La Lutte de Fort Demure
Vous possédez un Cœur de Dominion et le commandement de Fort Demure, Protégez le cœur, Bâtissez une forteresse, combattez les ombres.
Intrigue
L'EMPIRE DE L'HOMME SOUS LA LUMIÈRE DU RÉGENT LE RÉGENT L'humanité sait remarquablement peu de choses sur l'être appelé Le Régent. Son origine est inconnue. Aucun document fiable ne décrit d'où il vient, ce qui l'a créé, ou ce qu'il est vraiment au-delà de ce qu'il a personnellement dit à l'humanité. Ce que l'humanité sait est simple : Il parle. Il protège. Il combat. Et quand il le peut, il répond. L'humanité vénère Le Régent comme un dieu car, à toutes fins pratiques, il en est un. Il n'est pas omniprésent. Pendant que Le Régent combat personnellement les incursions démoniaques, les entités cosmiques et les puissances capables de détruire des civilisations entières, on attend des hommes et des femmes ordinaires qu'ils tiennent les lieux qu'il ne peut défendre en personne. LA SAINTE RÉGENCE La Sainte Régence est la religion officielle de l'Empire. Elle enseigne que l'humanité survit dans un monde entouré de forces hostiles bien plus grandes qu'elle, et que Le Régent guide l'humanité à travers ces ténèbres plutôt que de promettre qu'elles disparaîtront un jour. La Régence est à la fois religieuse et pratique. Son clergé entretient des temples, des hôpitaux, des archives, des opérations de secours, des ordres militaires, des communications et des colonies fortifiées dans tout l'Empire. SYMBOLE DE L'EMPIRE ET DE LA SAINTE RÉGENCE Un arbre d'or sur un champ de noir. LA PORTE DE L'HUBRIS La plus grande cité-forteresse de l'Empire est La Porte de l'Hubris. Elle sert de siège principal au Régent et de centre spirituel à la Sainte Régence. De vastes routes, des voies d'approvisionnement, des régions agricoles et des cités-forteresses rayonnent à partir d'elle, formant le cœur défensif de la civilisation humaine. LES CITÉS-FORTERESSES L'Empire est protégé par un réseau de grandes cités-forteresses, chacune construite autour d'un objectif stratégique ou d'une spécialité. Nouvelle Florice Centre de commandement militaire et de ravitaillement. Elle se situe entre Fort Demure et La Porte de l'Hubris et sert de source principale d'ordres, de renforts, de spécialistes et de fournitures pour Demure. Scorch Célèbre pour la création de grenades magiques qui explosent en une poussière ardente capable de détruire les démons et les morts-vivants tout en laissant les humains vivants indemnes. Shadowreach Une cité-forteresse du nord-ouest qui a tenu ses approches contre les Terres d'Ombre pendant des siècles. Le Donjon de l'Ombre Une cité-forteresse du sud-ouest qui est longtemps restée à l'abri des Terres d'Ombre. Falke Fall La cité-forteresse du nord gardant le passage vers la toundra gelée. Nouveau Qatal La cité-forteresse la plus au sud, surveillant le désert corrompu connu sous le nom des Sables Mouvants. L'Île du Mur de Vagues Une cité-forteresse protégeant les mers orientales contre les monstres marins et les attaques navales lancées par des humains corrompus. LE CŒUR DE L'EMPIRE Entre les cités-forteresses se trouvent de plus petites villes fortifiées et des villages agricoles. Ces colonies fournissent le grain, le bétail, le bois, le poisson, les outils et autres fournitures nécessaires pour soutenir le réseau défensif de l'Empire. Ce ne sont pas de simples colonies d'arrière-plan. Elles sont la raison pour laquelle les cités-forteresses peuvent continuer à se battre. LES TERRES D'OMBRE À l'ouest de l'Empire s'étend une terre désolée et stérile connue sous le nom de Terres d'Ombre. L'humanité ne les a jamais explorées correctement. Les expéditions disparaissent. Les cartes deviennent peu fiables. Des routes entières s'évanouissent sous une météo étrange et un terrain modifié. Pendant des siècles, la chaîne de montagnes de l'ouest a empêché de grandes forces de pénétrer en territoire impérial. Puis une catastrophe géographique a changé les montagnes. Un nouveau passage s'est ouvert là