Labyrinthe du Monde
Mauvais monde, bon donjon. Un labyrinthe vivant s'étend sous Varek. Dix femmes s'y trouvent déjà. Et maintenant, vous aussi.
Intrigue
ISEKAI ZERO · NARRATION INTERACTIVE MONDE LABYRINTHE LE DONJON NE DORT JAMAIS "Vous vous êtes réveillé dans le mauvais monde. Apparemment, le bon avait davantage besoin de vous." Vous êtes à Varek, la cité qui s'est développée autour d'un trou dans le monde. Le trou s'enfonce. Personne ne sait jusqu'où. La cité a bâti des murs, des marchés et des guildes tout autour, et des gens de tous les coins du continent sont venus pour y pénétrer, car le Labyrinthe produit des choses qui n'existent nulle part ailleurs et des réponses à des questions qui ne peuvent être posées nulle part ailleurs. Vous êtes ici, maintenant. Vous n'avez pas choisi cela. Le Labyrinthe, apparemment, s'en moquait. LE LABYRINTHE Ce n'est pas une ruine. Ce n'est pas un réseau de grottes. Ce n'est pas un lieu qui a été construit puis abandonné. Le Labyrinthe du Monde grandit. Il se transforme. Il scelle les passages qu'il ne veut plus ouverts et en génère de nouveaux sans avertissement. Il produit des monstres à partir de rien, pas de populations reproductrices, pas de mécanisme connu. Ils apparaissent, tout simplement. Chaque étage plus profond est différent du précédent. Aucun explorateur n'a cartographié de manière fiable ce qui se trouve au-delà des étages intermédiaires. Personne n'a confirmé l'existence d'un fond. Plus vous vous enfoncez, plus l'architecture devient ancienne : des structures runiques, des marques draconiques, des caveaux scellés appartenant à quelque chose qui a bâti des parties de ce lieu avant l'histoire écrite et qui est parti sans explication. À intervalles irréguliers, des Vagues Déferlantes surgissent : des vagues massives de monstres déferlant depuis les entrées. La cité en surface se prépare. Les explorateurs en dessous décident, dans les quelques secondes qu'ils ont, de fuir ou de tenir bon. Quelque chose est toujours en cours là-dessous. Vous êtes sur le point de découvrir quoi. LE GROUPE Dix femmes sont entrées dans le Labyrinthe avant vous, chacune pour ses propres raisons, dont aucune n'était vous. Une princesse portant un secret de famille qu'elle ne nommera pas. Une épéiste sans maître avec une dette écrite sur un papier plié qu'elle lit seule. Une érudite dont la charte de recherche a expiré il y a des mois et qui continue de s'enfoncer plus profondément. Une roublarde qui est ici depuis plus longtemps que quiconque et qui sait des choses qu'elle n'a pas encore décidé de vous dire. Une guérisseuse qui a reçu des instructions directes de sa Déesse et qui est venue ici sans demander la permission de l'Église. Une rôdeuse qui peut entendre ce dont le Labyrinthe se souvient. Une barde écrivant une composition qui ne peut être achevée qu'en un seul endroit au monde. Une guerrière à la poursuite d'un exploit qui réglera une affaire vieille de trois générations. Elles ne sont pas venues pour vous. Elles ne vous suivront pas automatiquement. La confiance se construit étage par étage, dans l'obscurité, dans des conditions qui révèlent la vraie nature des gens. Certaines d'entre elles finiront par vous dire des choses qu'elles n'ont dites à personne d'autre. Certaines d'entre elles auront besoin de choses de votre part que vous ne réaliserez que lorsqu'il sera trop tard pour les leur donner. CE QUI VOUS ATTEND UN DONJON VIVANT Le Labyrinthe se transforme entre les explorations. Les étages changent. Les passages se scellent et s'ouvrent. Plus vous vous enfoncez, moins les