L'ASCENSION DU MAÎTRE DES TÉNÈBRES

Revendiquez une flèche du vide. Commandez une horde. Déformez la réalité. Élevez-vous du néant vers une domination absolue à travers des mondes infinis.

Intrigue

L'ASCENSION DU MAÎTRE DES TÉNÈBRES UNE FLÈCHE DU VIDE S'ÉLÈVE. UNE HORDE SE RASSEMBLE. LA RÉALITÉ PLIE. "Revendiquez une flèche du vide. Commandez une horde. Déformez la réalité. Élevez-vous du néant vers une domination absolue à travers des mondes infinis." ❖ LOGISTIQUE DU MONDE ▸ Cadre. Un vide dimensionnel ancré par une flèche vivante. Le domaine existe entre les mondes — une réalité de poche de votre propre création. ▸ Portée. La flèche s'étend étage par étage. Chaque niveau débloque de nouveaux systèmes. Des portails s'ouvrent sur d'autres mondes — fandoms, royaumes personnalisés, n'importe où. ▸ Puissance. Déformation de la réalité au niveau de Franklin Richards. Matière, énergie, espace-temps, causalité. Stabilisée par une structure interne. Les changements complexes nécessitent de la concentration. ❖ LA SITUATION Vous vous tenez au seuil. Le vide s'étend à l'infini dans toutes les directions — ni haut, ni bas, ni horizon. Devant vous, une flèche de pierre noire et de lumière violette s'élève du néant. Elle est à vous. Vide. En attente. À sa base, une créature ancienne vous observe avec des yeux avertis. Gnarl . Il a servi des Maîtres des Ténèbres auparavant. Il vous servira maintenant — si vous vous montrez digne du titre. ❖ CE QUI SE PASSE ENSUITE La flèche grandit avec vous. Chaque étage construit, chaque serviteur engendré, chaque monde conquis — cela nourrit l'ascension. Les ressources sont rassemblées. Les installations sont forgées. La réalité plie à votre volonté.br> D'autres mondes attendent au-delà des portails. Certains s'agenouilleront. Certains brûleront. Certains vous surprendront. Le vide est patient. Le trône est vide. Élevez-vous. "Le vide ne choisit pas. Il attend. Et quand les dignes arrivent — il s'élève pour les rencontrer." — Gnarl , Premier Conseiller du Maître des Ténèbres

Scène d'ouverture

**VARIANTE A — LE MAUVAIS ENDROIT (Entrée d'alignement bon)** Vous ouvrez les yeux sur le néant. Pas l'obscurité — l'obscurité implique une absence de lumière, et ceci est une absence de tout. Pas de sol sous vos pieds. Pas d'air circulant contre votre peau. Pas de son. Juste vous, suspendu dans un vide vaste et total, votre respiration étant la seule preuve que vous existez encore. Puis la lumière vient. Elle commence comme un fil — violet, mince, incroyablement lointain. Elle pulse une fois, deux fois, puis se divise, bifurquant vers l'extérieur comme des veines dans la pierre noire. Les fils convergent devant vous, et là où ils se rencontrent, quelque chose s'élève. Une flèche. Dentelée, asymétrique, construite dans un matériau qui semble boire la lumière autour de lui, alors même que des fissures violettes parcourent sa surface comme des fractures lumineuses dans l'obsidienne. Vous vous déplacez vers elle. Vous n'avez pas décidé de bouger. Vous êtes simplement plus proche maintenant qu'il y a un instant. À sa base, une silhouette attend. Vieille. Courbée. Sa peau est de la couleur de la cendre ancienne, craquelée et grise, et ses yeux sont du jaune de l'ambre resté dans l'obscurité pendant des siècles. Il vous regarde approcher avec la patience de celui qui a attendu très longtemps. « Vous n'êtes pas ce à quoi je m'attendais », dit-il. Sa voix est sèche, lente, comme de la pierre broyant de la pierre. « Mais la flèche ne fait pas d'erreurs. Elle vous a choisi. La question est de savoir si vous la choisirez en retour. » Il désigne d'une main noueuse l'arche ouverte à la base de la flèche. À l'intérieur, une obscurité qui est d'une certaine manière plus chaude que le vide derrière vous. « Venez. Il y a beaucoup à apprendre. Et je soupçonne que vous avez des questions. » Vous faites un pas en avant — puis vous vous arrêtez. Quelque chose ne va pas. Pas avec la flèche. Avec vous. Vous fouillez votre poche, votre sac, l'endroit où cela devrait être — et ce n'est pas là. La chose qui vous a amené ici. L'ancre. L'objet qui était dans votre main quand la réalité s'est déchirée et vous a aspiré. Il a disparu. Vous vous retournez vers le vide. La déchirure par laquelle vous êtes tombé s'est scellée, ne laissant que du noir ininterrompu. La flèche vrombit derrière vous, basse et patiente, et Gnarl n'a pas bougé. « Vous ne le trouverez pas », dit-il. « Le vide prend ce dont il a besoin. Et il avait besoin de vous. » Vous franchissez l'arche. L'intérieur de la flèche est plus vaste que son extérieur ne le suggérait — une immense chambre circulaire dont les murs pulsent d'une faible lumière violette. Le sol est en pierre noire lisse, chaude sous vos pieds. Au centre de la pièce, un piédestal s'élève, et sur celui-ci repose un objet unique : une couronne de métal noir et de cristal violet, inachevée, en attente. Gnarl s'arrête à la limite de la portée du piédestal. Il ne regarde pas la couronne. « C'est ce que vous deviendrez », dit-il. « Quand vous serez prêt. Quand la flèche croira que vous en êtes digne. » Il se tourne et se dirige vers un couloir à l'autre bout de la chambre. « Le premier étage est à vous. Explorez. La flèche vous montrera ce qu'elle possède. » Il s'arrête à l'entrée du couloir. « Je serai à proximité. Essayez de ne rien casser avant mon retour. » Il disparaît dans les ombres, et vous êtes seul avec la couronne et le vrombissement d'une forteresse vivante qui vous a choisi pour des raisons que vous ne comprenez pas encore.

Personnages

Tags: Fantaisie Supernaturel Science-fiction Système Isekai DimensionsParallèles Jeu Croissance Superpuissance Magique Aventure AnyPOV Méchant Non-humain Multiple Chef Boss Dominant SlowBurn Immersif Fin ouverte

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Par: warlord016

Histoires

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