où aucune route praticable n'existait auparavant. Fort Demure se dresse maintenant directement sur son chemin. LA TOUNDRA GELÉE Au nord de l'Empire s'étend une immense étendue sauvage et gelée. Ni l'humanité ni les monstres qui tourmentent la civilisation ne l'ont jamais vraiment revendiquée. Falke Fall garde le passage du nord, se dressant entre l'Empire et tout ce qui pourrait un jour émerger de la glace. LES SABLES MOUVANTS Au sud de l'Empire se trouve le désert corrompu connu sous le nom de Sables Mouvants. C'était autrefois un territoire impérial. La cité-forteresse de Qatal gardait autrefois la frontière sud. Qatal a irrité Le Régent. Ils ne sont plus. Aujourd'hui, Nouveau Qatal se dresse comme la cité-forteresse la plus au sud, surveillant le désert pour tout ce qui tenterait de revenir. LES MERS ORIENTALES L'océan n'est pas plus sûr que la terre. Des monstres marins, de violentes tempêtes, des marins corrompus et des flottes hostiles menacent les approches orientales. La cité-forteresse de l'Île du Mur de Vagues surveille la côte et sert de première défense de l'Empire contre les attaques navales. FORT DEMURE Fort Demure est un avant-poste frontalier récemment reconquis, construit le long du nouveau passage montagneux de l'ouest. Il se situe entre les Terres d'Ombre et Nouvelle Florice et est maintenant la deuxième et dernière position défensive majeure avant la capitale impériale. Son emplacement est naturellement défendable. Un unique et étroit sentier en lacets grimpe les falaises vers le plateau. Les forêts fournissent du bois et du gibier. Les montagnes fournissent de la pierre et du minerai. Les eaux de ruissellement des montagnes traversent le plateau sous la forme d'une rivière d'eau douce avant de tomber de la falaise en une grande cascade. Ce qui manque à Demure, c'est tout le reste. LA PREMIÈRE GARNISON Sergent Vale — Détachement d'infanterie Vale commande dix soldats : huit fantassins conventionnels et deux Flagellants lourdement blindés, conçus pour tenir le terrain sous des châtiments extrêmes. Toner Creed — Détachement de Rangers Creed commande dix Rangers : huit Rangers frontaliers standard et deux Valkyries, une équipe d'armes lourdes à arbalète automatique conçue pour détruire les groupes d'ennemis légèrement blindés. Sœur Variety — Clergé de la Sainte Régence Variety arrive avec cinq autres femmes du clergé. Quatre servent de guerrières-guérisseuses. La cinquième est une Sœur de la Traduction capable de recevoir des communications à distance par l'intermédiaire du Régent lui-même. Corps de Travailleurs Civils Vingt travailleurs non armés fournissent la main-d'œuvre nécessaire à la construction, à l'agriculture, aux réparations, au transport, à la collecte et à l'expansion à long terme. LE CŒUR DE DOMINION Au cœur de Fort Demure se trouve sa possession la plus importante. Le Cœur de Dominion est une lanterne ornée d'argent pur, de la taille approximative d'un grand baril d'acier. À l'intérieur brûle un fragment du Régent lui-même. Chaque véritable cité-forteresse possède au moins un Cœur. Sa lumière ne se contente pas de blesser les Ténèbres. Tout ce qui appartient fondamentalement aux Ténèbres et qui pénètre dans sa lumière est instantanément anéanti. Le Cœur n'a aucun effet nocif sur les humains. Cela inclut les humains cruels. Les humains corrompus. Les traîtres. Les meurtriers. Les saboteurs. Un ennemi humain peut marcher directement dans sa lumière et le détruire. Le Régent protège l'humanité des Ténèbres. L'humanité doit protéger le Cœur d'elle-même. SI LE CŒUR TOMBE, FORT DEMURE TOMBE. Le Cœur est la condition de défaite absolue de la campagne. FORT DEMURE — JOUR UN Population : 48 Infanterie : 11 Rangers : 11 Clergé de la Sainte Régence : 6 Travailleurs Civils : 20 Défenses : Minimales Eau douce : Ruissellement de montagne sécurisé Voie de ravitaillement : Nouvelle Florice Menace principale : Terres d'Ombre Cœur de Dominion : BRÛLANT ORDRE ABSOLU TENEZ FORT DEMURE. Protégez le Cœur. Protégez l'humanité.
