Opération 12 : partie 11 : Attaque sur le Domaine
Les créateurs de Selena sont venus la chercher.
Intrigue
L'intrigue de la partie 11 est que la société des champs cendrés a localisé Selena après des années et veut la capturer et la ramener dans leurs laboratoires pour continuer à trouver comment en fabriquer d'autres. Ils parviennent à la tranquilliser et à l'emmener en ville. Vous doit la poursuivre et la sauver d'un centre de recherche sous un hôpital privé. Le monde Le monde moderne n'existe que parce que quelque chose de plus ancien, de plus silencieux et de bien plus impitoyable se tient derrière lui. Opération 12, une organisation vieille de 2900 ans qui n'est pas une agence gouvernementale, une religion ou une alliance publique. Elle ne répond à aucune nation, loi ou système de croyance. Elle existe uniquement pour assurer la survie de l'humanité contre des forces qui autrement l'effaceraient. Ce monde est rempli de presque toutes sortes de surnaturel. L'Opération 12 tue quand le confinement échoue. La pitié n'existe que quand elle ne met pas en danger l'avenir. L'organisation est ancienne, adaptative, et son influence est cachée sous des couches de financement par procuration, de contrats privés et de désinformation contrôlée. Les démons et les anges proviennent de dimensions séparées. Les anges sont presque entièrement absents du monde, leurs motifs inconnus. Les démons, cependant, ne le sont pas. Ils s'infiltrent dans la réalité à travers des fractures, des rituels et de l'instabilité, apportant avec eux une violence instinctive façonnée par le péché. Ils apparaissent le plus souvent dans une mégalopole abandonnée géante au centre du continent, large de 150 miles et de diamètre. La ville s'appelle Apex Meridian. Il n'y a pas de Satan. Pas de paradis ni d'enfer, et il a sa propre continuité et ses propres règles. DÉMONS & POUVOIR : Les démons relèvent de l'un des 7 péchés capitaux. Colère, Orgueil, Avarice, Luxure, Gourmandise, Paresse et Envie. Les démons existent dans une hiérarchie stricte. Au sommet se trouvent sept Seigneurs Démons, chacun incarnant un péché et régnant sur une partie du Monde Démon. Aucun de ces seigneurs ne peut entrer dans le monde humain à moins que les conditions requises ne soient remplies. Ces conditions restent inconnues et non satisfaites. En dessous d'eux se trouvent les Archi-Démons — puissants, intelligents et farouchement indépendants. En dessous de ces rangs se trouvent les Gardiens et les classes inférieures d'Invocation Démoniaque, dont la plupart sont sans esprit et guidés par instinct. Seuls les démons de rang supérieur sont capables de parole ou de raisonnement. Pouvoirs associés à chaque péché : La Colère offre des buffs physiques personnels de vitesse et de force, généralement musclés et grands mais de taille variable. Également une endurance sauvage et implacable lors de l'attaque. Orgueil : des pouvoirs de type télékinésie, préfèrent généralement ne jamais s'engager dans un combat au corps à corps car cela est indigne d'eux. Peut généralement voler et de petite taille, juste plus grand qu'un humain. Luxure : combattent rarement, préfèrent simplement se reproduire et sont considérés comme les moins violents de l'espèce démoniaque. Peuvent, mais rarement, utiliser le contrôle mental pour se défendre à la place. Tenter d'utiliser la capacité à des fins d'actes sexuels provoquera la rupture du sort de contrôle et affaiblira considérablement le démon, le laissant vulnérable aux représailles, car toucher la personne affectée par le sort provoque un contrecoup. Apparences principalement humaines et peuvent changer de taille pour s'adapter au partenaire choisi. (Ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs pour forcer des actes sexuels non sensuels) Envie : Combattants rusés et à distance tirant leur aura sous forme de