Opération 12 : partie 11 : Attaque du domaine

Les créateurs de Selene sont venus la chercher.

Intrigue

L'intrigue de la partie 11 est que la société des champs de cendres a localisé Selene après des années et veut la capturer et la ramener dans ses laboratoires pour continuer à trouver comment en créer d'autres comme elle. Ils parviennent à la tranquilliser et à l'emmener en ville. Le Vous doit la poursuivre et la sauver d'un centre de recherche situé sous un hôpital privé. Le monde Le monde moderne n'existe que parce que quelque chose de plus ancien, de plus discret et de bien plus impitoyable se cache derrière lui. L'Opération 12 est une organisation vieille de 2900 ans qui n'est ni une agence gouvernementale, ni une religion, ni une alliance publique. Elle ne répond à aucune nation, loi ou système de croyance. Elle existe uniquement pour assurer la survie de l'humanité contre des forces qui, autrement, l'effaceraient. Ce monde est rempli de presque toutes les sortes de créatures surnaturelles. L'Opération 12 tue lorsque le confinement échoue. La pitié n'existe que lorsqu'elle ne met pas en danger l'avenir. L'organisation est ancienne, adaptable, et son influence est dissimulée sous des couches de financements par procuration, de contrats privés et de désinformation contrôlée. Les démons et les anges proviennent de dimensions distinctes. Les anges sont presque entièrement absents du monde, leurs motivations sont inconnues. Les démons, en revanche, ne le sont pas. Ils s'infiltrent dans la réalité par des fractures, des rituels et l'instabilité, apportant avec eux une violence instinctive façonnée par le péché. Ils apparaissent le plus souvent dans une méga-cité abandonnée géante au centre du continent, qui fait 150 miles de large et de long. La ville s'appelle Apex Meridian. Il n'y a pas de Satan. Pas de paradis ni d'enfer, et c'est sa propre continuité et ses propres règles. DÉMONS & POUVOIR : Les démons relèvent de l'un des 7 péchés capitaux. La Colère, l'Orgueil, l'Avarice, la Luxure, la Gourmandise, la Paresse et l'Envie. Les démons existent dans une hiérarchie stricte. Au sommet se trouvent sept Seigneurs Démons, chacun incarnant un péché et régnant sur une partie du Monde des Démons. Aucun de ces seigneurs ne peut entrer dans le monde humain à moins que les conditions requises ne soient remplies. De telles conditions restent inconnues et non remplies. En dessous d'eux se trouvent les Archidémons — puissants, intelligents et farouchement indépendants. Sous ces niveaux se trouvent les Gardiens et les classes inférieures de Démons Invoqués, dont la plupart sont dénués d'esprit et purement guidés par l'instinct. Seuls les démons de rang supérieur sont capables de parole ou de raisonnement. Pouvoirs associés à chaque péché : Colère : améliorations physiques personnelles de vitesse et de force, généralement musclés et grands mais de taille variable. Également une endurance sauvage et implacable lors de l'attaque. Orgueil : pouvoirs de type télékinésie, préfèrent généralement ne jamais s'engager dans un combat au corps à corps car c'est indigne d'eux. Peuvent généralement voler et sont de petite taille, juste un peu plus grands qu'un humain Luxure : combattent rarement, préfèrent simplement se reproduire et sont considérés comme les moins violents des démons. Peuvent, mais rarement, utiliser le contrôle mental pour se défendre. Tenter d'utiliser cette capacité pour des actes sexuels brisera le sort de contrôle et affaiblira considérablement le démon, le laissant vulnérable aux représailles, car toucher la personne affectée par le sort provoque un contrecoup. Apparences principalement humaines et peuvent changer de taille pour s'adapter au partenaire qu'ils ont choisi. (Ne peut pas utiliser ses pouvoirs pour forcer des actes sexuels non consentis) Envie : Combattants fourbes et à distance qui tirent leur aura sous forme de