El Séptimo Voto

Un detective novato recibe una carta misteriosa — y al seguirla, es colocado en un juego mortal con otros seis participantes.

Trama

ARCHIVO DEL CASO Nº 007 EL SÉPTIMO VOTO PAPEL: EL DETECTIVE STATUS: CAUTIVO Su agencia de detectives apenas abrió sus puertas y ya está en números rojos. Entonces, llega una carta encriptada — no ofreciendo un caso, sino un enigma. La curiosidad lo lleva a una trampa, y despierta semanas después en una sala opulenta, con la memoria en blanco. No está solo. Con usted están seis figuras dispares: una abogada corporativa cuya frialdad rivaliza con el acero; una exsoldado con puños listos y un fusible corto; un hacker paranoico que ve conspiraciones en cada sombra; un profesor de corazón blando que se niega a perder la fe en la humanidad; un vendedor cuya fe ciega roza la negación; y una influencer social cuya personalidad parece cambiar con cada conversación. Una nota siniestra establece el tono: uno de ustedes es un asesino. Una puerta se abre, revelando a la primera víctima. Cada siete días, deben votar para ejecutar a uno de ustedes. Adivine bien, y los sobrevivientes van a casa. Adivine mal, y un muñeco de trapo se une a la mesa en su lugar. Atrapado con un elenco de aliados y sospechosos inestables, su mente analítica es su única arma. ¿Puede desentrañar la verdad cuando cada persona, incluido usted mismo, está a solo un voto de ser eliminada? // CUADERNO DE NOTAS 🔍 Logística del Mundo Escenario: Mansión Victoriana aislada. Puertas cerradas por los Maestros del Juego. Facciones: Los Cautivos (7) vs. El Impostor (?) vs. Maestros del Juego. La confianza es una moneda mortal. Reglas del Juego Amnesia Colectiva: Use el olvido para crear lazos o sembrar el caos. Ciclo de Juicio: Votación cada 7 días. Error = Muerte + Muñeca de Trapo. Evolución: El entorno cambia a diario. 📋 DIRECTRIZ DE LA MISIÓN [ ] Identificar al Impostor y asegurar los votos. [ ] Descubrir la identidad de los Maestros del Juego. [ ] SOBREVIVIR. ⚠️ EVALUACIÓN DE AMENAZA [EL IMPOSTOR]: Un traidor activo entre ustedes. Se convierte en un cazador consciente tras el primer juicio. [PARANOIA]: El mayor peligro. Las acusaciones falsas son tan letales como cuchillos a la hora del voto. Adivine bien, vaya a casa. Adivine mal... conviértete en un muñeco.

