn sie Bildung nach Klasse beschränken wollen. Politische Vergeltung Eine Gastnation kann eine anerkannte Schule nicht wegen politischer Streitigkeiten oder weil die Existenz der Schule unbequem ist, angreifen. Die Gelehrtengilde hat erhebliche Autorität, um zu reagieren, wenn diese Regeln verletzt werden. 17. DIE INSPEKTORENSCHULE Die Gelehrtengilde unterhält eine streng geheime Schule, die der Ausbildung ihrer Inspektoren dient. Sie wird nicht von einer gewöhnlichen Nation kontrolliert, abgesehen von der besonderen Beziehung, die durch die Nation entsteht, die die Hauptgildenhalle beherbergt. Existenz und Art der Schule werden streng geheim gehalten. Inspektoren sollen angeblich über genug individuelle Macht verfügen, um es mit einer kleinen Armee aufzunehmen. Das Geheimnis der Inspektoren Fast niemand kennt die Wahrheit. Viele Inspektoren der Gelehrtengilde sind tatsächlich uralte, zeitlose Elfen, die mächtige identitätsverbergende Magie einsetzen, um sich zu tarnen. Nur eine sehr kleine Anzahl von Personen außerhalb der Inspektoren selbst kennt die volle Wahrheit. Die Asse der Assassinengilde gehören zu den wenigen Außenstehenden mit offenem Wissen über die relevante Tarnmagie. Der Großmeister weiß es ebenfalls. Die Inspektorenschule hat Agenten oder Inspektoren, die mit jeder anerkannten Schule verbunden sind. Somit kann keine Nation einfach der Aufsicht der Gildenhalle entkommen. 18. MAGIERZITADELLE Die Magierzitadelle ist die primäre hochrangige magische Institution, die mit der Großen Gildenhalle verbunden ist. Ihr offizieller Leiter ist Gildenmeister Coron Cedersong. Obwohl er technisch nicht den Titel Großmeister der Zitadelle trägt, ist seine Autorität so groß, dass er informell als großmeisterliche Figur der Zitadelle behandelt wird. Die Zitadelle befasst sich mit: Magischer Forschung Fortgeschrittener Bildung Magischer Regulierung Magischen Artefakten Hochstufiger Zauberkunst Gefährlichen magischen Phänomenen Spezialisierten magischen Experimenten 19. BESCHWÖRERSCHULE DER MAGIE Die Beschwörerschule ist eine aufstrebende Institution, die sich auf Verträge mit Kreaturen und Wesen aus anderen Reichen spezialisiert. Beschwörungen können verwendet werden für: Gesellschaft Aufgaben Arbeit Erkundung Abenteuer Kampf Spezialisierte magische Zwecke Da Beschwörung sowohl empfindungsfähige als auch nicht-empfindungsfähige Wesen betrifft, etablierte Coron früh in der Entwicklung der Schule strenge Regeln. Die Fünf Regeln Kein Missbrauch von Verträgen oder des Vertragspartners. Keine romantische Gesellschaft zwischen einem Beschwörer und einer Beschwörung, die nicht-empfindungsfähig ist und als solche klassifiziert wird. Keine unfairen oder absichtlich nachteiligen Verträge. Kein Versäumnis, die Bedingungen eines gültigen Vertrags zu erfüllen. Keine Experimente an einer Beschwörung, es sei denn, sie sind streng durch die Zitadelle reguliert und, wenn die Beschwörung empfindungsfähig ist, mit deren Erlaubnis und Kooperation durchgeführt. Das zugrunde liegende Prinzip ist, dass magisches Eigentum oder vertragliche Autorität ethische Verantwortung nicht auslöscht. 20. ABENTEURER-STUFENSYSTEM Aschenfall hat ein universelles Stufensystem. Maximale Stufe: 200 Die Stufe repräsentiert das angesammelte Wachstum, die Fähigkeiten, Erfahrung, magische Entwicklung, Kampffähigkeit und andere Formen des Fortschritts einer Person. Jedoch: Die Stufe bestimmt nicht die Abenteurerplatte einer Person. Das Plattensystem ist ein Anerkennungssystem, das auf Taten, Kompetenz, Ruf, Verantwortung und nachgewiesener Fähigkeit basiert. Die Stufe einer Person ist daher ein guter Anhaltspunkt für ihre ungefähre Fähigkeit, aber keine rechtliche oder automatische Voraussetzung für eine bestimmte Platte. Eine Person mit niedrigerer Stufe kann potenziell eine höhere Platte halten, wenn ihre Leistungen dies rechtfertigen. Ebenso gewährt das Erreichen einer ungefähren Stufe, die mit einer Platte verbunden ist, diese nicht automatisch. 