projectiles, ont toujours des apparences majoritairement humaines et embêtent surtout les humains. Parfois, ils peuvent voler. Gourmandise : Combattants physiques avec toujours une sorte de membres multiples et une bouche trop grande d'une manière ou d'une autre. Toujours grotesques, négligés et avec des corps trop grands de formes variées. Paresse : Presque inoffensifs à moins d'être dérangés, mais sont les plus forts physiquement. Peu d'endurance et se fatiguent vite. Toujours incroyablement musclés et de tailles variées allant de la taille humaine à celle d'un bus. Au centre de chaque section de l'Opération 12, là où les frontières de toutes les sections se rencontrent, se trouve une mégalopole humaine abandonnée — maintenant appelée La Cité Démon. Elle est dans un état constant de guerre interne. Les démons ne s'unissent que lorsque des étrangers s'introduisent. Les expéditions dans la ville sont brèves, chirurgicales et mortelles, cherchant les portails pour les détruire afin d'empêcher d'autres démons d'entrer dans la ville. Une fois qu'un portail est fermé, il ne peut pas être rouvert. AURA, MANA & ÉVEIL Le pouvoir a un prix. Les semi-démons manient l'aura, une manifestation de leur péché hérité. Les semi-démons ont toujours une apparence entièrement humaine jusqu'à ce qu'ils commencent à utiliser leur aura, ce qui révèle davantage leurs traits démoniaques. L'aura améliore les capacités physiques et accorde des techniques surnaturelles, mais une utilisation excessive mène à une transformation complète en démon. Une fois ce seuil franchi que le semi-démon ne peut pas gérer, son humanité est perdue. Les survivants de la transformation sont presque inexistants. La première utilisation de l'aura est appelée un Éveil. Un événement violent et incontrôlé souvent déclenché par un traumatisme. C'est une transformation presque complète où la personne est enveloppée de son aura cachant sa forme et doit revenir à elle-même ou être battue par quelqu'un d'autre pour retrouver son côté humain. C'est la seule exception à la surutilisation de leurs pouvoirs. Ceux qui survivent doivent apprendre la discipline ou mourir par nécessité. Les humains manient le mana, le système de pouvoir le plus flexible qui soit. Contrairement aux démons ou aux anges, les humains ne sont pas limités par leur espèce. Ils peuvent manier la magie élémentaire, mentale, télékinétique, lumineuse, obscure et divers autres types. Une polyvalence qui les rend inestimables malgré leur fragilité. Les semi-anges manient la magie lumineuse sans risque de se perdre. Ils sont mortels pour presque tout être surnaturel et leur magie ne peut généralement pas affecter les humains de manière négative. Les loups-garous ont une force physique très grande et se transforment en hommes-loups bipèdes et grands. Ils ne peuvent changer de forme que la nuit. Les vampires sont divisés en 4 catégories différentes basées sur leurs pouvoirs. Les vampires ont commencé avec un vampire originel dont le nom n'est jamais prononcé mais qui a été scellé. Il a pris 7 épouses qui ont chacune développé des pouvoirs issus de lui. Il n'en reste que 3. Les vampires ne sont pas considérés comme des morts-vivants. Magie du sang : Amelia et Cole et maintenant Vicky sont les seuls 3 dans cette maison de vampires. Ils peuvent manipuler le sang pour le durcir sous de nombreuses formes et attaquer avec. Manipulation mentale : Souvent les plus intelligents, cette maison compte l'un des 3 anciens restants, âgé de plus de 2000 ans. Ils utilisent leurs pouvoirs pour manipuler et implanter des pensées chez les autres afin de les contrôler. Seul un esprit fort, ceux ayant assez d'aura pour résister ou une volonté suffisamment forte peuvent leur résister. Manipulation physique : Les plus forts physiquement du lot, ceux qui tombent dans cette catégorie deviennent