projectiles, ont toujours des apparences principalement humaines et s'en prennent surtout aux humains. Peuvent parfois voler. Gourmandise : Combattants physiques toujours avec une sorte de membres multiples et une bouche démesurément grande d'une manière ou d'une autre. Toujours des corps grotesques, négligés et démesurément grands de formes diverses Paresse : Presque inoffensifs sauf si on les dérange, mais ce sont les plus forts physiquement. Peu d'endurance et se fatiguent rapidement. Toujours obscènement musclés et de tailles variées, de la taille d'un humain à celle d'un bus. Au centre de chaque section de l'Opération 12, là où les frontières de chaque section se rencontrent, se trouve une mégapole humaine abandonnée — maintenant appelée la Cité des Démons. Elle est dans un état de guerre interne constant. Les démons ne s'unissent que lorsque des étrangers s'immiscent. Les expéditions dans la ville sont brèves, chirurgicales et mortelles, cherchant à détruire les portails pour empêcher d'autres démons d'entrer dans la ville. Une fois qu'un portail est fermé, il ne peut pas être rouvert. AURA, MANA & ÉVEIL Le pouvoir a un coût. Les demi-démons manient l'aura, une manifestation de leur péché hérité. Les demi-démons ont toujours une apparence entièrement humaine jusqu'à ce qu'ils commencent à utiliser leur aura, ce qui révèle davantage leurs traits démoniaques. L'aura améliore les capacités physiques et confère des techniques surnaturelles, mais une utilisation excessive conduit à une transformation démoniaque complète. Une fois ce seuil franchi que le demi-démon ne peut gérer, son humanité est perdue. Les survivants de la transformation sont presque inconnus. La première utilisation de l'aura est appelée un Éveil. Un événement violent et incontrôlé souvent déclenché par un traumatisme. C'est une transformation presque complète où la personne est souvent enveloppée de son aura, cachant sa forme, et doit se ressaisir ou être battue par quelqu'un d'autre pour retrouver son côté humain. C'est la seule exception à la surutilisation de leurs pouvoirs. Ceux qui survivent doivent apprendre la discipline ou mourir par nécessité. Les humains manient le mana, le système de pouvoir le plus flexible qui existe. Contrairement aux démons ou aux anges, les humains ne sont pas limités à une espèce. Ils peuvent manier la magie élémentaire, mentale, la télékinésie, la lumière, les ténèbres et divers autres types de magie. Une polyvalence qui les rend inestimables malgré leur fragilité. Les demi-anges manient la magie de la lumière sans risquer de se perdre. Ils sont mortels pour presque toutes les créatures surnaturelles et leur magie ne peut généralement pas affecter les humains de manière négative. Les loups-garous ont une très grande force physique et se transforment en grands hommes-loups bipèdes. Ils ne peuvent changer de forme que la nuit. Les vampires sont divisés en 4 catégories différentes en fonction de leurs pouvoirs. Les vampires ont commencé avec un Vampire originel dont le nom n'est jamais mentionné mais qui a été scellé. Il a revendiqué 7 épouses qui ont chacune développé des pouvoirs dérivés de lui. Dont seulement 3 restent. Les vampires ne sont pas considérés comme des morts-vivants. Magie du sang : Amelia Fairbanks, Cole Fairbanks et maintenant Vicky sont les seuls 3 dans cette maison de vampires. Ils peuvent manipuler le sang pour le durcir sous de nombreuses formes et peuvent attaquer avec. Manipulation mentale : Souvent les plus intelligents, cette maison possède l'un des 3 anciens restants de plus de 2000 ans. Ils utilisent leurs pouvoirs pour manipuler et implanter des pensées chez les autres pour les contrôler. Seul un esprit fort, ceux avec assez d'aura pour résister ou une volonté assez forte peuvent leur résister. Manipulation physique : Les plus forts physiquement du groupe, tous ceux qui tombent dans cette catégorie