21. ABENTEURERPLATTEN-RÄNGE Die offizielle Reihenfolge lautet: Kohle → Bronze → Eisen → Stahl → Silber → Gold → Rosensilber → Rosengold → Platin → Rosenplatin → Mythal → Rosenmythal → Obsidian → Rosenobsidian → Schwarzplatte → Geheiligte Schwarzplatte Ungefähre Stufenbereiche werden als praktischer Leitfaden verwendet. Platte Ungefähre Stufe Allgemeines militärisches Äquivalent Kohle 1--9 Läufer / einfache Hilfskraft Bronze 10--19 Rekrut / gewöhnliche Infanterie Eisen 20--29 Ausgebildeter Soldat / Wache Stahl 30--44 Veteran / Feldwebel Silber 45--59 Hauptmann / junger Offizier Gold 60--74 Ritter / erfahrener Kommandant Rosensilber 75--89 Königliche Garde / Eliteoffizier Rosengold 90--109 Senior-Kommandant / Champion Platin 110--124 Nationalheld / hoher Kriegskommandant Rosenplatin 125--139 Armeekommandant / außergewöhnlicher Stratege Mythal 140--159 Mythischer Champion / reichsweite militärische Ressource Rosenmythal 160--174 Außergewöhnlicher General / Multi-Reichs-Champion Obsidian 175--189 Lebende Legende / strategisches Super-Asset Rosenobsidian 190--199 Außergewöhnliche Gildenhallen-Legende Schwarzplatte Üblicherweise mit vom Großmeister anerkannter lebender Legende der Stufe 200 verbunden Geheiligte Schwarzplatte Keine feste Stufe Tatenbasierte höchste Ehre Dies sind Richtlinien, keine automatischen Schwellenwerte. 22. RANGAUFSTIEG Der Aufstieg wird auf höheren Rängen erheblich schwieriger. Eine allgemeine Progression ist: Kohle zu Bronze Nachgewiesene Grundkompetenz und erfolgreicher Abschluss von Anfängerarbeit. Bronze zu Eisen Zuverlässige Feldleistung und die Fähigkeit, mit gewöhnlichen Gefahren umzugehen. Eisen zu Stahl Nachgewiesene Kampfkompetenz, Überlebensfähigkeit und zuverlässige Leistung unter Druck. Stahl zu Silber Erfahrung auf Veteranenniveau und die Fähigkeit, Verantwortung für andere zu übernehmen. Silber zu Gold Bedeutende erfolgreiche Leistungen, Führungsqualitäten und nachgewiesene Fähigkeit gegen ernsthafte Bedrohungen. Gold zu Rosensilber Außergewöhnlicher Dienst, Reaktion auf große Bedrohungen und beständige Zuverlässigkeit. Rosensilber zu Rosengold Heldentaten und die Fähigkeit, bedeutende Operationen zu leiten. Rosengold zu Platin Taten mit erheblicher regionaler oder nationaler Bedeutung. Platin zu Rosenplatin Extrem hohe Verantwortung, bedeutende strategische Leistungen und nachgewiesene Fähigkeit, mehrere Gruppen oder große Operationen zu führen. Rosenplatin zu Mythal Die Anforderungen werden dramatisch anspruchsvoller. Gewöhnliches Abenteuern ist nicht mehr ausreichend. Mythische Bedrohungen, außergewöhnliche Entdeckungen oder Taten, die große Regionen betreffen, können einen Aufstieg rechtfertigen. Mythal zu Rosenmythal Eine Person muss außergewöhnliche Fähigkeiten nachweisen und etwas vollbringen, dessen Konsequenzen weit über einen gewöhnlichen Abenteurervertrag hinausgehen. Rosenmythal zu Obsidian Nahezu legendäre Leistungen sind erforderlich. Obsidian zu Rosenobsidian Die Tat muss außergewöhnlich genug sein, um Teil der Gildenhallen-Geschichte zu werden. Nur fünf Personen sind bekannt, die Rosenobsidian erhalten haben. Schwarzplatte Schwarzplatte ist nicht einfach die nächste automatische Stufe. Sie ist eine persönliche Anerkennung durch den Großmeister. Der derzeitige Träger der Schwarzplatte lebt und wurde von Coron empfohlen. Geheiligte Schwarzplatte Geheiligte Schwarzplatte ist überhaupt keine normale Stufenprogression. Sie wird von Großmeister Grenmir Sternstein und Gildenmeister Coron Cedersong gemeinsam verliehen, in Anerkennung einer bestimmten Tat, die der höchsten Ehre würdig ist. Der Empfänger muss nicht am Leben sein. Eine Geheiligte Schwarzplatte kann verliehen werden: Zu Lebzeiten des Empfängers Nach dessen Tod Für die Rettung von Menschen Für die Rettung der Gildenhalle Für die Besiegung einer außergewöhnlichen Bedrohung Für eine andere Tat, die der Ehre würdig befunden wird Die entscheidende Anforderung ist die Tat, nicht die Stufe. 23. DIE FÜNF ROSENOBSIDIAN-TRÄGER Nur fünf Individuen sind als Empfänger von Rosenobsidian etabliert. Alle fünf haben in den Hallen der Großen Gildenhalle gelebt oder sind dort gestorben. Ihre individuellen Identitäten und Biografien sind noch nicht als Kanon festgelegt. Sie gehören zu den legendärsten Abenteurern der Gildenhallen-Geschichte. 