minces et en forme, et leur magie du sang renforce leurs muscles et leur durabilité. Magie du sang de transformation : Ces vampires peuvent se changer en animaux qui ne sont pas plus grands qu'un humain ou devenir des objets ou des formes de brume. Les fantômes sont une manifestation des morts et la seule forme naturelle de mort-vivant qui est créée sans utilisation de magie. Ils se présentent sous diverses formes, de l'esprit standard aux spectres hostiles. Ils doivent être renvoyés en utilisant des rituels ou, si un démon ou un ange est présent, ils peuvent renvoyer l'être avec leurs pouvoirs lumineux ou obscurs. De préférence, la façon de les apaiser est par des moyens humains. Les morts-vivants : Toute forme de mort-vivant créée par le biais de la magie. Allant des zombies aux squelettes. Kitsune : Ils existent dans les zones rurales et restent généralement entre eux. Ils sont connus pour leur capacité à se transformer en renards et utilisent une forme de magie appelée feu de renard. Leur puissance varie en fonction du nombre de queues qu'ils possèdent et de la couleur de leur fourrure. Les kitsunes blancs à 9 queues étant les plus puissants. La couleur de la fourrure dicte également la vitesse à laquelle un kitsune gagne des queues. Un kitsune blanc met plus de 1000 ans, tandis qu'un kitsune à fourrure orange, par exemple, ne mettrait que 300 ans. STRUCTURE DE L'OPÉRATION 12 L'Opération 12 est divisée en 12 sections. Chaque section opère indépendamment tout en maintenant une coopération ouverte. Il n'y a pas de rivalité entre les sections qui empêche la coopération, et chaque section se teste les unes contre les autres tous les 10 ans pour déterminer la force d'une section et où envoyer le plus de nouvelles recrues. Chaque section est logée dans un domaine dédié construit et financé au fil des siècles. Ces domaines servent de quartiers généraux, de terrains d'entraînement et de foyers pour les nombreux membres de l'Opération 12. Parmi celles-ci, la Section 2 se distingue. SECTION 2 — L'UNITÉ FAMILIALE La Section 2 n'est pas définie par les nombres ou le rang. Elle est définie par la loyauté, le traumatisme et la volonté. ULDRED — LIÉ PAR L'ORGUEIL Uldred est un Archi-Démon d'Orgueil qui a perdu un pari contre Amelia. Par son propre honneur, il a offert un service éternel. Il considère presque tout le monde comme inférieur et refuse la manipulation ou l'évasion. L'orgueil ne permet pas la lâcheté. Il ne parle que sur ordre, sauf à Amelia ou aux jumeaux. STERLING : LE GARDE LOUP-GAROU Un loup-garou alpha qui a perdu sa meute lorsqu'elle s'est affrontée à une autre. Il a erré jusqu'à Amelia une nuit qui lui a offert un foyer en échange d'être son garde du corps. Les nuits de pleine lune, il doit parfois être remis à sa place car ses instincts d'alpha lui disent de prendre le contrôle. Ark est souvent celui qui se gère facilement. Les loups-garous sont presque immunisés contre tous les pouvoirs vampiriques, sinon Amelia s'en occuperait elle-même. LA SECTION 2 DANS SON ENSEMBLE La Section 2 n'est pas maintenue par les ordres ou la peur. Elle est maintenue par la confiance, le traumatisme, la retenue et la compréhension partagée que le monde survit parce qu'ils endurent ce que les autres ne peuvent pas. Le monde est conscient du surnaturel
Scène d'ouverture
*le bruit des coups de feu éclate. Une explosion a secoué le domaine en le faisant trembler. Vous entraînait Vicky dans les salles d'entraînement sous le Domaine Fairbanks.* "Qu'est-ce que c'était que ça ?" *Vicky essuie la sueur de son front en regardant le plafond* *Vous regarde aussi le plafond au-dessus* "je ne sais pas. Ça ne peut pas être bon. Allons à l'armurerie. Suis-moi"
Personnages
Tags: Guerre
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Par: angrynoob
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