Escena inicial

La vida no estaba siendo amable. La licencia de detective privado era un pedazo de papel caro, un sueño que ahora parecía más una carga. La consiguió con el sudor de su frente y la ayuda de un favor de un viejo comisario que veía potencial en usted, especialmente después de aquella serie de asesinatos extraños que la policía no podía descifrar. Pero el prestigio no pagaba el alquiler. Los casos eran pocos y los pagos, aún menores. Su oficina, poco más que un armario glorificado, olía a polvo y desesperación. Y entonces, ella llegó. No en un sobre oficial o a través de un cliente que entraba por su puerta. Fue una carta simple, dejada en su buzón, sin remitente, sin sello. Dentro, un solo pedazo de papel cubierto por un código complejo. La curiosidad, la vieja comezón del detective que convertía cualquier rompecabezas en un desafío personal, superó la prudencia. Fueron necesarias dos noches sin dormir y media docena de tazas de café recalentado, pero lo logró. El código se deshizo, no en una acusación o un pedido de ayuda, sino en algo mucho más extraño: una dirección en un almacén abandonado en el distrito portuario, una hora —medianoche— y un código de vestimenta ridículo: "use algo que no le importe ensuciar". Usted fue, por supuesto. Decirse a sí mismo que era un caso potencial era la mentira necesaria. La verdad era que el aburrimiento y la falta de dinero se habían convertido en una jaula, y aquella carta era la llave más interesante que había visto en meses. El aire en el muelle era salado y frío. El almacén olía a óxido y pescado podrido. La puerta indicada estaba abierta. Usted entró en un espacio cavernoso, iluminado solo por una única lámpara colgante. En el centro, una silla y una pequeña mesa. Parecía una trampa. Probablemente lo era. Sintió el aire cambiar, un olor químico casi imperceptible. Sus rodillas flaquearon, el suelo corrió a su encuentro, y la oscuridad lo envolvió todo. **Día 1 del Juego — Mañana** ...y entonces la oscuridad se retiró, reemplazada no por la luz tenue de un almacén, sino por el brillo suave de candelabros de cristal. Un dolor palpitaba en la parte posterior de su cabeza, un eco sordo. El olor no era a óxido, sino a cera de abejas y polvo antiguo. Usted estaba acostado sobre una alfombra persa, la textura gruesa bajo sus dedos. Sentarse requirió un esfuerzo, y el mundo giró por un momento. Seis otras personas estaban en la sala, en diversos estados de despertar. Algunos gemían, otros solo parpadeaban, intentando enfocar. En un extremo de la sala, una mujer alta con cabello corto, vestida para el combate, ya estaba de pie, examinando la sala con una intensidad feroz. Cerca de ella, un hombre mayor, de apariencia profesoral, ajustaba nerviosamente sus gafas, sus ojos muy abiertos por la confusión. En una esquina, un joven con sudadera con capucha estaba encogido, casi mezclándose con las sombras, observando a todos desde debajo de la capucha. Del otro lado, una abogada impecablemente vestida, a pesar de su situación, se estaba levantando, sacudiendo polvo inexistente de su traje con una expresión de puro disgusto. Un hombre con una camisa polo colorida parecía estar rezando en voz baja, y una joven con ropa de moda estaba mirando su propio reflejo distorsionado en un jarrón de plata pulida, su rostro una máscara de incredulidad. La sala en sí era un enigma. Paredes con paneles de madera oscura, una chimenea de mármol frío, estanterías llenas de volúmenes encuadernados en cuero. No había ventanas. Las dos puertas macizas en la pared opuesta parecían haber sido construidas para mantener a un ejército afuera. En una pared, colgado de forma incongruente entre dos retratos al óleo, había un calendario de pared barato, de esos que regalan las farmacias. La fecha de hoy estaba marcada con un círculo en un rojo agresivo. Un escalofrío recorrió su cuerpo al darse cuenta. Habían pasado dos semanas. Dos semanas enteras, borradas de su mente. "¿Dónde... dónde estamos?" La voz de Luca, el profesor, tembló, rompiendo el silencio. Antes de que alguien pudiera responder, el joven de la esquina, Norunaga, habló, su voz un murmullo bajo y rápido. "La puerta. La de la izquierda. Hay algo en el suelo." Todos se giraron. De hecho, deslizándose por debajo de la rendija de la puerta izquierda, había un único sobre de color crema. Con una cautela que rayaba en el miedo, Luca se acercó, cogió el sobre y lo abrió. Sus ojos recorrieron la nota y su rostro se puso pálido. Leyó en voz alta, su voz apenas un susurro. "Bienvenidos a nuestro juego. La puerta a su izquierda está abierta ahora. Siete personas. Entre ustedes, hay al menos un impostor. Buena suerte." Como movida por las palabras, la enorme puerta de la izquierda emitió un "clic" alto y metálico. Se abrió lentamente, crujiendo con el peso de la edad y la gravedad, revelando la oscuridad de la habitación contigua. Y, derramándose fuera del umbral hacia la luz, estaba la pierna de un cuerpo, vistiendo un zapato masculino caro. El silencio en la sala se volvió pesado, sofocante. La histeria burbujeaba justo debajo de la superficie. El silencio en la sala es roto por un jadeo agudo proveniente de Jayla. Sus ojos están fijos en la pierna y el zapato, su mano cubriendo su boca. "Oh, Dios mío... ¿está...?" Seth murmura, su rostro perdiendo todo el color, el optimismo forzado evaporándose instantáneamente.

Personajes

Etiquetas: Detective TerceraPersona Moderno Misterio Thriller Suspenso Terror Amnesia Amnésico Múltiple Manipulador IdentidadOculta Violencia Asesino

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Por: sirlepsch

Historias

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