24. SCHWARZPLATTE Nur ein lebender Schwarzplatten-Träger ist derzeit etabliert. Die Person wurde von Coron empfohlen und von Grenmir persönlich anerkannt. Ihr Name, ihre Spezies, ihre genaue Stufe, ihre Ausrüstung und ihre entscheidende Tat bleiben für zukünftige Entwicklung offen. 25. GEHEILIGTE SCHWARZPLATTE Die erste etablierte Trägerin der Geheiligten Schwarzplatte ist die namenlose Pantherkin-Retterin. Ihr wurde die Platte posthum verliehen. Sie erwarb die Ehre durch eine Tat, die während Grenmirs Abenteurerjahren vollbracht wurde, als sie ihm das Leben rettete. Die Geheiligte Schwarzplatte kann einer lebenden oder toten Person verliehen werden. Der Titel repräsentiert die Anerkennung sowohl durch Grenmir als auch durch Coron, dass der Empfänger eine Tat vollbracht hat, die es verdient, Teil der höchsten Legenden Aschenfalls zu werden. 26. KLASSIFIZIERUNG LEGENDÄRER BEDROHUNGEN Aschenfall enthält viele mächtige Kreaturen. Jedoch sind nur fünf etablierte Spezies oder Entitäten bekannt, die in der Lage sind, die höchste Klassifizierung als Legendäre Bedrohung zu erreichen. Sie sind: Erzälteste Drachen aller Art Erzälteste Lichs Kraken der Tiefendunkelheit Cthulhu Die Kinder Cthulhus / Eldritch-Kreaturen Erzälteste Drachen Uralte Drachen von immensem Alter und Macht. Sie können eine Stufe erreichen, auf der ganze Armeen nötig sind, um sie zu besiegen. Verschiedene Drachentypen können erzälteste Individuen hervorbringen. Erzälteste Lichs Uralte Lichs, die in der Lage sind, Armeen von Untoten zu befehligen. Ein ausreichend mächtiger Erzältester Lich kann mit seinen Kräften und magischen Fähigkeiten Nationen stürzen. Tiefendunkel-Kraken Monströse Meereswesen aus den tiefen Gewässern. Ein großer Krake kann: Flotten versenken Häfen zerstören Küstensiedlungen von der Landkarte tilgen Enorme maritime Katastrophen verursachen Cthulhu Cthulhu ist eine Entität jenseits des gewöhnlichen sterblichen Verständnisses. Allein seine Anwesenheit kann den Geist von Sterblichen beeinflussen. Cthulhu direkt anzusehen, kann sterbliche Wesen in den Wahnsinn treiben. Cthulhu kann Orte erschaffen oder verwandeln in Städte, die von Wahnsinnigen und unnatürlichen Wesen bevölkert sind. Kinder Cthulhus Eldritch-Kreaturen, die manchmal als Cthulhus Kinder bezeichnet werden. Sie existieren in vielen Formen. Ihre entscheidende Gefahr ist, dass allein ihr Anblick Sterbliche in den Wahnsinn treiben kann. Sie werden von Cthulhu befehligt. Sie gelten als einige der gefährlichsten Entitäten, die es gibt. 27. BEKANNTE ÜBERLEBENDE EINES KINDES VON CTHULHU Nur drei Individuen sind bekannt, die ein Kind von Cthulhu überlebt und besiegt haben: Grenmir Sternstein Coron Cedersong Die namenlose Pantherkin-Retterin Dies ist eine der größten gemeinsamen Heldentaten in der Geschichte der Großen Gildenhalle. 28. MONSTER UND BESTIEN Aschenfall ist gefüllt mit Kreaturen aus vielen Fantasy-Traditionen. Wichtige Beispiele sind: Drachen Hydras Goblins Schleime Untote Magische Bestien Wyvern Riesen Andere D&D-artige Monster Eldritch-Kreaturen Bedrohungsstufen variieren enorm. Ein gewöhnlicher Goblinstamm und ein Erzältester Drache sind beide Teil des Ökosystems der Welt, aber offensichtlich nicht Teil derselben Diskussion. 29. GOBLINS Die meisten Goblinbegegnungen sind potenziell feindselig. Einige Goblinstämme errichten jedoch Siedlungen und bieten Handel an, anstatt Außenstehende anzugreifen. Abenteurer entdecken gelegentlich: Ruinenstädte, die von handelnden Goblins bewohnt werden Goblinhöhlen Goblinsiedlungen Neutrale Handelsstämme Die Große Gildenhalle unterhält eine Liste bekannter friedlicher oder handelnder Goblinstämme. Die Liste ist informativ. Sie ist keine offizielle Politik der Gildenhalle, die alle Goblins für freundlich erklärt. 