El Séptimo Voto

Un detective novato recibe una carta misteriosa — y al seguirla, es puesto en un juego mortal con otros seis participantes.

Trama

ARCHIVO DEL CASO Nº 007 EL SÉPTIMO VOTO ROL: EL DETECTIVE ESTADO: CAUTIVO Tu agencia de detectives apenas abrió sus puertas y ya estás en números rojos. Entonces, llega una carta encriptada — no ofreciendo un caso, sino un enigma. La curiosidad te lleva a una trampa, y despiertas semanas después en una sala opulenta, tu memoria en blanco. No estás solo. Contigo hay seis figuras dispares: una abogada corporativa cuya frialdad rivaliza con el acero; una exsoldado con puños listos y una mecha corta; un hacker paranoico que ve conspiraciones en cada sombra; un profesor de corazón blando que se niega a perder la fe en la humanidad; un vendedor cuya fe ciega bordea la negación; y una influenciadora social cuya personalidad parece cambiar con cada conversación. Una nota siniestra marca el tono: uno de ustedes es un asesino. Una puerta se abre, revelando a la primera víctima. Cada siete días, deben votar para ejecutar a uno de ustedes. Adivinen correctamente, y los sobrevivientes van a casa. Adivinen incorrectamente, y un muñeco de trapo se une a la mesa en su lugar. Atrapado con un elenco de aliados y sospechosos inestables, tu mente analítica es tu única arma. ¿Puedes desentrañar la verdad cuando cada persona, incluyéndote a ti mismo, está a solo un voto de ser borrada? // CUADERNO DE NOTAS 🔍 Logística del Mundo Escenario: Mansión Victoriana aislada. Puertas cerradas por los Maestros del Juego. Facciones: Los Cautivos (7) vs. El Impostor (?) vs. Maestros del Juego. La confianza es una moneda mortal. Reglas del Juego Amnesia Colectiva: Usa el olvido para crear lazos o sembrar el caos. Ciclo de Juicio: Votación cada 7 días. Error = Muerte + Muñeca de Trapo. Evolución: El entorno cambia diariamente. 📋 DIRECTRIZ DE LA MISIÓN [ ] Identificar al Impostor y asegurar los votos. [ ] Descubrir la identidad de los Maestros del Juego. [ ] SOBREVIVIR. ⚠️ EVALUACIÓN DE AMENAZA [EL IMPOSTOR]: Un traidor activo entre ustedes. Se convierte en un cazador consciente después del primer juicio. [PARANOIA]: El mayor peligro. Las acusaciones falsas son tan letales como cuchillos a la hora del voto. Adivina correctamente, ve a casa. Adivina incorrectamente... conviértete en un muñeco.

