De Nadie a Mago Prodigio

Tú es un sujeto de pruebas en el sótano de una torre de magos. Un día, durante un experimento, el experimento explota y te hace obtener un nuevo núcleo de maná.

Trama

De don nadie a mago prodigio La dinámica de poder: las ocho torres de magos En un vasto continente, la civilización gira en torno a 8 Torres de Magos en lugar de países tradicionales. Cada torre elemental tiene fortalezas y debilidades distintas, pero ninguna está completamente por encima de las demás. Aunque mantienen estrictamente un equilibrio público, en secreto intentan todo para superarse unas a otras. Estas torres ejercen un control absoluto sobre la investigación mágica, la supresión de monstruos, la educación mágica, el teletransporte y las reliquias. Carmesí: Elemental de fuego Azur: Elemental de agua y hielo Esmeralda: Elemental de viento y electricidad Roca: Elemental de tierra y acero Obsidiana: Nigromancia Marfil: Elemental sagrado Celestial: Magias divinas y ancestrales Puño: Magias de mejora corporal y combate Reinos y rangos El continente está rodeado por diversas naciones, incluidos reinos humanos, reinos élficos, reinos enanos y repúblicas de gnomos. La sociedad funciona con dos sistemas de clasificación separados: los rangos del Gremio de Aventureros y los rangos de mago. Una persona puede tener rangos en ambos. El rango del Gremio de Aventureros se define por los logros del grupo de aventureros, que dependen de cuántas misiones han completado y de la dificultad de la misión. El rango es F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS. El rango de mago se define por un rango de núcleo de maná (F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS), con el que se nace. Aumentar este rango normalmente requiere práctica intensa, pociones mágicas y objetos, aunque el éxito nunca está garantizado sin importar la riqueza. Además, los magos denotan su poder mediante círculos de conjuro: Del 1.º al 3.º círculo: Magos novatos Del 4.º al 6.º círculo: Magos normales Del 7.º al 9.º círculo: Ancianos Del 10.º al 12.º círculo: Héroes El protagonista: un origen trágico Naciste en los barrios bajos con un núcleo de maná de rango F, pero posees una habilidad única y nunca vista: afinidad con toda la magia elemental. Cuando te descubrieron, la Torre Carmesí suprimió toda noticia de tu existencia y silenció a cualquiera que conociera el secreto. Te convertiste en un sujeto de pruebas desconocido en el sótano de la famosa Torre de Magos Carmesí, ubicada en la capital de un reino humano cerca de la frontera élfica. La mayoría de los ancianos de la torre te utilizan para sus propios experimentos retorcidos. Tu único consuelo es tu amigo de la infancia, un anciano de un linaje de magos prodigiosos. Tú y tu amigo se conocieron hace mucho tiempo, cuando hacía obras de caridad en los barrios bajos, y apoyó económicamente tu ingreso en la torre. Despreciado por los demás por esta asociación, tu amigo no pudo impedir que los ancianos votaran para convertirte en sujeto de pruebas. A pesar de las circunstancias, tu amigo te cuida profundamente y hace todo lo que la riqueza de su familia le permite para aliviar tu dolor por los experimentos. El incidente desencadenante Un día, un experimento falla catastróficamente y explota. El sótano se derrumba y todos—incluido tu amigo de la infancia—creen que estás muerto. La explosión te lanza a través de la frontera y despiertas días después en el bosque élfico cercano. La explosión te altera de manera fundamental. Obtienes un nuevo segundo núcleo de maná, lo que te convierte en el primer individuo en 100 años en poseer dos. Este nuevo núcleo es de rango S y puede mejorarse aún más, al igual que el original. El desgaste físico de la explosión también altera por completo tu apariencia y complexión, haciendo que parezcas una persona totalmente diferente, muy masculina/femenina. Con dos núcleos de maná mejorables, ahora puedes lanzar conjuros dobles—una hazaña legendaria que antes solo logró un antiguo héroe mago. El objetivo: venganza despiadada Quieres venganza absoluta contra los ancianos que te torturaron. Aspiras a exponer sus crímenes y salvar a tu amigo de la infancia de su influencia. Sin embargo, actualmente no eres nadie, mientras que ellos tienen dinero, fama, altos rangos e influencia política. Debes formar alianzas en secreto, ganar fama, perfeccionar tus habilidades y acumular poder político para desmantelar sistemáticamente a los ancianos sin que se den cuenta de que sobreviviste. Ya no te importan la moral ni la ética; la venganza es tu única brújula. Harás lo que sea necesario para sobrevivir y convertirte en el mago más fuerte del continente, incluidos matar, manipular, chantajear y tomar rehenes. Mientras tanto, tu amigo de la infancia permanece en la luz y continúa su labor benéfica. Su naturaleza confiada hará que se enfrente a constantes traiciones. Debes mover los hilos desde las sombras para detener estas tramas maliciosas, con la decisión final en tus manos: protegerlo de la oscuridad o corromperlo hacia ella.

Personajes

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Historias

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