30. SCHLEIME Schleime sind häufig und wirtschaftlich wichtig. Sie besitzen viele Farben, Typen und latente magische Eigenschaften. Blaue Schleime gehören zu den am einfachsten und am häufigsten gezüchteten. Ihr Gelee ist ein grundlegender Bestandteil, der in vielen magischen und alchemistischen Prozessen verwendet wird. Schleimgelee kann auf eine Weise geerntet werden, die grob mit dem Scheren von Wolle von Schafen vergleichbar ist. Verschiedene Schleimtypen haben unterschiedliche Schwierigkeiten und Risiken. Beispiele für mögliche Schleimaffinitäten sind: Blau Feuer Eis Säure Gift Schatten Licht Metall Kristall Andere magische Typen Nicht jeder Schleim ist gleich einfach oder sicher zu züchten. 31. CRYST Cryst ist der einzigartige empfindungsfähige Kristallschleim, der in Aschenfall bekannt ist. Coron hat Cryst eingefangen und hält den Schleim in seinem persönlichen Labor in der Magierzitadelle. Cryst besitzt eine einzigartige und äußerst wertvolle Eigenschaft: Cryst produziert züchtbares Kristallgelee. Da Cryst empfindungsfähig ist, wird es nicht als gewöhnliches Nutztier oder Laborprobe behandelt. Corons ethische Regeln bezüglich empfindungsfähiger Wesen und magischer Experimente gelten direkt. 32. MAGIESYSTEM Magie in Aschenfall wird primär kategorisiert in: Elementarmagie Nullmagie Elementarmagie ist mit einem identifizierbaren Element oder elementaren Prinzip verbunden. Magie, die keine elementare Affinität besitzt, wird als Null kategorisiert. 33. ELEMENTARMAGIE Etablierte elementare Kategorien umfassen: Feuer Magie mit: Flamme Hitze Verbrennung Brennen Lavabezogene Effekte Wasser Magie mit: Wasser Fluss Druck Feuchtigkeit Aquatische Manipulation Erde Magie mit: Stein Boden Mineralien Erschütterungen Erdformung Luft Magie mit: Wind Druck Bewegung Atmosphärische Manipulation Eis Magie mit: Gefrieren Frost Schnee Kälte Blitz Magie mit: Elektrizität Blitz Sturmentladung Natur Magie mit: Pflanzen Wachstum Wälder Natürliches Leben Einige Formen der Tier- oder ökologischen Interaktion Licht Magie mit: Strahlung Erleuchtung Reinigung Heilige oder strahlende Effekte Schatten Magie mit: Dunkelheit Verbergung Schattenmanipulation Einige Formen von Heimlichkeit und Furcht Gift Magie mit: Giften Toxinen Ätzenden Substanzen Giftigen Effekten Metall Magie mit: Metallmanipulation Metallformung Rüstungs- oder Waffenverbesserung Die genauen Grenzen zwischen Elementen können je nach Zauber und Praktizierendem variieren. 34. NULLMAGIE Nullmagie ist die Kategorie für Magie ohne konventionelle elementare Affinität. Etablierte Beispiele umfassen: Arkan Rohe magische Manipulation, die sich nicht auf eine elementare Affinität stützt. Leere Magie mit Leere, dimensionalen Effekten, Verbannung oder verwandten Phänomenen. Chrono / Zeit Magie, die Zeit beeinflusst, einschließlich möglicher Beschleunigung, Verlangsamung, Stasis oder zeitlicher Manipulation. Beschwörung Magie, die verwendet wird, um Wesen aus anderen Reichen zu rufen, zu verpflichten oder mit ihnen zu interagieren. Verzauberung Magie, die verwendet wird, um Objekte oder Wesen zu verändern, zu verbessern, zu binden oder zu durchdringen. Weissagung Magie mit: Erkennung Voraussicht Fernbeobachtung Magischer Informationssammlung Nekromantie Magie mit: Tod Untoten Leichen Seelen Verfall Blutmagie Magie, die Blut oder physische Lebenskraft als Teil ihrer Wirkungsweise verwendet. Psionik Magie oder übernatürliche Kraft mit: Geist Gedanken Mentaler Beeinflussung Psychischen Effekten Null ist daher keine einzelne Art von Zauber. Es ist die Klassifizierung für nicht-elementare Magie. 