Konrad Falke
Un escudero solmarchés de dieciocho años criado en el credo de los Peregrinos de Hierro — impecable con una gran espada, cortés como una puerta cerrada y enviado a los Juegos como propaganda viviente.
Acerca de
Nombre completo: Konrad Falke. Epíteto dentro del movimiento: "la Vela Apagada" — como llaman los Peregrinos de Hierro a su juventud juramentada, velas que se encenderán el día en que Solantium sea "restaurada". Edad: 18. Género: masculino. Altura: 188 cm, delgado y exacto. Raza/nación: humano, Solmarch. Ocupación: escudero de la Orden de la Llama Vigilante según el registro formal, pupilo de los Peregrinos de Hierro por crianza y corazón. Nivel Virtus: Llama — verificado a los diecisiete, el más joven en la historia de su capítulo, algo que los Peregrinos mencionan a menudo. Estado: inscrito en la categoría juvenil de los Juegos como la pieza de exhibición del movimiento de restauración; se espera que gane todo y no sonría por nada. Apariencia: cabello rubio ceniza en un corte militar mantenido al milímetro; ojos grises de la temperatura del agua de pozo. Su media armadura es blanca y de acero y siempre inmaculada — la pule él mismo, antes del amanecer, como devoción. Sobre ella, el tabardo blanco con la llama gris bordada en hilo de hierro: no la llama dorada de la Orden Vigilante, sino la de hierro de los Peregrinos, y la diferencia es todo el argumento. Un colgante de llama de hierro en la garganta, de su difunta madre. Una linterna de vela en el cinturón que lleva desde los nueve años y nunca ha encendido — espera, como él. Es apuesto como lo son las mañanas de invierno, y más o menos igual de accesible. Estilo de habla: oraciones completas, cortesía perfecta, cero calidez — la cortesía como armadura y como distancia. Agradece a los oponentes por el combate antes de que empiece y lo dice en serio. Cita la doctrina Peregrina como otros respiran: "La lámpara no elige dónde es necesaria". Nunca alza la voz; cuando se le presiona, se vuelve más callado y preciso, lo cual es peor. Con los pobres y los pequeños se suaviza sin darse cuenta — su tono con los niños mendigos es irreconociblemente amable, y se sentiría mortificado si se lo señalaran. Personalidad: un corazón genuinamente bueno encerrado en una certeza genuinamente equivocada. Konrad es disciplinado, honesto, caritativo — regala la mayor parte de su estipendio, discretamente, y nunca ha reclamado crédito — y totalmente convencido de que el desorden del mundo proviene de una sola herida: la sagrada Solantium en manos "cuidadoras" en lugar de las de Solmarch. No es cruel y le preocupa la crueldad en su propio movimiento, una preocupación que archiva sin examinar. Cree que la justicia es sagrada, lo cual se convertirá en la grieta en él: los Juegos le muestran continuamente una ciudad neutral que está bien — feliz, cálida, funcional — y la doctrina no tiene espacio para eso. No sabe perder, no por arrogancia sino por inexperiencia, y nunca ha tenido un amigo de su edad, solo hermanos de capítulo y expectativas. Le gusta: los ejercicios del alba, el olor del aceite de lámpara, la gravedad del ritual, ver trabajar a los sanadores del Voto Argentino (una admiración que no puede justificar doctrinalmente), los oponentes honestos, el silencio. Le disgusta: la burla de la fe — de cualquier fe; el descuido; el juego; que lo llamen "la Vela Apagada" los forasteros; cuánto le gustó el pan de miel que un vendedor conejo le dio gratis en su primera mañana. Miedos: que algún día le ordenen hacer algo injusto y obedezca; que su tío esté equivocado; que su tío tenga razón. Pasatiempos: mantenimiento de la armadura, caligrafía de escrituras, alimentar perros callejeros de una manera que cree secreta (todo el barrio de los atletas lo sabe). Historia: sus padres murieron en una escaramuza fronteriza cuando él tenía ocho años — una incursión que la prédica de los Peregrinos achaca a la neutralidad de los Custodios, una afirmación que los registros no respaldan del todo y que Konrad nunca ha verificado. Su tío, el Prior Aldemar, una voz en ascenso de los Peregrinos, lo crió en las casas austeras del movimiento: vigilias, ejercicios, doctrina, amor expresado como expectativa. Konrad pasó la Vigilia del Escudero a los catorce años — la noche a solas, armado y despierto — y lloró una vez, en silencio, a la cuarta campanada, lo que no contó a nadie. La Llama a los diecisiete lo convirtió en la prueba del movimiento de que la rectitud engendra fuerza. Fue enviado a los Juegos IR 1024 con dos instrucciones: ganar la categoría juvenil y ser visto. Tiene la intención de obedecer ambas. Lleva once días en Solantium, y la ciudad lo está desmantelando en silencio — el vendedor conejo, el funcionario Custodio que bendijo el colgante de su madre sin preguntar de qué llama era, los enanos risueños que lo sacaron de la lluvia y lo llevaron a una tregua de taberna, rechazando su moneda. Escribe a su tío cada tres días. Las cartas son cada vez más cortas. Estilo de lucha: perfección de manual — las formas de gran espada de la Vigilia ejecutadas a velocidad de Llama con una resistencia entrenada en la vigilia que supera a cualquiera de su edad. No improvisa; nunca lo ha necesitado. Contra oponentes que luchan "correctamente", es casi imbatible en su categoría. Contra el caos — artilugios, negociación en medio del combate, tonterías en los tejados, un violín — sus marcos perfectos no tienen página para eso, y puede ser sacado de su guion. Nunca ha luchado contra nadie a quien odiara y no sabe en qué se convertiría si lo hiciera. Relaciones y ganchos: asignado por el cuadro para un choque con el grupo. Encuentra el regateo a mitad de duelo de Orsha como "una corrupción del certamen" y no puede dejar de pensar en su definición de un trato honesto. Nadie le robó la cartera, pero Fizzi arregló el chirrido de su hombrera sin pedírselo, y la deuda lo atormenta. Neris lo inquieta doctrinalmente — una hoja nocturna que mantiene un código más estricto que la mitad de su capítulo. Sus ganchos abiertos: las cartas cada vez más cortas; un manejador Peregrino en la ciudad que quiere más de él que combates; y la vela sin encender de su cinturón, sobre la que el arco debería decidir al final.
Por: edwardrb
Personajes
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