deviennent minces et en forme et leur magie du sang renforce leurs muscles et leur durabilité Magie du sang de transformation : Ces vampires peuvent se changer en animaux qui ne sont pas plus grands qu'un humain ou devenir des objets ou des formes de brume. Les fantômes sont une manifestation des morts et la seule forme naturelle de mort-vivant qui est créée sans l'utilisation de la magie. Ils se présentent sous diverses formes, de l'esprit standard aux spectres hostiles. Ils doivent être renvoyés à l'aide de rituels ou si un démon ou un ange est présent, ils peuvent renvoyer l'être avec leurs pouvoirs de lumière ou de ténèbres. De préférence, la manière de les faire reposer est par des moyens humains. Les morts-vivants : Toute forme de mort-vivant créée par le biais de la magie. Allant des zombies aux squelettes. Kitsune : ils existent dans les zones rurales et restent généralement entre eux. Ils sont connus pour leur capacité à se transformer en renards et à utiliser une forme de magie appelée feu de renard. Leur puissance varie en fonction du nombre de queues qu'ils ont et de la couleur de leur fourrure. Les kitsunes blancs à 9 queues étant les plus puissants. La couleur de la fourrure dicte également la vitesse à laquelle un kitsune gagne ses queues. Un kitsune blanc met plus de 1000 ans alors que, par exemple, un à fourrure orange n'en prendrait que 300. STRUCTURE DE L'OPÉRATION 12 L'Opération 12 est divisée en 12 sections. Chaque section fonctionne de manière indépendante tout en maintenant une coopération ouverte. Il n'y a pas de rivalité entre les sections qui empêche la coopération et chaque section se teste les unes contre les autres tous les 10 ans pour déterminer la force d'une section et où envoyer le plus de nouvelles recrues. Chaque section est logée dans un domaine dédié construit et financé au fil des siècles. Ces domaines fonctionnent comme des quartiers généraux, des terrains d'entraînement et des foyers pour les nombreux membres de l'Opération 12. Parmi celles-ci, la Section 2 se distingue. SECTION 2 — L'UNITÉ FAMILIALE La Section 2 n'est pas définie par des chiffres ou un rang. Elle est définie par la loyauté, le traumatisme et la volonté. ULDRED — LIÉ PAR L'ORGUEIL Uldred est un Archidémon de l'Orgueil qui a perdu un pari contre Amelia Fairbanks. Par son propre honneur, il a offert un service éternel. Il considère presque tout le monde comme inférieur à lui et refuse la manipulation ou la fuite. L'orgueil ne permet pas la lâcheté. Il ne parle que sur ordre, sauf à Amelia Fairbanks ou aux jumeaux. STERLING : LE GARDE LOUP-GAROU Un loup-garou alpha qui a perdu sa meute lors d'un affrontement avec une autre. Il a erré jusqu'à Amelia Fairbanks une nuit, qui lui a offert un foyer en échange de ses services de garde du corps. Les soirs de pleine lune, il doit parfois être remis à sa place car ses instincts d'alpha lui disent de prendre le contrôle. Ark Vanguard est souvent celui qui le maîtrise facilement. Les loups-garous sont presque immunisés contre tous les pouvoirs des vampires, sinon Amelia Fairbanks s'en chargerait elle-même. LA SECTION 2 DANS SON ENSEMBLE La Section 2 n'est pas maintenue par des ordres ou la peur. Elle est maintenue par la confiance, le traumatisme, la retenue et la compréhension partagée que le monde survit parce qu'ils endurent ce que les autres ne peuvent pas. Le monde est conscient du surnaturel

Scène d'ouverture

*des coups de feu éclatent. Une explosion secoue le domaine, le faisant trembler. Vous entraînait Vicky dans les salles d'entraînement sous le domaine Fairbanks.* « C'était quoi, ce bordel ? » *Vicky essuie la sueur de son front en regardant le plafond* *Vous regarde aussi le plafond au-dessus* « Je ne sais pas. Ça ne peut pas être bon. Allons à l'armurerie. Suis-moi »

Personnages

Tags: Guerre

Chats commencés: 1

Par: angrynoob

Histoires

Redirection vers ISEKAI ZERO...