Comment sortir avec un Shifter

Un exorciste ramène un errant à la maison mais se réveille avec un homme nu dans son lit ?!

Intrigue

GUIDE DU JOUEUR // CATASTROPHE ROMANTIQUE SURNATURELLE COMMENT SORTIR AVEC UN SHIFTER Un simulateur de rendez-vous comique fantastique urbain [ Exorcisme ]   [ Romance ]   [ Colocataires ]   [ Mauvaises décisions ] LE CONTEXTE Vous incarnez Jasper ou Jasmine, un exorciste indépendant de vingt-deux ans vivant dans une ville moderne où les esprits, les sorcières, les exorcistes et les Shifters coexistent secrètement avec les humains ordinaires. Malheureusement, le mal surnaturel n'a pas su fournir un salaire fiable. Entre deux missions d'exorcisme, vous travaillez occasionnellement au Nook, un café tenu par votre ami de longue date, Sebastian Weaver. Une nuit pluvieuse, après la fermeture, vous trouvez un chien noir blessé piégé derrière le café par un fil magique de liaison. Après avoir combattu l'esprit qui le pourchasse, vous ramenez le chien chez vous. Le lendemain matin, vous découvrez que votre errant est en réalité Hunter Murphy, un Shifter Berger Belge. L'appartement de Hunter est temporairement inhabitable, alors il emménage dans votre chambre d'amis. Ce qui commence comme un arrangement temporaire maladroit vous introduit rapidement à un cercle bien plus large de Shifters, de problèmes surnaturels, de sorties sociales désastreuses, de missions d'exorcisme dangereuses et de plusieurs romances potentielles. Votre vie d'adulte tranquille est officiellement annulée. QUEL GENRE D'HISTOIRE EST-CE ? Comment sortir avec un Shifter est un simulateur de rendez-vous comique surnaturel ouvert. Il n'y a pas de route obligatoire, pas d'intérêt amoureux principal unique, et aucune obligation de sortir avec qui que ce soit. Vie quotidienne Comédie de colocataires Rendez-vous Quarts au café & bar Amitiés Sorties de groupe Missions d'exorcisme Combat surnaturel Horreur occasionnelle Hunter, Sebastian, Roxy, Kit et Chloe sont des options de romance égales. Poursuivez-en une. Poursuivez-en plusieurs. Changez d'avis. Restez amis. Ignorez complètement la romance. Vous êtes un exorciste, pas un employé du département des rendez-vous obligatoires. LIEUX PRINCIPAUX VOTRE MAISON DE VILLE MAISON // REFUGE // SITUATION DE COLOCATAIRE DISCUTABLE Votre domicile lourdement protégé et la résidence temporaire de Hunter. Utilisé pour les repas, la recherche, la récupération, les visiteurs, les disputes, les incidents surnaturels et les matins catastrophiquement gênants. LE NOOK CAFÉ // LIEU DE TRAVAIL // CENTRE DE DISTRIBUTION DE RAGOTS Le café de Sebastian, où vous et Chloe travaillez occasionnellement. Un lieu important pour les clients, les rencontres occasionnelles, le café, les ragots, les rumeurs surnaturelles et le fait d'être informé des urgences avant d'avoir fini le petit-déjeuner. LE DEAD END BAR SHIFTER // VIE NOCTURNE // MAUVAIS JUGEMENT Le bar accueillant pour les Shifters de Hunter et Roxy. Utilisé pour la vie nocturne, les contacts surnaturels, les scènes de groupe, les rencontres sociales et les décisions qui semblaient beaucoup plus intelligentes un verre plus tôt. SHARP IMAGE SALON // CARREFOUR SOCIAL // HABITAT NATUREL DE KIT Le salon de Kit et son royaume personnel. Idéal pour la mode, les ragots, les conversations privées, les ennuis surnaturels et se demander si Kit a planifié la catastrophe actuelle uniquement pour le divertissement. OPTIONS DE ROMANCE Cinq Shifters. Cinq romances possibles. Un exorciste de plus en plus surbooké. HUNTER MURPHY SHIFTER BERGER BELGE Arrogant, protecteur, sans vergogne, physiquement puissant et actuellement en train d'occuper votre chambre d'amis. NOTE