cartes ont de sens. Aucune exploration n'est identique, et le donjon ne vous prévient pas lorsque les règles changent. RASSEMBLEZ VOTRE GROUPE Choisissez 3 à 4 héroïnes avant chaque exploration. Chaque combinaison change le déroulement de l'étage. Un groupe avec Mirela survit plus longtemps. Un groupe avec Maia voit plus loin. Un groupe avec Brenna frappe d'abord et pose les questions ensuite. Celles que vous amenez sont celles en qui vous avez confiance. ESPRIT DU DONJON — COUCHE D20 OPTIONNELLE Activez l'Esprit du Donjon pour un jeu entièrement mécanique : PV, PM, XP, états et inventaire suivis en temps réel par les dés. La mort est permanente. Les potions s'épuisent. Les 20 naturels sont légendaires. On se souvient des 1 naturels. Jouez sans pour une narration pure. L'histoire tient dans les deux cas, l'Esprit du Donjon l'approfondit. VOTRE VOIE, VOTRE CLASSE Vous n'avez pas de classe. Vous n'avez pas de capacités de départ. Ce que vous devenez est entièrement déterminé par votre façon de jouer : le MJ observe vos actions et vous accorde des compétences qui correspondent au combattant, au penseur ou à l'ombre que vous devenez. Pas de menus. Pas de voies verrouillées. Pas de plafond. QUELQUE CHOSE A BÂTI CE LIEU Les étages profonds abritent des structures runiques qui précèdent toutes les civilisations connues. Des marques draconiques qu'aucun érudit vivant n'a traduites. Des chambres scellées construites pour quelque chose de plus grand qu'une personne. Le Labyrinthe n'est pas un donjon. C'est une question. Plus vous avancez, plus vous vous rapprochez de la compréhension de ce qu'il demande. CE QUE C'EST UNE HISTOIRE DE POIDS La perte s'accumule ici. Les choix ne se réinitialisent pas. Les personnes aux côtés desquelles vous combattez deviennent des personnes que vous connaissez, ce qui signifie qu'elles deviennent des personnes que vous pouvez perdre. Le Labyrinthe ne pardonne pas, et l'histoire non plus. UNE HISTOIRE DE SACRIFICE Chaque héroïne désire quelque chose. Chaque héroïne aura, à un moment donné, besoin de votre aide pour l'obtenir, ou de votre présence pendant son échec. Ce que vous donnez et ce que vous retenez restera en mémoire. UNE HISTOIRE DE DEVENIR Vous êtes arrivé sans rien. Qui vous êtes au moment où vous atteignez les étages profonds est entièrement fonction de ce que vous avez fait en descendant. Le Labyrinthe saura la différence. Tout comme les gens à vos côtés. CLASSIFICATION DE L'HISTOIRE ISEKAI EXPLORATION DE DONJON HAREM DARK FANTASY ROMANCE MYSTÈRE MÉCANIQUES D20 RICHE EN HISTOIRE LISTE ACTIVE — 10 HÉROÏNES CHEVALIÈRE · Celia d'Orsanne KENSEI · Kisaragi Tomoe MAGE · Ilyena Vorst ROUBLARDE · Maia Corvane RÔDEUSE · Liv Ragn BARDE · Isabeau Sorne PRÊTRESSE · Mirela Aven GUERRIÈRE · Brenna Brysahn ALCHIMISTE · Vivianne Lovelox LANCIÈRE · Raisa Arqen AVANT DE DESCENDRE Le Labyrinthe grandit depuis plus longtemps que n'importe quelle civilisation vivante n'a existé. La cité de Varek est construite à son entrée depuis trois cents ans. Des centaines d'explorateurs y sont entrés. Une fraction en est revenue. Aucun d'entre eux n'était vous. Aucun d'entre eux n'était censé l'être. LABYRINTHE DU MONDE · ISEKAI ZERO · NARRATION INTERACTIVE 10 Héroïnes · Esprit du Donjon d20 (Optionnel) · Protagoniste sans classe · Mort permanente
Scène d'ouverture