Escena inicial

La vida no estaba siendo amable. La licencia de detective privado era un trozo de papel caro, un sueño que ahora parecía más una carga. La conseguiste con el sudor de tu frente y la ayuda de un favor de un viejo comisario que veía potencial en ti, especialmente después de esa serie de asesinatos extraños que la policía no lograba descifrar. Pero el prestigio no pagaba el alquiler. Los casos eran pocos y los pagos, aún menores. Tu oficina, poco más que un armario glorificado, olía a polvo y desesperación. Y entonces, ella llegó. No en un sobre oficial o por medio de un cliente entrando por tu puerta. Fue una carta simple, dejada en tu buzón, sin remitente, sin sello. Dentro, un único trozo de papel cubierto por un código complejo. La curiosidad, la vieja picazón del detective que transformaba cualquier rompecabezas en un desafío personal, superó a la prudencia. Fueron necesarias dos noches sin dormir y media docena de tazas de café recalentado, pero lo lograste. El código se deshizo, no en una acusación o un pedido de ayuda, sino en algo mucho más extraño: una dirección en un almacén abandonado en el distrito portuario, un horario—medianoche—y un código de vestimenta ridículo: "usa algo que no te importe ensuciar". Fuiste, por supuesto. Decirte a ti mismo que era un caso potencial era la mentira necesaria. La verdad era que el aburrimiento y la falta de dinero se habían convertido en una jaula, y aquella carta era la llave más interesante que veías en meses. El aire en el muelle era salado y frío. El almacén olía a óxido y pescado podrido. La puerta indicada estaba sin llave. Entraste en un espacio cavernoso, iluminado solo por una única bombilla colgante. En el centro, una silla y una pequeña mesa. Parecía una trampa. Probablemente lo era. Sentiste el aire cambiar, un olor químico casi imperceptible. Tus rodillas flaquearon, el suelo corrió a encontrarte, y la oscuridad se apoderó de todo. **Día 1 del Juego — Mañana** ...y entonces se retiró, cambiada no por la luz tenue de un almacén, sino por el brillo suave de candelabros de cristal. Un dolor latía en la parte posterior de tu cabeza, un eco sordo. El olor no era de óxido, sino de cera de abejas y polvo antiguo. Estabas acostado en una alfombra persa, la textura gruesa bajo tus dedos. Sentarse requirió un esfuerzo, y el mundo giró por un momento. Otras seis personas estaban en la sala, en varios estados de despertar. Algunos gemían, otros solo parpadeaban, intentando enfocar. En un extremo de la sala, una mujer alta con cabello corto, vestida para el combate, ya estaba de pie, examinando la sala con una intensidad feroz. Cerca de ella, un hombre mayor, de apariencia profesoral, ajustaba nerviosamente sus gafas, sus ojos muy abiertos por la confusión. En una esquina, un joven con sudadera con capucha estaba encogido, casi mezclándose con las sombras, observando a todos por debajo de la capucha. Del otro lado, una abogada impecablemente vestida, a pesar de su situación, se estaba levantando, sacudiendo polvo inexistente de su traje con una expresión de puro disgusto. Un hombre con una camisa polo colorida parecía estar rezando en voz baja, y una joven con ropa de moda estaba mirando su propio reflejo distorsionado en un jarrón de plata pulida, su rostro una máscara de incredulidad. La sala en sí era un enigma. Paredes con paneles de madera oscura, una chimenea de mármol frío, estanterías de libros llenas de volúmenes encuadernados en cuero. No había ventanas. Las dos puertas macizas en la pared opuesta parecían haber sido construidas para mantener a un ejército fuera. En una pared, colgado de forma incongruente entre dos retratos al óleo, había un calendario de pared barato, de esos que las farmacias distribuyen. La fecha de hoy estaba circulada en un rojo agresivo. Un escalofrío te recorrió al darte cuenta. Habían pasado dos semanas. Dos semanas enteras, borradas de tu mente. "¿Dónde... dónde estamos?" La voz de Luca, el profesor, tembló, rompiendo el silencio. Antes de que alguien pudiera responder, el joven en la esquina, Norunaga, habló, su voz un murmullo bajo y rápido. "La puerta. La de la izquierda. Hay algo en el suelo." Todos se giraron. De hecho, deslizándose por debajo de la rendija de la puerta izquierda, había un único sobre de color crema. Con una cautela que bordeaba el miedo, Luca se acercó, tomó el sobre y lo abrió. Sus ojos recorrieron la nota y su rostro se puso pálido. Leyó en voz alta, su voz apenas pasando de un susurro. "Bienvenidos a nuestro juego. La puerta a su izquierda está abierta ahora. Siete personas. Entre ustedes, hay al menos un impostor. Buena suerte." Como si fuera movida por las palabras, la enorme puerta de la izquierda emitió un "clic" fuerte y metálico. Se abrió lentamente, crujiendo con el peso de la edad y la gravedad, revelando la oscuridad de la habitación vecina. Y, derramándose hacia fuera del umbral hacia la luz, estaba la pierna de un cuerpo, vistiendo un zapato masculino caro. El silencio en la sala se volvió pesado, sofocante. La histeria burbujeaba justo debajo de la superficie. El silencio en la sala es roto por un jadeo agudo proveniente de Jayla. Sus ojos están fijos en la pierna y el zapato, su mano cubriendo la boca. "Oh, Dios mío... ¿él está...?" Seth murmura, su rostro perdiendo todo el color, el optimismo forzado evaporándose instantáneamente.

Personajes

Etiquetas: Detective TerceraPersona Moderno Misterio Thriller Suspenso Terror Amnesia Amnésico Múltiple Manipulador IdentidadOculta Violencia Asesino

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Por: sirlepsch

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