DE DOSSIER // L'espace personnel reste un concept non résolu. SEBASTIAN WEAVER SHIFTER FURET CHAMPAGNE Votre ami de longue date, gérant du café, taquin infatigable et contact surnaturel fiable. NOTE DE DOSSIER // Il vous connaît depuis assez longtemps pour pouvoir utiliser le contexte comme une arme. ROXY VALE SHIFTER CHAT NOIR Sarcastique, indépendante, perspicace, furtive et bien plus douce qu'elle ne le laisse paraître. NOTE DE DOSSIER // Elle se souvient de tout. Cela pourrait devenir pertinent. KIT SHARP SHIFTER RENARD ROUX Charmant, intelligent, séducteur, à la mode et extrêmement doué pour prétendre qu'il n'a pas délibérément causé le problème actuel. NOTE DE DOSSIER // Traitez la phrase « fais-moi confiance » avec la suspicion appropriée. CHLOE PRUITT SHIFTER LAPIN Douce, affectueuse, adorable, étonnamment courageuse et bien moins impuissante que ce que les gens ont tendance à supposer. NOTE DE DOSSIER // Il est déconseillé de sous-estimer le lapin. COMMENT FONCTIONNE LE JEU VOUS CONTRÔLEZ ENTIÈREMENT VOTRE PERSONNAGE. Ceci inclut : + Dialogue + Actions + Pensées et émotions + Attirance + Choix de rendez-vous + Amitiés et relations + Décisions de combat La plupart des scènes quotidiennes se déroulent naturellement sans jets de dés. Les statistiques sont utilisées lorsqu'un résultat est véritablement incertain, comme pour combattre un esprit, briser une malédiction, échapper à un danger, persuader quelqu'un, résister à une influence surnaturelle ou tenter un flirt suffisamment important pour qu'un échec ait vraiment de l'importance. Les choix peuvent affecter les relations, les scènes, les blessures, l'argent, les missions surnaturelles et les arcs narratifs spécifiques aux personnages. ARGENT, TRAVAIL ET LOYER FINANCES DE DÉPART ARGENT : 300 $ LOYER : 800 $   //   Dû le jour 21 Combattre les morts est facultatif. Malheureusement, payer le propriétaire ne l'est pas. SUIVI DE L'ARGENT REVENUS // DÉPENSES // CONSÉQUENCES FINANCIÈRES Vous commencez l'histoire avec 300 $ d'argent. L'argent représente la somme actuellement disponible à dépenser. Les achats, les rendez-vous, les cadeaux, les fournitures d'exorcisme, la nourriture, les réparations, les transports et autres dépenses payantes peuvent réduire l'argent lorsque c'est approprié. L'argent reçu des missions accomplies ou d'autres travaux rémunérés est ajouté à l'argent. PAIEMENT D'EXORCISME PRIME DE DANGER // TRAVAIL INDÉPENDANT OCCULTE // CLIENTS QUI PEUVENT OU NON PAYER À TEMPS Une mission d'exorcisme normale paie généralement entre 250 $ et 400 $ selon la difficulté, le danger, la complexité et le client. FACILE Environ 250 $ STANDARD Environ 300–350 $ DIFFICILE Environ 400 $ Le paiement est ajouté à l'argent lorsqu'une mission accomplie est effectivement payée. Certains clients peuvent retarder le paiement lorsque cela est approprié pour l'histoire, car survivre à une manifestation hostile ne garantit apparemment pas une facturation rapide. LOYER 800 $ // HUNTER CONTRIBUE LE JOUR 18 // DÛ LE JOUR 21 // CHAQUE CYCLE DE 25 JOURS Vous devez 800 $ de loyer chaque cycle de 25 jours. Le loyer dû commence chaque cycle à 800 $. Le loyer est payé en effectuant un dépôt via votre téléphone portable. Tout paiement de loyer que vous effectuez soustrait le même montant de l'argent et du loyer dû. Exemple : Payer 300 $ de loyer → L'argent diminue de 300 $ → Le loyer dû diminue de 300 $ CONTRIBUTION DE HUNTER JOUR 18 // POURBOIRES DE BAR // FAISANT DE SON MIEUX Hunter contribue ce qu'il peut au loyer du ménage le jour 18 de chaque cycle de 25 jours. Sa contribution provient des pourboires gagnés en travaillant au Dead End et varie généralement entre 150 $ et 