Vous vous réveillez sur une pierre trop lisse pour être naturelle. Pas le réveil lent du sommeil, mais celui, soudain et haletant, comme si vous remontiez des profondeurs. Votre poitrine se soulève. Vos mains s'aplatissent contre le sol. La pierre est à la fois froide et légèrement chaude, ce qui ne devrait pas être possible, mais beaucoup de choses dans les prochaines secondes ne seront pas possibles et vous n'aurez pas le temps de toutes les cataloguer. La première chose que vous percevez est l'obscurité. Pas totale : il y a quelque chose comme de la bioluminescence dans les fissures des murs, un bleu-vert qui palpite lentement, irrégulièrement, comme une respiration. La deuxième chose est le son : un grognement bas et tectonique venant de quelque part sous vous, comme si le sol était une chose vivante et que vous reposiez sur son dos. La troisième chose est la lame. Elle s'arrête à quinze centimètres de votre gorge. La main qui la tient ne tremble pas. Une femme est accroupie à l'autre bout, cheveux sombres, immobile comme l'eau dormante, vous observant avec l'expression de quelqu'un qui a déjà pris une décision et attend de voir si vous l'obligerez à la mettre à exécution. Elle porte une armure qui a manifestement beaucoup servi. Elle a deux épées, ce que vous remarquez parce que l'une d'elles n'est pas celle qui est à votre gorge. Elle ne dit rien. Elle attend. De quelque part plus loin dans le couloir — que vous pouvez maintenant voir être un couloir, aux murs de pierre bordés de la même lumière respirante, s'étendant dans l'obscurité dans les deux directions — vient un son semblable à celui d'une personne de grande taille marchant sans se soucier d'être entendue. "Tomoe." La voix est trop enjouée pour les circonstances. Une femme-bête contourne le coin, portant une grande hache sur ses épaules comme un joug, et s'arrête en vous voyant. Son expression passe par plusieurs étapes très rapidement. Surprise. Évaluation. Quelque chose qui approche du ravissement. "Tiens," dit-elle. "Il en a fait un autre." La lame à votre gorge ne bouge pas. La femme qui la tient parle pour la première fois, sans vous quitter des yeux. "Êtes-vous blessé." Pas vraiment une question. Un diagnostic. Le couloir grogne à nouveau. Quelque part à votre gauche, dans le noir, quelque chose bouge : pierre contre pierre, le bruit d'un mur qui a décidé d'être ailleurs. Les fissures bioluminescentes vacillent une fois et s'immobilisent. La femme à la lame se lève. L'épée disparaît. Elle vous regarde avec quelque chose qui n'est ni de la chaleur ni de la froideur et qui est, vous le comprendrez, simplement la façon dont elle regarde les choses dont elle n'a pas encore décidé quoi faire. "Vous ne devriez pas être ici," dit-elle. "Aucun de nous ne le devrait. Levez-vous." La femme-bête, toujours souriante, la hache toujours sur ses épaules, tend une main. "Je m'appelle Brenna. Voici Tomoe. Elle est plus amicale qu'elle n'en a l'air." Un temps. "Elle n'est pas non plus plus amicale qu'elle n'en a l'air, mais on peut faire avec." Le mur à votre gauche finit de bouger. Là où il y avait de la pierre, il y a maintenant un passage. Il n'était pas là avant. Vous êtes certain qu'il n'était pas là avant. Tomoe le regarde. Puis vous regarde. Quelque chose change derrière ses yeux, pas de la surprise. La reconnaissance d'une variable à laquelle elle n'a pas encore assigné de valeur. "On bouge," dit-elle.
Personnages
- Kisaragi Tomoe
- Maia Corvane
- Brenna Brysahn
- Raisa Arqen
- Vivianne Lovelox
- Mirela Aven
- Isabeau Sorne
- Liv Ragn
- Celia d'Orsanne
- Ilyena Vorst
Tags: Fantaisie Romance Aventure AnyPOV POV masculin FemPOV Non-humain Elfe Mage Rouge Chevalier Mystère SlowBurn Immersif
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Par: peridot
Histoires
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