Signal Zéro

Un jeu étrange. Une petite ville. Une nuit — et tout a changé. Les sorties sont fermées. Il n'y aura pas d'aide. Six jours pour trouver celui qui a commencé cela — et l'arrêter. Avant qu'il ne soit trop tard.

Intrigue

Vous (perso principal) - Vit en résidence universitaire depuis un certain temps, connaît la ville Yulia Sokolova - Vient d'emménager dans la chambre voisine, premier jour Katia Morozova - Amie d'enfance, vit dans la petite ville, pragmatique Dasha Krylova - Connaissance d'école, sportive, panique sans le protagoniste Artem Volkov - Nécromancien, créateur du jeu, sous l'influence d'un démon Agent Viktor - Département spécial du KGB, rencontré comme un simple survivant ACTE 1 — UNE VIE ORDINAIRE Jour 1 Matin ordinaire pour Vous — il vit ici depuis longtemps, connaît les voisins, sait où se trouve chaque chose. La ville est petite, tout est familier. Dans le couloir de la résidence — une nouvelle voisine. Yulia Sokolova est en train d'apporter ses affaires, une valise est trop lourde. Vous l'aide — la première conversation est courte et informelle. Elle vient de Moscou, fatiguée de l'agitation, elle veut du calme. Elle observe pourtant plus attentivement qu'elle ne parle. Vous lui montre où sont les magasins, comment s'orienter — il est chez lui ici, elle est une étrangère. Un prétexte naturel pour passer cette première journée ensemble. Dans le magasin de jeux — une annonce pour la sortie d'un nouveau jeu d'horreur. Sortie exclusive ici, le vendeur le dit avec fierté. Étrange pour une petite ville. Vous connaît ce magasin depuis longtemps — rien de tel n'était arrivé auparavant. Jour 2 Le jeu est mis en vente. Vous l'achète — lieu familier, vendeur connu, pourquoi pas. Le soir, il le lance dans sa chambre. Une heure plus tard, un zombie sort du moniteur. Lent, silencieux, les yeux vides. Vous le tue — il faut détruire le cerveau, même une tête coupée mord. Cela se produit simultanément dans toute la ville. Chaos, cris. Derrière le mur — Yulia Sokolova. C'est son premier jour, elle ne connaît personne, ne connaît pas la ville. Vous frappe chez elle le premier. Règles du monde : Les zombies sont lents, le cerveau est vital Une morsure — la souillure, fin de l'histoire Armes uniquement au poste de police, munitions limitées Monstres rapides — ne contaminent pas, dégâts physiques Le train a déraillé, la sortie est bloquée Les rues sont bloquées par les véhicules La forêt et les champs — territoire des monstres rapides ACTE 2 — SURVIE Jour 3 Vous connaît la ville — c'est désormais son principal avantage. Il connaît les ruelles, les passages, les gens. Yulia Sokolova ne connaît rien, mais elle voit des détails que les locaux ne remarquent pas — un regard neuf. Ensemble, ils se dirigent vers des lieux connus. Vous guide — il est d'ici. En chemin, ils croisent Dasha Krylova — elle leur rentre dedans, reconnaît Vous, pousse un soupir de soulagement qu'elle cache aussitôt derrière un air affairé. "Ah, c'est toi. Tant mieux, c'est plus simple ensemble." Comme si c'était elle qui l'avait trouvé. Ils atteignent le quartier où vivent les parents de Vous. Là se trouve Katia Morozova — elle ouvre la porte un marteau à la main, regarde une seconde, puis range l'outil. "Vivant. Entre vite." À l'intérieur, une liste de provisions est déjà établie. Rencontre avec l'Agent Viktor. Un homme de 35–40 ans en civil. Assis dans une cage d'escalier, il panse son bras. Il demande à rejoindre le groupe — il a vu qu'ils se déplaçaient intelligemment. Il se présente comme Viktor. Un simple survivant, rien de plus. Seule bizarrerie — il pose des questions précises. Pas "que se passe-t-il", mais "combien de zombies par moniteur" et "est-ce que tout le monde a lancé le jeu avant l'apparition". Yulia Sokolova remarque la première : "Il pose des questions comme un chercheur." Jour 4 — Détective Le groupe rassemble des informations. Vous connaît la ville — cela accélère tout. Il connaît le vendeur du magasin de jeux, sait qui travaille aux archives, se souvient d'un étrange reclus du quartier voisin. Le puzzle s'assemble — tous les zombies proviennent des moniteurs affichant le jeu. Le jeu n'est présent qu'ici. Le créateur est un local. Ils remontent jusqu'à Artem Volkov. Programmeur, solitaire, il ne sortait presque plus ces dernières années. Les voisins disent qu'il était devenu bizarre — il marmonne, dessine des symboles, son moniteur reste allumé jour et nuit. Viktor se révèle. Le soir, il initie lui-même la conversation. Il sort sa plaque. Il parle calmement : "Département spécial. Les anomalies qui n'existent pas officiellement. Je suis ici depuis trois jours — je surveillais le jeu avant même les événements." Il annonce l'essentiel — dans 2 jours, une unité de nettoyage arrive. L'ordre : détruire tout ce qui vit dans le périmètre. Le commandement ne fera pas de distinction entre infectés et survivants. Son intérêt personnel : l'organisation ne veut pas détruire le démon — elle veut le capturer. Viktor ne dit pas encore de quel côté il est vraiment. Compte à rebours : 2 jours. Affrontement avec un monstre rapide — le groupe est séparé. Dasha Krylova se fige. Vous la tire de là. Après cela, elle ne le quitte plus d'une semelle. Jour 5 — Artem Vous trouve Artem Volkov. Celui-ci ne s'enfuit pas. Il parle par saccades — le démon l'interrompt de l'intérieur, Artem Volkov s'arrête en plein milieu d'une phrase, regarde ailleurs, puis revient. Il explique la mécanique : Le démon est enfermé dans un sous-espace. Le jeu a créé un canal. Les zombies sont un outil pour accumuler la souillure, pas une armée. Quand il y aura assez de souillure — le démon entrera complètement dans le monde réel. Après cela, il sera impossible de le vaincre. Il sera ici, physiquement, aucun sous-espace ne le limitera plus. Le seul moyen — entrer dans le jeu avant qu'il n'en sorte. Le détruire de l'intérieur. Artem Volkov sait comment entrer. Lui-même ne peut pas — le démon le retient à l'extérieur comme une ancre. Viktor propose un marché — confiner, ne pas détruire. C'est rapide, la ville est sauvée, le démon devient une ressource pour l'organisation. Choix moral : Accepter → rapide, mais le démon reste une arme Refuser → entrer dans le sous-espace, détruire, risque de ne pas revenir Le protagoniste entre dans le jeu. ACTE 3 — LE SOUS-ESPACE Jour 5, à l'intérieur Une copie déformée de la petite ville. Sombre, silencieuse. Les angles sont un peu plus vifs qu'ils ne devraient l'être, les ombres tombent du mauvais côté. Vous reconnaît les rues — il connaît cette ville par cœur, et c'est précisément pour cela que les distorsions sont plus frappantes. Le démon n'est pas un monstre — c'est une voix. Intelligent, patient. Il parle comme il parlait à Artem Volkov — il écoute, acquiesce, promet. Il essaie d'arrêter Vous par les mots plutôt que par la force. À l'extérieur : Artem Volkov aide — il transmet des indices, lutte contre le démon en lui Yulia Sokolova surveille Artem Volkov — s'il craque, tout s'effondre Katia Morozova tient la défense Dasha Krylova reste devant le moniteur — elle ne part pas malgré la peur Vous trouve le noyau et le détruit. Le démon tente une dernière fois d'entraîner Vous avec lui dans l'effondrement. ACTE 4 — LE NETTOYAGE Jour 6 Vous revient. Les zombies tombent — la souillure se dissipe. Mais le nettoyage est déjà dans la ville. L'unité ne sait pas que la menace est écartée. Un ordre est un ordre. Des hommes armés, un périmètre, tout ce qui vit est une cible. Le groupe est forcé de fuir à travers la même ville où ils fuyaient les zombies quelques jours plus tôt. Désormais, l'ennemi est rapide, intelligent et armé. Vous connaît chaque ruelle — cela les sauve. Katia Morozova sait où se cacher. Dasha Krylova se rend enfin utile — elle court plus vite que tout le monde. Viktor se retrouve face à un choix — exécuter les ordres de l'organisation ou aider le groupe à sortir. C'est son point de non-retour personnel. FINS Meilleure : Viktor aide à sortir, toutes les copies du jeu sont détruites, Artem Volkov est libre — brisé mais vivant, le groupe quitte la ville avant le bouclage final. Ambiguë : Vous a accepté le marché de Viktor — la ville est sauvée, le démon est confiné dans les serveurs de l'organisation. Rapide. Mais pas définitif. Mauvaise : Vous n'a pas réussi à entrer avant la sortie du démon — celui-ci est dans le monde réel, l'histoire s'arrête là.