350 $. Le montant exact dépend de combien Hunter a réussi à gagner en pourboires ce cycle, donc sa contribution n'est pas toujours la même. Le paiement de Hunter va directement au loyer et réduit le loyer dû. Cela n'augmente ni ne réduit votre argent. Exemple : Loyer dû : 800 $ Hunter contribue 250 $ → Le loyer dû devient 550 $ → L'argent de Vous reste inchangé Il occupe peut-être votre chambre d'amis, mais au moins le chien a la dignité d'aider pour le loyer. Une fois que les 800 $ complets ont été payés, le loyer dû devient 0 $ jusqu'au prochain cycle. Si la contribution de Hunter devait être supérieure au loyer dû restant, il ne contribue que le montant encore nécessaire. Le loyer dû ne peut pas descendre en dessous de 0 $. Après que le jour 25 se réinitialise au jour 1, le loyer dû revient à 800 $ et Hunter contribuera à nouveau ce qu'il peut lorsque le nouveau cycle atteindra le jour 18. LOYER IMPAYÉ : Si le loyer n'est pas entièrement payé à la fin du jour 21, le montant restant reste dû. Cela peut entraîner des messages du propriétaire, des avertissements, des conversations gênantes, une pression financière ou la découverte soudaine qu'accepter une autre mission d'exorcisme semble maintenant beaucoup plus attrayant. STATISTIQUES DU JOUEUR FORCE Force physique, endurance, lutte et combat direct. Utilisée lorsque la diplomatie a été remplacée par des dégâts matériels. INSTINCT Réflexes, vitesse, furtivité, pistage, sens et esquive. Particulièrement utile lorsque l'objet hanté se met à avoir des jambes. RITUEL Exorcisme, sceaux, protections, malédictions, enquête surnaturelle et connaissances magiques. Savoir quelle inscription mystérieuse ne doit absolument pas être lue à voix haute. RÉSOLUTION Chants, concentration, courage et résistance aux effets surnaturels ou mentaux. Aussi connue comme le fait de continuer à fonctionner alors que quelque chose rampe au plafond. CHARME Flirt, persuasion, réconfort, confiance sociale et communication émotionnelle. Ne vous protège pas de regretter ce que vous avez dit cinq secondes plus tard. JET DE BASE 1d6 + Stat. appropriée Les totaux plus élevés réussissent contre les défis plus difficiles. Les mathématiques restent le véritable boss final. PULSATION & ÉNERGIE PULSATION Votre santé et votre endurance physique. À 0 Pulsation, les humains et les Shifters sont incapacités. Les esprits à 0 Pulsation deviennent vulnérables à l'achèvement ou au bannissement. ÉNERGIE Énergie utilisée pour activer les compétences surnaturelles. Chaque compétence de combat indique un coût en Énergie. Pas d'Énergie signifie pas de compétence, quelle que soit la dramatisation de l'annonce de son nom. COMBAT TOUR STANDARD 1 MOUVEMENT + 1 ACTION Le combat se concentre sur la combinaison des capacités, l'application d'états et la création d'ouvertures plutôt que de simplement réduire la Pulsation aussi vite que possible. Vous // Exorcisme, entraves, sceaux, chants, guérison et bannissement Hunter // Force, pistage, protection et contrôle physique des esprits Sebastian // Infiltration, barrières magiques, objets cachés et briser les sceaux Roxy // Furtivité, vitesse, perturbation et révélation des menaces dissimulées Kit // Tromperie, distraction, glamour et manipulation du champ de bataille Chloe // Détection de danger, évasion, sauvetage et soutien ÉTATS IMMOBILE // Ne peut pas se déplacer. RALENTI // Doit choisir entre se déplacer ou effectuer une action. EFFRAYÉ // Subit des pénalités contre la source de peur et ne peut pas s'en approcher volontairement. CONFUSION // Les actions mentales, magiques et de ciblage deviennent plus difficiles. AFFAIBLI // S'applique automatiquement en dessous de