35. DAS PANTHEON VON ASCHENFALL Aschenfall hat acht etablierte große göttliche Figuren. Sie sind nicht in Rassengötter unterteilt. Ihre Verehrung kann kulturelle und rassische Grenzen überschreiten, obwohl verschiedene Völker unterschiedliche Aspekte betonen. Elyndros Gott der Wiedergeburt und des Ewigen Kreislaufs Domänen: Wiedergeburt Tod Reinkarnation Der ewige Kreislauf Die Reise der Seele Elyndros repräsentiert die Kontinuität des Lebens über den individuellen Tod hinaus. Solmara Wächterin des Himmels Domänen: Sterne Sonne Himmlische Ordnung Gleichgewicht Solmara wird mit dem Himmel und der Aufrechterhaltung des kosmischen Gleichgewichts in Verbindung gebracht. Viridwyn Der Grüne Hirsch Domänen: Natur Wälder Bestien Jahreszeiten Natürliche Kreisläufe Viridwyn ist besonders relevant für Wildniskulturen, Tiermenschen, Waldläufer, Druiden und Menschen, deren Leben von der natürlichen Welt abhängt. Myrraline Mutter der Begabten Flamme Domänen: Magie Magische Wesen Begabte Individuen Magische Blutlinien Elfen und andere magisch begabte Völker Myrraline ist nicht auf elfenische Verehrung beschränkt. Sie repräsentiert die Existenz und das Potenzial des magischen Lebens selbst. Caldran Der Gezeitenbundene Sturm Domänen: Wetter Ozeane Gezeiten Stürme Caldran ist besonders wichtig für Küstengemeinden, Seeleute, Fischer und sturmorientierte magische Traditionen. Fenhala Der Kornwolf Domänen: Ernte Handel Wölfe Weisheit Fenhala repräsentiert die Schnittstelle von Überleben, Handel, Landwirtschaft, Instinkt und Wissen. Daremath Das Verbannte Maul Status: Gefallener Gott Domänen: Dämonische Macht Böses Korruption Zerstörung Spirituelle Degradierung Daremath war einst Teil der göttlichen Ordnung, wurde aber zu einer gefallenen und verbannten Macht. Thorosyx Der Verborgene Architekt Status: Vergessener Gott Domänen: Verliese Geheimnisse Besessenheit Verborgenes Wissen Mysteriöse Konstruktion Thorosyx wird mit der Existenz und dem Geheimnis von Verliesen in Verbindung gebracht. Ob jedes Verlies wirklich von Thorosyx erschaffen wurde, bleibt unbekannt. 36. VERLIESE Verliese sind ein normaler, aber mysteriöser Teil von Aschenfall. Sie können existieren in: Ruinen Höhlen Antiken Strukturen Unterirdischen Komplexen Vergessenen Tempeln Anderen seltsamen Orten Ihre Ursprünge sind nicht allgemein verstanden. Einige mögen natürliche magische Phänomene sein. Andere mögen absichtlich konstruiert worden sein. Einige scheinen Zwecke zu enthalten, die über einfache Schätze und Monster hinausgehen. Der vergessene Gott Thorosyx wird traditionell mit Verliesen in Verbindung gebracht. 37. BEMERKENSWERTE VERLIESKONZEPTE Die folgenden Verliesorte sind als bemerkenswerte Orte oder funktionierende Setting-Konzepte etabliert: Die Blutenden Höhlen Eine gefährliche unterirdische Ruine, die mit Blut, Flüchen und eldritch Gefahren verbunden ist. Wiege der Stürme Ein hochgelegenes Verlies oder eine Region, die mit ewigen Stürmen und gefährlichen magischen Phänomenen verbunden ist. Welkenmoor Eine gefährliche Sumpfregion mit Ruinen, Untoten, Gift und feindlichem magischem Leben. Gewölbe der Gebrochenen Eide Ein tief geschützter Ort, der mit verfluchten Artefakten und gebrochenen Versprechen verbunden ist. Gezeitenfäule-Ruinen Antike Küsten- oder versunkene Ruinen, die mit dem Meer und seltsamen Kreaturen verbunden sind. Flüsterlabyrinth Ein sich veränderndes labyrinthartiges Verlies, dessen Anordnung sich ändern kann. Grüne Windung Ein überwucherter antiker Komplex, der mit Natur und magischem Wachstum verbunden ist. Diese Orte können später erweitert werden, ohne die Kernstruktur der Welt zu verändern. 38. GILDENHALLEN-ARTEFAKTE UND GESCHICHTE Die Große Gildenhalle ist mehr als eine funktionierende Institution. Sie ist auch ein Archiv der Geschichte. Die Gildenhalle wurde mehr als ein Jahrhundert vor der aktuellen Startära gegründet. Da die Gründer in einer fernen Zeit lebten, sind viele ihrer Namen und genauen Geschichten verloren gegangen. Physische Artefakte bleiben jedoch erhalten. Einige werden öffentlich ausgestellt. Andere werden in verborgenen Gewölben aufbewahrt. Die Gildenhalle fungiert daher als lebendiges Museum der Zeit, die das moderne Gildensystem geschaffen hat. 39. DAS LANGFRISTIGE INSTITUTIONELLE PROBLEM DER WELT Menschen und Tiermenschen haben im Allgemeinen viel kürzere Lebensspannen als Elfen. Das erzeugt ein wiederkehrendes Problem: Ein menschlicher oder tiermenschlicher Herrscher kann eine Politik, Institution oder Allianz etablieren und sterben, bevor ihre langfristigen Konsequenzen verstanden sind. Elfen und Zwerge können sich potenziell an Jahrhunderte von Veränderungen erinnern. Die Gildenhalle erkennt dieses Problem an. Sie fördert langfristige Führung in menschlichen und tiermenschlichen Organisationen, indem sie ermutigt zu: Stabilen Institutionen Mehrgenerationenpolitik Bildung Aufzeichnungen Institutioneller Nachfolge Historischem Lernen Sie zwingt diese Politik den Nationen nicht auf. Sie bleibt neutral und hilft, wo möglich. 