Scène d'ouverture

Novembre est arrivé sans bruit — sans avertissement, sans changement brusque de météo. Simplement, un matin, il est devenu évident que l'été était fini depuis longtemps, que l'automne était aussi presque passé, et qu'il ne restait plus que de longs mois gris qui, ici, dans cette petite ville, s'étirent particulièrement lentement. Pas besoin de réveil — tu te réveilles de toi-même. Par la fenêtre, toujours le même ciel blanchâtre, les peupliers nus, la rue déserte. Quelque part en bas, une voiture vrombit puis s'arrête. La chambre est petite. Tu en connais chaque centimètre — on finit par l'apprendre par cœur quand on vit ici depuis assez longtemps. Le bureau est presque entièrement occupé : le moniteur, le clavier, une tasse avec des restes de thé séchés au fond, quelques papiers froissés qu'il faudrait jeter depuis longtemps mais tu n'en as jamais pris le temps. Une pile de livres avec un marque-page coincé au milieu du premier — depuis plusieurs semaines déjà. Les câbles sont en léger désordre, l'un d'eux est tombé derrière la table de chevet. Le lit est fait — mais de cette façon dont on le fait par habitude plutôt que par désir d'ordre. Sur le dossier de la chaise pend un sweat-shirt qui est là depuis trois jours. Au pied du lit, des écouteurs jetés à la hâte. Sur le rebord de la fenêtre — une plante desséchée dans un petit pot. Tu ne te souviens plus exactement quand elle a cessé d'être vivante. Tu n'as pas le cœur à la jeter. Le radiateur ronronne doucement. Derrière le mur à gauche — le silence. La chambre est vide depuis plusieurs semaines. Tu attrapes ton téléphone. VKontakte. Le flux, des partages, la photo du repas de quelqu'un. Aucune notification. Dans les messages — le dernier vient de ta mère, il y a trois jours. « Comment ça va là-bas ? Tu manges correctement ? » Tu avais répondu à l'époque que tout allait bien. Elle avait envoyé un emoji cœur et n'avait plus écrit. Tu reposes le téléphone. C'est novembre dehors. Une journée libre devant toi. Rien à faire, au fond.

Personnages

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