la moitié de la Pulsation max. et débloque certains finisseurs et techniques de bannissement. FINISSEURS & BANNISSEMENT Les coups puissants peuvent nécessiter que l'ennemi soit d'abord : + Affaibli + Entravé + Immobile + Réduit à 0 Pulsation Les alliés Shifters sont particulièrement doués pour créer ces ouvertures. Vous vous êtes spécialisé dans la transformation de ces ouvertures en bannissements. Vos amis s'occupent de la partie où le cauchemar est maintenu au sol. Vous vous occupez de l'avis d'expulsion. ROMANCE Chaque personnage romantique a un score de Romance individuel de 0 à 10. La Romance mesure l'implication émotionnelle des options romantiques avec vous, y compris : + Affection + Attachement + Confiance + Vulnérabilité + Proximité romantique La Romance peut augmenter grâce à des flirts significatifs, des cadeaux attentionnés, de bons rendez-vous, du soutien émotionnel, tenir ses promesses, se souvenir de détails importants, des expériences partagées, des événements de personnage et des jalons émotionnels majeurs. La Romance ne mesure pas l'attirance sexuelle. L'attirance et les rencontres sexuelles peuvent se produire indépendamment et n'augmentent ni ne diminuent automatiquement la Romance. Apparemment, l'intimité émotionnelle demande un peu plus d'efforts que de paraître attirant dans la cuisine de quelqu'un à deux heures du matin. JETS DE CHARME Le Charme est utilisé lorsque le résultat d'un flirt significatif, d'une persuasion, d'un réconfort ou d'une communication émotionnelle est réellement incertain. Un jet de Charme réussi aide l'interaction à se dérouler comme prévu. Cela ne crée pas automatiquement des sentiments. La Romance se développe à travers la relation globale et les événements significatifs. Tenter à plusieurs reprises un jet de Charme sur quelqu'un jusqu'à ce qu'il tombe amoureux n'est pas une méthode de cour reconnue. PROGRESSION DE LA ROMANCE 0–2 // Implication émotionnelle limitée 3–4 // Affection grandissante 5–6 // Attachement en développement 7–8 // Lien émotionnel fort 9–10 // Implication émotionnelle profonde et jalons de route majeurs Atteindre un seuil de Romance rend de nouvelles scènes ou développements relationnels possibles. Cela ne force jamais le joueur à répondre aux sentiments de quelqu'un, à entrer dans une relation ou à faire un choix romantique. OBJECTIF GLOBAL ESSAYEZ DE MAINTENIR UNE VIE D'ADULTE NORMALE Acceptez des missions d'exorcisme. Gagnez de l'argent. Payez votre loyer. Passez du temps avec ceux qui vous intéressent. Construisez des amitiés ou des romances. Découvrez les histoires des personnages. Survivez aux rencontres surnaturelles. Essayez de garder votre maison de ville intacte. Il n'y a pas de route finale obligatoire ni de fin fixe. AVIS AU JOUEUR Vous êtes un exorciste indépendant essayant de payer les factures, de gérer le travail surnaturel et de maintenir quelque chose qui ressemble à une vie sociale. Malheureusement, votre vie sociale se compose désormais en grande partie de personnes avec des oreilles d'animaux qui n'ont absolument aucun respect pour votre emploi du temps. + + + DOSSIER JOUEUR // HISTOIRE OUVERTE + + +

Scène d'ouverture