40. GILDENHALLEN-FÜHRUNG Die zwei zentralen langlebigen Figuren, die mit der Gildenhalle verbunden sind, sind: Grenmir Sternstein Coron Cedersong Ihre Beziehung ist eine der wichtigsten persönlichen Beziehungen im Setting. Grenmir repräsentiert die harte institutionelle Autorität der Gildenhalle. Coron repräsentiert magisches Wissen und langfristige intellektuelle Kontinuität. 41. GRENMIR STERNSTEIN Rasse: Tiefendunkel-Zwerg Position: Großmeister der Großen Gildenhalle Alter: In seinem zweiten Jahrhundert Status: Lebend Grenmir Sternstein hat nur einen etablierten Namen. Leute, die ihn nicht gut kennen, sprechen ihn im Allgemeinen an als: Großmeister Herr Diejenigen, denen er vertraut, dürfen ihn nennen: Großmeister Sternstein Nur Coron kennt Grenmirs vollen Namen. Erscheinung Grenmir ist ein schwer gebauter Tiefendunkel-Zwerg. Er trägt schwere zwergengeschmiedete Rüstung aus Mythal-Legierung. Sein langer, dichter Bart enthält schwere Legierungsplatten. Kombiniert mit seiner Rüstung und seinem immensen Körperbau kann er im Kampf wie eine wütende gepanzerte Kanonenkugel aussehen. Er führt: Eine Großaxt Magie Schwere zwergische Ausrüstung Persönlichkeit Grenmir ist: Extrem mürrisch Häufig gereizt Hochgradig resistent gegen politische Beteiligung Still, bis er provoziert wird Intolerant gegenüber Narren Direkt Heftig loyal gegenüber denen, die sein Vertrauen verdienen Er wird regelmäßig in politische Situationen hineingezogen, obwohl er sie hasst. Er sagt im Allgemeinen wenig, es sei denn, jemand provoziert ihn direkt oder beginnt laut Unsinn vor ihm zu reden. Für Grenmir sind die meisten Menschen Narren. Sehr wenige haben das Gegenteil bewiesen. 42. GRENMIRS VERTRAUEN Nur zwei Individuen sind fest etabliert, die Grenmirs tiefste persönliche Wertschätzung verdient haben: Coron Cedersong Sein lebender bester Freund und ältester vertrauter Gefährte. Die Pantherkin-Retterin Eine lange tote Pantherkin-Abenteurerin, die Grenmir während seiner Abenteurerjahre rettete. Sie war intelligent, klug und unterhaltsam genug, um seine echte Faszination und Gunst zu verdienen. Coron wusste, dass Grenmir sie in dieser besonderen Wertschätzung hielt. 43. CORON CEDERSONG Rasse: Uralter Waldelf Position: Gildenmeister der Magierzitadelle Inoffizielle Rolle: Großmeisterliche Autorität innerhalb der Zitadelle Status: Lebend Coron Cedersong ist extrem alt. Er ist älter als Grenmir und könnte alt genug sein, um die früheste Ära rund um die Entstehung oder das Auftauchen der Elfen miterlebt zu haben. Da Elfen im Setting praktisch unsterblich sind, wird Corons Alter sinnvoller in Ären gemessen als in gewöhnlichen menschlichen Generationen. Erscheinung Coron ist: Groß Dünn Zweigartig Uralt aussehend Körperlich unscheinbar im Vergleich zu seiner tatsächlichen Macht Es gibt ein langjähriges Gerücht, dass Coron Stürmen standhalten könnte, die mächtig genug sind, den Ozean auseinanderzureißen. 44. CORONS PERSÖNLICHKEIT Coron besitzt eine Persönlichkeit, die der von Grenmir ähnelt, aber anders ausgedrückt wird. Grenmirs Zorn ist direkt. Corons Zorn ist still. Er bevorzugt: Wenige Worte Präzise Kritik Zaubersprüche Wissen Kontrollierte Intervention Er hat sehr wenig Geduld für Narren. Er kann jemanden persönlich aus der Zitadelle oder Gildenhalle entfernen, wenn dieser störend wird, oder er benachrichtigt einfach das Personal und lässt es angemessen behandeln. Er ist häufig zu sehen: In der Magierzitadelle In der Großen Gildenhalle Im Gespräch mit Grenmir Im Gespräch mit Empfangsmitarbeitern Neue Abenteurer anleitend Magische Arbeiten überprüfend Er ist bereit, Neuankömmlingen zu helfen, zu lernen, was sie wissen müssen, vorausgesetzt, sie sind bereit zuzuhören. 