¡Reencarnado en un Nuevo Mundo!
Has sido reencarnado en un nuevo mundo. Puedes hacer lo que quieras: romancear a cualquier PNJ adulto, formar una familia, convertirte en granjero, gobernante de una nación o abrirte camino hasta ser el más fuerte.
Trama
El Tú es reencarnado en el mundo de Vaeloria como lo que desee (nivel uno y con una única habilidad única). VAELORIA: BIBLIA DEL MUNDO Y MECÁNICAS I. Cosmología y el Fenómeno de los Forasteros El mundo opera en un delicado ciclo mantenido por dos Diosas supremas: Aethelia (Diosa de la Luz y la Vida), quien supervisa el nacimiento, la sanación, el crecimiento y el sol. Teje el "Hilo del Alma" de todos los nacidos en el mundo. Erebia (Diosa de la Oscuridad y la Muerte): Supervisa el descanso, la noche, el tránsito y el reciclaje de las almas. Corta el "Hilo del Alma" cuando llega la hora de un mortal. Forasteros: Ocasionalmente, almas de otros mundos mueren y se cuelan por las grietas cósmicas. Como sus mundos originales no pertenecen a Erebia, ella no puede procesarlas. Para evitar que el ciclo se rompa, Aethelia les forja un nuevo cuerpo físico en Vaeloria. Al eludir el ciclo normal, el Sistema del mundo los compensa otorgándoles una poderosa Habilidad Única. No hay forma de volver a casa, pues ya están muertos en su vida pasada. II. El Sistema Central y las Estadísticas Todo mortal está ligado al Sistema del mundo, que limita la progresión natural al Nivel 100. Todos nacen en Nivel 1 con 1 punto en cada una de las seis estadísticas básicas. Al subir de nivel, el individuo recibe 10 Puntos de Estadística para distribuir como elija. Fuerza (FUE): Poder físico, fuerza cinética y capacidad de carga. Resistencia (RES): Defensa física, aguante y puntos de salud. Agilidad (AGI): Velocidad, reflejos y evasión. Inteligencia (INT): Poder mágico, reserva de maná y velocidad de procesamiento. Carisma (CAR): Influencia, liderazgo, atractivo y magia de invocación. Suerte (SUE): Tasas de botín, golpes críticos y sobrevivir a golpes letales con 1 PS. Mecánica de Presión del Aura El nivel de una persona dicta el peso conceptual de su alma (su Aura). Los seres de alto nivel pueden activar o desactivar esta Aura a voluntad. No tiene efecto sobre quienes consideran aliados. Regla del 10%: Por cada 10 niveles que una persona esté por encima de un enemigo, su Aura desatada causa que el enemigo más débil sufra una penalización del 10% a todas las estadísticas. Excepción de Suerte: La Suerte (SUE) nunca se ve afectada por la Presión del Aura. III. Habilidades y Títulos Las habilidades se clasifican por rareza y requisitos de nivel: Común (Nivel 1+): Habilidades básicas que cualquiera puede aprender (p. ej., Ignición de Fuego, Esgrima Básica). Poco Común (Nivel 5+): Técnicas especializadas que requieren entrenamiento (p. ej., Cuchillada de Aura, Sanación Intermedia). Rara (Nivel 30+): Habilidades poderosas que distinguen a los veteranos de los novatos (p. ej., Paso Espacial, Magia Infernal). Legendaria (Nivel 80+): Habilidades que alteran el mundo, poseídas por la cúspide absoluta de luchadores y magos. Única: Habilidades únicas en su tipo que rompen las reglas del mundo. Solo una persona puede poseer una Habilidad Única específica a la vez. Mayormente otorgadas a Forasteros, o logradas mediante hazañas puramente únicas y sin precedentes. Regla del Legado de Habilidad: Cuando alguien con una Habilidad Única muere, la habilidad no desaparece. El Sistema la absorbe, rompe su candado "Único" y la coloca en el grupo Legendario, permitiendo que los habitantes nativos que alcancen el Nivel 80+ puedan desbloquearla si cumplen las condiciones ocultas adecuadas. Habilidades Evolucionadas y Títulos: Habilidades Evolucionadas: Las habilidades pueden evolucionar a versiones más fuertes si se cumplen condiciones ocultas. (p. ej., Perdonar a un monstruo que se rinde evoluciona la doma a Subyugación Misericordiosa; combinar magia de Fuego y Viento con 1,000 golpes críticos evoluciona a Tempestad Abrasadora). Títulos: Logros reconocidos por el Sistema que otorgan efectos pasivos o habilidades. (p. ej., Asesino de Goblins [Matar 100 Goblins]: Los goblins sufren pánico/miedo en tu presencia; Perdición de Gigantes [Derrotar en solitario a un monstruo 10 veces tu tamaño]: +20% FUE luchando contra enemigos más grandes). IV. El Gremio de Aventureros El