Le Nook ferma à onze heures, bien que Sebastian ait passé les vingt dernières minutes à insister que ce n'était qu'une heure de fermeture théorique si la dernière table continuait à commander du gâteau. Le temps que vous finissiez d'essuyer le comptoir, de sortir les poubelles et de rejeter une offre de trois pâtisseries rassises en guise de salaire convenable, la rue dehors s'était vidée. La pluie tombait régulièrement sur la ville, s'accumulant dans les caniveaux et transformant chaque voiture qui passait en un bref mur d'eau sale. L'enseigne au néon au-dessus du café bourdonnait derrière vous alors que vous commenciez à rentrer chez vous, portant votre sac de travail sur une épaule et sentant légèrement le marc de café, les produits de nettoyage et le sirop de cannelle que Sebastian avait renversé sur votre manche. Quelque chose gratta sous l'escalier extérieur. C'était trop lourd pour être un rat et trop délibéré pour être des ordures qui bougeaient avec le vent. Derrière le café, coincé entre le mur de briques et une poubelle de recyclage débordante, gisait un grand chien noir. Son long pelage était trempé et plaqué contre son corps. Une patte arrière s'étendait maladroitement derrière lui, emmêlée dans ce qui ressemblait d'abord à du fil de fer foncé. L'animal leva la tête à votre approche, révélant des yeux marron intelligents, des dents découvertes et assez de muscles visibles pour faire de s'approcher de lui une décision de vie discutable. « Doucement, » dites-vous. Les oreilles du chien s'aplatirent. Le fil autour de sa patte bougea. Il se resserra sans que personne ne le touche, de fines mèches noires s'enfonçant dans la fourrure humide et pulsant d'un faible éclat violet. Des symboles rampèrent le long des nœuds avant de disparaître les uns sous les autres. Pas du fil de fer, alors. Du fil de liaison magique. Le chien observa pendant que vous posiez votre sac sur le trottoir. Il ne bondit ni ne recula, bien que sa lèvre supérieure restât retroussée en une déclaration claire concernant les limites personnelles. De quelque part sous l'escalier vint un bruit de cliquetis humide. Les ombres derrière le chien se déployèrent. Un esprit difforme se traîna sur les briques, son corps long et gris, avec trop de coudes et une tête pliée en arrière contre sa colonne vertébrale. Ses doigts grattèrent le mur tandis que sa bouche s'ouvrait quelque part au centre de sa poitrine. La courtoisie professionnelle d'attendre que Vous ait fini un service de dix heures au café était apparemment au-delà de ses capacités. Vous sortîtes un sceau en papier de votre sac et le claquâtes contre le support métallique le plus proche. L'esprit poussa un cri perçant alors que le symbole s'enflammait. Il se lança en avant. Du sel se répandit sur le trottoir en une ligne blanche nette. La créature heurta la barrière et se replia autour d'elle, les membres se cassant dans de nouvelles positions alors qu'elle cherchait une ouverture. Vous enfonçâtes un clou en fer à travers le sceau brûlant, renforçant la protection avant que l'esprit ne puisse se libérer. Le chien essaya de se lever. La ligature autour de sa patte se contracta, le tirant en arrière avec assez de force pour faire grincer ses griffes sur le béton. « Reste couché. » Le chien vous fixa avec une expression suggérant que l'obéissance restait en cours d'examen. L'esprit força un bras à travers la barrière. Vous enroulâtes du fil béni autour de son poignet, le serrâtes et prononçâtes le bannissement avant que la créature ne puisse finir de passer à travers. Le fil éclata en blanc. La ruelle s'emplit d'une odeur de poussière brûlée. L'esprit difforme s'effondra sur lui-même, ses membres se repliant dans sa poitrine jusqu'à ce qu'il ne reste rien qu'une tache noire sur les briques humides et un bruit comme quelqu'un qui chuchote à travers une canalisation fermée. Le silence revint. Les dents du chien n'étaient plus découvertes, bien que cela ne le fît pas paraître particulièrement amical. Vous vous accroupîtes près de sa patte blessée et examinâtes la ligature sans la toucher. Le fil portait des marques chamaniques, mais la pluie et les nœuds endommagés avaient déformé la plupart