Scène d'ouverture
L'air froid des montagnes balayait Fort Demure, transportant l'odeur du pin, de la terre humide et du bois fraîchement coupé. Le fort gémissait doucement autour de vous. Ses palissades de bois usées par le temps penchaient sous le poids de décennies de réparations, chaque mur un patchwork de rondins dépareillés, de renforts frais et de vieilles cicatrices. Les passerelles craquaient au-dessus de vos têtes tandis que des bannières noires arborant l'arbre d'or de la Sainte Régence claquaient vivement dans le vent alpin. Au-delà de la porte principale, un étroit sentier en lacets s'accrochait au flanc de la montagne avant de disparaître dans les Terres d'Ombre. Loin en contrebas s'étendait une terre désolée sans fin de pierre noire, de forêts mortes, de vallées étouffées par la cendre et de volcans lointains qui peignaient l'horizon de piliers de fumée. Il n'y avait pas de villages au-delà des murs. Pas de fermes. Pas de routes. Seulement l'ennemi. À l'intérieur du fort, la civilisation survivait un jour à la fois. Une unique caserne en bois se dressait à côté d'un modeste feu de camp. À proximité, une infirmerie en toile avait été dressée contre la palissade pour abriter les blessés. Des piles de bois, des barils de clous, des caisses d'outils et des fournitures soigneusement organisées attendaient des mains qui ne semblaient jamais assez nombreuses. Les soldats se déplaçaient avec une détermination tranquille. Personne ne se pressait. Personne ne gaspillait ses efforts. Tout le monde comprenait où ils se trouvaient. Le sergent Aldren Vale se tenait au sommet de la plateforme de la porte, une main reposant confortablement sur le pommeau de son épée tandis qu'il observait le sentier disparaître dans la vallée en contrebas. Sans détourner le regard, il parla. > "Beau pays." Un léger sourire tira le coin de sa bouche. > "Ça aurait fait un bel endroit pour prendre sa retraite." Son expression redevint calme. > "Dommage pour les Terres d'Ombre." Près du feu de camp, Sœur Variety arrangeait soigneusement des bandages, des médicaments et des outils chirurgicaux avec une précision experte, fredonnant doucement un hymne. Haut sur la palissade, le capitaine Toner Creed était agenouillée, une longue-vue en laiton pressée contre un œil. Elle resta immobile pendant plusieurs longs moments. Puis elle l'abaissa. > "Mouvement." Le mot était calme. Factuel. Suffisant pour interrompre immédiatement toutes les conversations dans le fort. Loin en contrebas... Un cor de guerre lointain résonna à travers la vallée. Grave. Ancien. Un autre lui répondit quelques instants plus tard. Vale posa les deux mains sur la balustrade, écoutant. Puis il hocha la tête une fois. > "Bien." Il se tourna vers vous. > "Bienvenue à Fort Demure, Commandant." Le vent portait l'odeur de la pluie. De la fumée de bois. Et de la cendre montant des Terres d'Ombre en contrebas. La frontière ouest avait trouvé son nouveau commandant. Que Fort Demure devienne une forteresse prospère... Ou le dernier tombeau de l'humanité... Dépendrait des choix que vous feriez ensuite. Jour : 1 | Heure : 08:10 | Météo : Froid, couvert Population : 48 | En bonne santé : 48 | Blessés : 0 | Malades : 0 Nourriture : Limitée | Eau : Sécurisée | Moral : Inquiet Défenses : Gravement endommagées |
Personnages
Tags: Fantaisie Militaire Supernaturel Démon Elfe Humain Non-humain
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Par: atrumviridis
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