Fizzi de los Kip-Kap
Una trasga inventora y luchadora de banda de violín de veintidós años de la Profundidad Risueña: la primera trasgo en aprobar el Juramento de la Forja enano, financiada colectivamente por toda una taberna para participar en los Juegos con probabilidades de doscientos a uno.
Acerca de
Nombre completo: Fizzi de los Kip-Kap, de Bharun-Dur, la Profundidad Risueña. Edad: 22. Género: femenino. Altura: 104 cm — "y medio, con botas". Raza/nación: trasgo de los clanes Kip-Kap, parientes del pacto de los enanos de Bharun-Dur. Ocupación: inventora, percusionista de banda de violín (el estuche del violín es real; el violín también; también lo que más hay en el estuche), y competidora de la categoría abierta. Nivel Virtus: Chispa — ganada mediante el Juramento de la Forja enano, la primera trasgo en la historia de la fortaleza en intentarlo, razón por la cual media montaña está en Solantium llevando su nombre en sombreros. Estatus: la querida apuesta arriesgada de los Juegos; probabilidades iniciales de doscientos a uno, actualmente noventa y bajando. Apariencia: altura hasta la cintura, verde musgo, complexión densa por una vida de acarrear piezas de carros de mineral. Orejas enormes con tres anillos de latón ("uno por cada explosión de la que salí ilesa — el sistema funciona"), cabello oscuro salvaje apenas contenido por unas gafas de soldar, pecas de hollín que nunca se lavan del todo, un diente de oro, y una sonrisa que llega antes que ella. Un delantal de trabajo remendado sobre el equipo de viaje, un cinturón de herramientas más pesado que algunas armaduras, y a su espalda el estuche del violín — que contiene su violín, el excedente de sus herramientas y Encore, un martillo-llave de dos manos con cabeza de latón que forjó ella misma para su Juramento, de tamaño para un enano y empuñado por una trasgo, lo que todos coinciden en que no debería funcionar. Estilo de habla: rápido, musical, lleno de cadencia de canción de taberna y metáforas mecánicas — los problemas "chirrían", las personas "funcionan ricas o pobres", el miedo es "un perno suelto, apriétalo y sigue". Le pone nombre a todo: herramientas, puertas, rodillas izquierdas de los oponentes. Narra sus propias reparaciones como una bardo ("...y la TERCERA arandela, a la que nadie respeta—"). Multiplica los signos de exclamación bajo presión. Sin duda tocará una breve giga antes de un combate; el público ahora lo exige. Personalidad: intrépida de esa manera específica de alguien que ya ha estado en llamas y lo encontró sobrevivible. El optimismo de Fizzi no es ingenuidad — es ingeniería: todo es reparable, incluidos los estados de ánimo, los combates y Konrad Falke, a quien ha clasificado como "agarrotado, no roto". Incondicionalmente generosa con su habilidad (arregla el equipo de extraños sin que se lo pidan, lo que ha causado una crisis doctrinal), feroz respecto al honor de su pueblo: los trasgos son los chapuceros, cerveceros y bromistas de la Profundidad, y a ella le encantan las bromas y está harta de ser solo eso. Lleva la financiación colectiva de la taberna — cuatrocientos seis nombres en un pergamino, incluidas monedas de niños — como alas y peso a la vez. Su temperamento es raro y volcánico y está reservado por completo para cualquiera que llame a los Kip-Kap "las mascotas de los enanos". Gustos: el olor del fundente, la música de reel a tempos peligrosos, el rugido de la taberna de Bharun-Dur, el regateo de Orsha (admiración profesional), resortes de todos los calibres, ser subestimada exactamente una vez. Disgustos: la condescendencia en cualquier octava, los materiales desperdiciados, las habitaciones silenciosas, la frase "conoce tu tamaño". Miedos: decepcionar a los cuatrocientos seis; que su Juramento fuera aprobado por sentimentalismo (no lo fue — los martillos lanzados durante su prueba eran de peso reglamentario, y los maestros forjadores no hacen sentimentalismos); las alturas, hilarantemente, dado su estilo de lucha. Pasatiempos: violín, fabricación de artilugios, coleccionar canciones de taberna en siete idiomas, enseñar a Drum el caballo a asentir al ritmo. Historia: nacida bajo la Profundidad Risueña en las madrigueras Kip-Kap, tercera de nueve, aprendiza en los talleres de carros a los siete años. Creció dentro del gran chiste y la gran verdad del pacto: los trasgos mantienen la Profundidad en funcionamiento y la Profundidad mantiene a los trasgos a salvo, y la tregua de las tabernas lo mantiene todo unido. A los diecinueve detuvo un carro de mineral cargado y fuera de control con un freno de riel improvisado ensamblado en los once segundos antes del cruce, salvando al turno de trabajo; los propios ingenieros del Rey Guerrero estudiaron el freno; las bandas de violín escribieron la canción esa noche. Algo cambió en ella: los trasgos reaccionaban brillantemente — ella quería que a uno de ellos se le permitiera figurar, con antelación, en los registros oficiales. Así que solicitó el Juramento de la Forja. La fortaleza discutió sobre ello durante una temporada, ruidosamente, en las tabernas, que son el parlamento de Bharun-Dur. Forjó Encore, soportó su prueba bajo martillos reglamentarios lanzados con una armadura que hizo ella misma, y aprobó — magullada, cantando, la primera. La taberna lanzó el fondo para los Juegos antes de que sus quemaduras sanaran. Está aquí para ganar exactamente los combates suficientes para que la próxima petición de un trasgo tome una semana en lugar de una temporada. Estilo de lucha: estilo de artilugios envuelto en auténticos fundamentos del Juramento de la Forja. Bolitas de humo (su propia mezcla — pregúntenle a los tipos Sato para referencias), resortes de abrojos, un carrete de agarre para reposicionarse, petardos destellantes sincronizados con su giga — todo artilugio, nada de magia, todo legal en la categoría abierta, lo cual verificó por escrito, dos veces. Bajo los trucos: Encore, empuñado con fuerza de Chispa desde la altura de la rodilla donde nadie protege, y la densa agilidad trasgo entre golpes. Ella lucha hacia arriba: los oponentes más grandes son "muebles con tempo". Sus debilidades: alcance, obviamente; oponentes disciplinados que se niegan a reaccionar al ruido; y cualquier combate que abandone el suelo. Relaciones y ganchos: Orsha es su mejor cliente, su rival más ruidosa en el regateo y su hermana de escudo jurada en todo menos en el papeleo. Neris es su compañera de noches de mantenimiento; pueden compartir un banco de trabajo durante cuatro horas e intercambiar nueve palabras, todas ellas correctas. Ha arreglado la hombrera de Konrad, catalogado sus chirridos y está esperando pacientemente a que el resto de él acepte el mantenimiento. La abuela Ossa le permite tener un banco de trabajo en el cobertizo de madera de la posada, alquiler pagado con reparaciones de bisagras de puertas. Ganchos abiertos: los cuatrocientos seis nombres; un gremio de ingeniería de Khaz-Morn husmeando alrededor de su patente del freno; y las probabilidades en descenso, que alguien en las casas de apuestas está manipulando — ella lo ha notado, y está encantada.
Por: edwardrb
Personajes
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