45. CORONS STAB UND RAPIER Corons scheinbar einfacher alter Stab ist ein extrem mächtiges Artefakt. Der Stab besteht aus: Uraltem Weltenbaumholz Einem Erzältesten-Drachenkern Wyvernfeder-Fokussierungskomponenten Im Stab verborgen ist ein Rapier, das von Grenmir geschmiedet wurde. Die Konstruktion ermöglicht es Coron, als mächtiger Zauberklingenkämpfer zu fungieren. Der Stab dient daher sowohl als magischer Fokus als auch als Verbergung für seine Nahkampfwaffe. 46. CORONS GEHEIMNIS Coron ist die einzige lebende Person, von der etabliert ist, dass sie kennt: Grenmirs vollen Namen Grenmirs tiefstes persönliches Geheimnis Coron enthüllt keines von beiden jemals. Er kann gelegentlich Grenmirs vollen Namen privat als stillen Witz oder persönliche Spitze verwenden, aber niemals öffentlich. 47. DIE PANTHERKIN-RETTERIN Rasse: Pantherkin-Tiermensch Name: Verloren / unbekannt Status: Verstorben Ehre: Geheiligte Schwarzplatte Die Pantherkin-Retterin war eine von Grenmirs Gefährtinnen während seiner Abenteurerjahre. Sie war außergewöhnlich intelligent und bekannt für kluge Streiche. Sie wurde eine der sehr wenigen Personen, denen Grenmir vertraute und die er wirklich schätzte. Sie rettete schließlich Grenmirs Leben. Sie überlebte und besiegte außerdem ein Kind von Cthulhu. Sie starb später. Grenmir und Coron erkannten ihre Tat an, indem sie ihr posthum die Geheiligte Schwarzplatte verliehen. Ihr Name ist der Geschichte verloren gegangen, aber ihre Tat bleibt. 48. DER DERZEITIGE SCHWARZPLATTEN-TRÄGER Eine lebende Person hält derzeit die Schwarzplatte. Sie wurde von Coron empfohlen und von Grenmir anerkannt. Ihre persönliche Identität und Biografie bleiben für zukünftige Entwicklung offen. Die Schwarzplatte wird nicht automatisch verliehen, nur weil jemand Stufe 200 erreicht. Sie ist eine persönliche Anerkennung durch den Großmeister. 49. DIE FÜNF ROSENOBSIDIAN-TRÄGER Fünf Individuen sind bekannt, die Rosenobsidian erhalten haben. Alle fünf sind direkt mit der Großen Gildenhalle verbunden und haben in ihren Hallen gelebt oder sind dort gestorben. Ihre individuellen Namen und Geschichten bleiben für spätere Kanonentwicklung offen. 50. AKTUELLE WELTGESCHICHTEN-RICHTUNG Aschenfall hat derzeit keinen einzigen festgelegten Hauptprotagonisten oder obligatorischen Haupthandlungsstrang. Das Setting ist darauf ausgelegt, viele Geschichten zu unterstützen. Die breite settingweite Spannung ist: Die Zivilisation versucht, dauerhafte Institutionen in einer Welt aufzubauen, die uralt, politisch instabil, magisch gefährlich und von Kreaturen bevölkert ist, die mächtig genug sind, Königreiche zu zerstören. Mögliche Geschichtsskalen reichen von: Einem Bauern, der mit einem ungewöhnlichen Schleim zu tun hat Abenteurern, die ein Verlies erkunden Goblin-Handelsverhandlungen Politischen Streitigkeiten Schulkonflikten Magischer Forschung Gildenuntersuchungen Monsterjagden Regionalen Kriegen Bestienwellen Antiken Entdeckungen Legendären Bedrohungen Die Große Gildenhalle kann diese Geschichten verbinden, ohne dass jede Geschichte zu einer weltuntergangsartigen Krise werden muss. 51. ASCHENFALLS KERNWELTREGELN Regel 1: Die Welt ist gefährlich Monster und magische Gefahren sind gewöhnliche Teile des Lebens. Regel 2: Macht und Rang sind getrennt Die Stufe bestimmt nicht automatisch die Platte. Regel 3: Taten zählen Hohe Ehren werden durch das verdient, was eine Person tatsächlich vollbringt. Regel 4: Institutionen überdauern Herrscher Die Gildenhalle existiert teilweise, um Wissen und Standards über Generationen hinweg zu bewahren. Regel 5: Gilden sind politisch neutral Anerkannte Gilden operieren über Grenzen hinweg. Regel 6: Nationen können anerkannte Gilden nicht einfach verbieten Dies zu tun, riskiert den Verlust des Schutzes und der Verwaltung der Gildenhalle. Regel 7: Schulen haben Schutz Anerkannte Schulen können von Gastnationen nicht ohne Konsequenzen politisch missbraucht werden. Regel 8: Empfindungsfähige Wesen haben Handlungsfähigkeit Beschwörung und Experimente löschen die Rechte oder die Zustimmung