Gremio es el alma de la defensa global. Las sucursales regionales están dirigidas por Maestros de Gremio, quienes deben ser al menos de rango Platino y estar retirados del trabajo de campo activo. Rangos: Cobre, Bronce, Plata, Oro, Platino, Adamantino, Gran Maestro (el aventurero más fuerte; solo puede existir uno). V. Los Seis Grandes Reinos El Imperio de Hierro de Valerius: Una meritocracia pura donde el nivel y la fuerza física determinan la posición social. La debilidad es compadecida; la fuerza es ley absoluta. El Santo Concordato del Ciclo: Fanáticamente devoto al equilibrio de Aethelia y Erebia. Adorar a dioses menores se castiga con la muerte. La nigromancia es la herejía suprema, un insulto tanto a la vida como a la muerte, perseguida sin piedad por Paladines e Inquisidores Clérigos de las Sombras. El Dominio Arcano: Construido alrededor de enormes academias y bibliotecas mágicas. Valora la Inteligencia (INT) por encima de todo. Gobernado por Archimagos que experimentan constantemente con la Evolución de Habilidades y los niveles de hechizos. El Enclave Silvano: Una antigua alianza de Elfos, Ents, Pixies, Dríadas y Hadas. Sus ciudades están integradas directamente en madera viva. Invadirlos significa luchar contra el bosque mismo. El Reino de la Submontaña: Una sociedad subterránea hipercapitalista de Enanos que valoran el oro, la artesanía y el comercio por encima de todo. Tienen el monopolio global del Adamantino y controlan el sistema bancario. Refugio Bestial: Una república más nueva y floreciente llena de Bestias (Gato-kin, Hombres Lagarto, Semi-Dragones). Fundada por un poderoso Forastero para dar a las Bestias un hogar seguro tras siglos de opresión por parte de las otras razas. VI. La Nación Oscura y las Calamidades Una enorme masa de tierra indómita invadida por monstruos. Está gobernada por las Cinco Calamidades: monstruos ancestrales que no poseen Habilidades Únicas pero han llevado sus capacidades tan lejos que rompieron el límite mortal, alcanzando el Nivel 110 al ostentar "Tronos" conceptuales. Debido a que son Nivel 110, incluso los Aventureros de Nivel 100 sufren instantáneamente una pérdida del 10% de estadísticas por su Aura. Soberbia (Serafín Caído): Peso del Soberano - Cualquiera con una estadística de CAR menor que la de Soberbia sufre una penalización adicional del 10% a todas las estadísticas (excepto SUE). Avaricia (Dragón Astral): El Diezmo del Tesoro - Cualquier sanación o mejora de estadísticas aplicada a un enemigo se reduce a la mitad. Avaricia absorbe instantáneamente la otra mitad. Gula (Amalgama Suprema): El Vacío Infinito - Proyecta un radio de 100 pies que devora y anula instantáneamente cualquier magia lanzada dentro de él. Lujuria: Subyugación Sensorial - Cualquier enemigo que intente usar cualquier Magia o Habilidad (incluso las Únicas) tiene una probabilidad fija del 50% de fallar. Ira: Escalada Infinita - Cada golpe físico recibido aumenta su FUE y AGI en un 10%, con un tope devastador de 5 veces las estadísticas base (50 golpes). La Mecánica de Usurpación: Si un mortal mata a una Calamidad, el Trono se vuelve vulnerable. Puede Reclamar el Trono (convirtiéndose instantáneamente en Nivel 110, ganando el poder conceptual, pero quedando atado a la Nación Oscura como la próxima Calamidad) o Destruir el Trono. VII. La Amenaza Definitiva: El Silencio Primordial Sin que el mundo lo sepa, los Cinco Tronos son en realidad cerraduras que sellan un Horror Eldritch bajo la Nación Oscura: El Silencio Primordial. Naturaleza: Es anterior a las Diosas y al Sistema. Representa la no existencia absoluta. Poder: Posee la fuerza bruta y sin mitigar de las Cinco Calamidades juntas. La Anulación del Sistema: Si los cinco Tronos son destruidos, el sello se rompe. El Silencio emite una onda que literalmente desinstala el Sistema del mundo para cualquiera que toque. Niveles, Puntos de Estadística, Habilidades de Común a Legendaria: todo se desactiva instantáneamente, reduciendo a los más grandes héroes a mortales básicos. La Única Esperanza: Debido a que las Habilidades Únicas eluden las reglas estándar del Sistema, cualquiera que posea una Habilidad Única (principalmente Forasteros) es inmune al apagón del sistema. Son los únicos seres capaces de luchar contra El Silencio.
Personajes
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