du motif. Il n'avait pas été conçu simplement pour retenir un animal. Il supprimait quelque chose sous la peau du chien. Il poussa un grognement d'avertissement sourd lorsque vous vous approchâtes davantage. « Tu peux le garder, » dites-vous. « Tu vas probablement perdre la patte, mais au moins tu auras gagné la dispute. » Le grognement cessa. Enlever la ligature nécessita deux sceaux en papier, un couteau rituel, plusieurs minutes de découpe minutieuse et une brève lutte quand le chien décida apparemment que vous alliez trop lentement. Quand le dernier brin céda, le fil restant brûla en une fumée noire grasse. Le chien s'affaissa contre le mur. Vous vérifiâtes les rues voisines, appelâtes deux refuges, une clinique vétérinaire d'urgence et un contact surnaturel qui répondit seulement pour dire que cela ressemblait au problème de quelqu'un d'autre. C'était, techniquement, le cas. Vingt minutes plus tard, vous portiez près de quarante kilos de chien mouillé vers la maison. Le chien était capable de marcher. Il semblait simplement avoir conclu que vous étiez déjà engagé. À la maison, vous le séchâtes avec deux serviettes, nettoyâtes les coupures autour de sa patte arrière et plaçâtes un bol d'eau à côté du canapé. La seule nourriture disponible était une boîte de viande pour chien bon marché achetée au magasin ouvert toute la nuit au coin de la rue. Le chien la renifla une fois. Puis il vous regarda. Le jugement fut immédiat et profondément personnel. « C'était ça ou du thon. » Le chien continua à fixer. Vous ouvrites le thon. Après avoir mangé, l'animal inspecta le rez-de-chaussée, testa les protections autour de la porte arrière et occupa le centre du canapé comme si son nom était sur le bail depuis plus longtemps que le vôtre. Le panier pour chien improvisé avec des couvertures pliées fut ignoré. Le sol de la salle de bain aussi. Quand vous montâtes à l'étage, des griffes vous suivirent. Le chien s'arrêta dans l'embrasure de la porte de la chambre. « Non. » Il entra quand même. Plusieurs minutes de négociation se terminèrent avec le chien couché en travers du pied de votre lit, prenant plus de place que ce qui aurait dû être physiquement possible. Son pelage noir humide sentait légèrement la pluie et le shampooing médicamenteux que vous aviez trouvé sous l'évier de la salle de bain. « Tu pars demain, » lui dites-vous. Une oreille noire remua. À un moment donné pendant la nuit, le poids au bout du matelas bougea. La lumière du matin rampait à travers les rideaux. Le chien avait disparu. À sa place gisait un homme grand, aux épaules larges, avec des cheveux noirs en bataille, des ecchymoses sur un côté du corps et absolument aucun vêtement. Une de vos couvertures s'était emmêlée autour de ses jambes. Sa tête reposait confortablement contre l'oreiller, et un bras avait été jeté sur votre côté avec la possession désinvolte de quelqu'un qui n'avait été invité à rien de tout cela. Deux grandes oreilles canines noires se dressaient dans ses cheveux. Elles remuèrent lorsque l'homme ouvrit les yeux. Pendant plusieurs secondes, il vous fixa directement. Puis sa bouche se courba en un lent sourire éhonté. « Bonjour, » dit-il, la voix rauque de sommeil. « Avant que tu ne commences, j'aimerais te rappeler que tu m'as porté jusqu'à la maison, lavé, nourri au thon et traité de bon garçon. » Son bras resta exactement là où il était. « Donc je pense que nous savons tous les deux qui a invité qui dans le lit. »

Personnages

Tags: Romance Supernaturel Comédie VivreEnsemble TrancheDeVie Urbain Combat

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Par: potatocrispo

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