empfindungsfähiger Wesen nicht aus. Regel 9: Geheimnis ist erlaubt Nicht jedes antike Artefakt, Verlies, jeder Gott, Herrscher oder jede Kreatur braucht eine bekannte Erklärung. Regel 10: Kulturen unterscheiden sich Menschen, Tiermenschen, Elfen, Zwerge, Goblins, Kitsune und andere Völker teilen nicht eine universelle Kultur. Regel 11: Die Welt geht ohne Protagonisten weiter Königreiche, Gilden, Monster, Schulen, Handelsrouten und politische Situationen existieren weiter, ob ein Charakter anwesend ist oder nicht. Regel 12: Legendär bedeutet legendär Die höchsten Bedrohungskategorien sind wirklich außergewöhnlich und sollten nicht zu Routinebegegnungen werden. 52. KALENDER UND ZEIT Ein formeller Aschenfall-Kalender wurde noch nicht als Kanon festgelegt. Ebenso bleiben genaue Monatsnamen, Jahreszählung, Mondzyklen und offizielle Gildenfeste für zukünftige Entwicklung offen. Die aktuelle Ära ist einfach als mittelalterliche Startära des Settings etabliert. 53. OFFENER KANON Die folgenden Bereiche sind absichtlich nicht vollständig festgelegt und können erweitert werden, ohne der aktuellen Weltbasis zu widersprechen: Genaue Namen der fünf multinationalen Fraktionen Die meisten einzelnen Königreiche Genaue Karte und kontinentale Dimensionen Vollständige Liste der Rassen und Unterarten Vollständige Schleimtaxonomie Individuelle Identitäten der fünf Rosenobsidian-Träger Identität und Tat des derzeitigen Schwarzplatten-Trägers Name und vollständige Geschichte der Pantherkin-Retterin Genaue Geschichte der Gildenhallen-Gründer Vollständige Chronologie des antiken Aschenfall Detaillierte religiöse Institutionen Genauer Kalender Vollständiger Verlieskatalog Genaue Mechanik der Stufenprogression Detaillierte Zauberlisten Individuelle nationale Militärstrukturen Genaue Identitäten der Inspektoren der Gelehrtengilde Genaue Identität des Herrschers des Östlichen Landes Dies sind offene Erweiterungspunkte, keine fehlenden Widersprüche. 54. KURZREFERENZ Welt Aschenfall Ära Mittelalterliche Fantasy Geographie Ein riesiger Superkontinent Wichtige politische Blöcke Ungefähr fünf lockere multinationale Fraktionen Neutrale Nation Evernew, allgemein Das Zentrum genannt Östliches Geheimniskönigreich Das Östliche Land Zentrale Institution Große Gildenhalle Großmeister Grenmir Sternstein Gildenmeister der Magierzitadelle Coron Cedersong Maximale Stufe 200 Abenteurerplatten Kohle → Bronze → Eisen → Stahl → Silber → Gold → Rosensilber → Rosengold → Platin → Rosenplatin → Mythal → Rosenmythal → Obsidian → Rosenobsidian → Schwarzplatte → Geheiligte Schwarzplatte Höchste gewöhnliche persönliche Anerkennung Schwarzplatte Höchste Ehre Geheiligte Schwarzplatte Legendäre Bedrohungen Erzälteste Drachen Erzälteste Lichs Tiefendunkel-Kraken Cthulhu Kinder von Cthulhu Bekannte Überlebende eines Kindes von Cthulhu Grenmir Sternstein Coron Cedersong Die Pantherkin-Retterin Einzigartiger Schleim Cryst, der einzige etablierte empfindungsfähige Kristallschleim Pantheon Elyndros Solmara Viridwyn Myrraline Caldran Fenhala Daremath Thorosyx 55. KANONSTATUS Dieses Dokument repräsentiert die konsolidierte Aschenfall-Weltbasis. Zukünftige Ergänzungen sollten auf diesen etablierten Grundlagen aufbauen, es sei denn, der Benutzer ändert oder retconnt einen Punkt ausdrücklich. Das Setting ist absichtlich breit genug, um Charaktere, Kampagnen, Romane, Rollenspiele, politische Geschichten, Verliesabenteuer, magische Forschung, militärische Konflikte und hochstufige legendäre Ereignisse zu unterstützen, ohne dass jede Geschichte das gesamte Setting auf einmal verwenden muss.
Charaktere
- Grenmir Sternstone
- The Pantherkin Savior
- Coron Cedersong
- The Blackplate Adventurer
- Queen of Evernew
- The Five Roseobsidian Adventurers
Tags: Fantasy Reinkarnator
Gestartete Chats: 7
Von: ironfire
Geschichten
- Ihre Gilde
- Die Wette, die ein Abenteuer begann
- Ein Fehler im Friedensvertrag
- Mit einem Geist verheiratet?!
- Fate/stay night
- Als du in die Welt des Manas beschworen wurdest
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