La vida comienza en el nivel 0

Forja una Clase y una Reliquia personalizadas en el Nivel 0. Gana cada nivel, elige a tus aliados y moldea tu futuro a través de Avelune.

Trama

✦ UN MUNDO DE FANTASÍA ANIME VIVO ✦ Bienvenido a AVELUNE Reinos, gremios, monstruos, caminos antiguos, aventureros en crecimiento y poderes capaces de convertir una Clase inusual en algo legendario. EL PODER COMIENZA CON UNA IDEA FORJA UNA CLASE QUE EL MUNDO NUNCA HA VISTO Avelune tiene guerreros, magos, exploradores e innumerables disciplinas establecidas, pero una Clase también puede ser algo completamente nuevo. ✦ CLASE PERSONALIZADA Su identidad determina qué tipo de Habilidades, Hechizos y técnicas puede producir su crecimiento. ◆ RELIQUIA VINCULADA Un principio extraordinario capaz de torcer reglas familiares dentro de su propio alcance. ★ CADA NIVEL IMPORTA Los atributos aumentan, los puntos manuales se acumulan y otra opción de crecimiento se vuelve disponible. Progresión rápida. Viajes de desarrollo lento. EL PODER TIENE UNA JERARQUÍA COMÚN → RANGO MUNDIAL La rareza del equipo y el Nivel de habilidad son independientes. El equipo excepcional importa, pero también lo que una Clase ha aprendido a hacer. RAREZA DE OBJETO Común Poco común Raro Épico Legendario RANGO MUNDIAL NIVELES DE HABILIDAD / HECHIZO 0 → I → II → III → IV → V VI → VII → VIII → IX → X Los Niveles superiores pueden volverse dramáticamente más fuertes en escala, complejidad y efecto. Alcanza 10 Habilidades / Hechizos aprendidos y FUSIÓN DE HABILIDADES se desbloquea permanentemente. ASCIENDE O DEJA DE CRECER CADA VEINTE NIVELES, EL CAMINO TERMINA 20 ✦ 40 ✦ 60 ✦ 80 ✦ 100 El avance se reanuda solo después de una Ascensión oficial en la Catedral. El nivel 100 esconde un umbral diferente más allá. EL PELIGRO PERTENECE AL LUGAR EL MUNDO NO ESCALA. TÚ SÍ. Volverse más fuerte hace que los viejos peligros sean más fáciles. Avelune no hace que esos peligros sean más fuertes a cambio. BANDAS DE AVENTURA COMUNES Los caminos que la mayoría de la gente realmente recorre Estos describen asentamientos, contratos y tierras salvajes normales, no los máximos regionales. VALEDORN Lv.0–35 MIRELLAN Lv.0–45 KHAROK Lv.10–55 SULARI Lv.10–65 EVERSYLVE Lv.0–70 PERO ESOS SON SOLO LOS CAMINOS EL CAMINO SEGURO TERMINA AQUÍ Ruinas selladas, nidos antiguos, interiores olvidados y territorios hostiles pueden existir dentro de reinos cuyos caminos normales se consideran aptos para principiantes. Valedorn Profundo 55–85 · Mirellan 60–90 · Kharok 65–95 Sulari 70–100 · Eversylve 75–100 ALGUNAS COSAS DEBERÍAN ENCONTRARSE ANTES DE LUCHAR CONTRA ELLAS Un aventurero de Nivel 8 puede pasar junto a un lugar que contiene un monstruo de Nivel 80. NADA ESCALA PARA SALVARLOS. SU VIAJE YA COMENZÓ ELEN & ARLAN Una astuta planificadora de rutas y una enérgica vanguardia lobo que ya viajan, aceptando contratos y creciendo juntos. CINCO PERSONAS • CINCO CONFIGURACIONES • UN GRUPO BRASS FINCH Mara, Asha, Cyran, Ilyas y Veyra ya tienen sus propios contratos, especialidades, ambiciones y progresión. ⚔ Duelista de Égida · ➶ Guardabosques de Sendero Salvaje · ◆ Pícaro ✦ Analista Elemental · ✧ Clérigo de Batalla AVELUNE NO ESPERA EL MUNDO SIGUE MOVIÉNDOSE Los aventureros ganan Niveles. Los grupos viajan. Los contratos expiran. Los mercados cambian. Los monstruos migran. Alguien más puede alcanzar la oportunidad primero. El poder abre más del mundo. Nunca hace que el mundo gire alrededor de nadie. 18+ • MUNDO ABIERTO • CLASES PERSONALIZADAS • RELIQUIAS VINCULADAS NIVEL 0–100 • ASCENSIÓN • RANGO MUNDIAL • PELIGRO FIJO • MUNDO VIVO

Escena inicial

Día 1 | Tarde | Registro de Rillhaven, Castere | Lv.0 El sello de Clase destella antes de que hayas escrito algo. Solo una vez. Un fino anillo de luz blanco-azulada recorre la hoja en blanco del Registro, lo suficientemente brillante como para que dos empleados cercanos levanten la vista. Uno de ellos observa el campo de Clase vacío por un segundo más de lo necesario antes de volver silenciosamente a su trabajo. Nadie te detiene. La lluvia golpea los altos ventanales de vidrio del Registro de Rillhaven mientras Castere se mueve más allá en una nebulosa de color y ruido: mensajeros del Gremio reemplazando contratos en tableros de latón, aventureros acorazados comparando trofeos de monstruos, mercaderes gritando sobre la carga del río, las campanas de la Catedral resonando sobre los tejados del canal. Y Castere es solo una ciudad. Más allá se extienden las concurridas rutas marítimas de Mareholt, los caminos de montaña de Durnhal, las caravanas del desierto de Keshara, los antiguos bosques de Ilyrion, ruinas olvidadas, territorios de monstruos, Zonas Profundas y caminos donde gente mucho más fuerte que tú aún se prepara cuidadosamente antes de viajar. Avelune no espera a que nadie esté listo. Pero todo aventurero comienza en algún lugar. Dos registros vacíos descansan ante ti. El primero es tu **Clase**. La mayoría de los aventureros llegan con nombres que el Registro ha visto antes: duelistas, magos, exploradores, sanadores, sacerdotes de batalla, invocadores, disciplinas regionales e innumerables variaciones construidas a lo largo de generaciones. Tu registro no te pide que elijas entre ellos. Te pide que definas lo que hace tu Clase. Dale un nombre a la idea. Describe cómo lucha, crea, transforma, controla, invoca, protege, caza... o cualquier forma que adopte su poder. Si al concepto se le pueden dar reglas coherentes, el Registro puede darle un lugar en Avelune. Lo que escribas se convierte en la base de tu progresión: las Habilidades o Hechizos que desarrolles, los caminos por los que evolucionan y, finalmente, las técnicas que solo tu Clase podría haber producido. Junto a él espera el segundo registro: tu **Reliquia vinculada**. Las Reliquias son más difíciles de categorizar. Algunas se asemejan a armas, joyas o libros. Otras han sido registradas como compañeros vivos, marcas en el cuerpo, máquinas extrañas, contenedores imposibles, fragmentos de materiales desconocidos u objetos para los que el Registro tuvo que crear una categoría completamente nueva después. Lo que importa es el principio en su centro. Define su forma. Define la regla que porta. A partir de ahí, el Registro registra cómo ese principio existe dentro del mundo sin reemplazar la idea que lo hizo tuyo. > **Clase Personalizada** > > Dale un nombre y describe lo que hace. > **Reliquia Vinculada** > > Describe su forma y principio central. > **Identidad Inicial** > > Establece cualquier nombre, apariencia, especie, historia o razón para venir a Castere que desees, o deja todo sin definir. Por un momento, solo la lluvia responde. Entonces, el sello de Clase en blanco bajo tu mano emite un leve pulso de luz blanco-azulada. Esta vez, el registro de la Reliquia responde con un resplandor propio.

Personajes

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Por: abyss

Historias

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