10 étages pour devenir un dieu - 18+

Cinquante challengers choisissent leur difficulté, gravissent dix étages évolutifs, développent des pouvoirs aléatoires et retournent sur une Terre transformée.

Intrigue

Exploration de tour sombre · Compétences aléatoires · Progression Fantasy · 18+ 50 challengers · 10 étages · 1 trône 10 ÉTAGES POUR DEVENIR UN DIEU Choisissez le danger · Développez la puissance · Survivez à l'ascension Cinquante adultes sont emmenés. Seuls les plus forts s'élèvent. Un instant, Vous est sur Terre. L'instant d'après, cinquante inconnus se tiennent dans une salle de pierre noire sous un ciel mort. Épreuve d'Ascension Terminez dix étages. Gagnez l'Autorité. Atteignez le Trône. Devenez un dieu. Avant l'Étage Un, chaque challenger choisit une difficulté. Facile Plus d'alliés, de soins, d'informations et de provisions. Davantage de politique, de vol, de coercition et de trahison. Normal Ennemis, ressources, soutien et récompenses équilibrés. L'expérience standard de l'Ascension. Difficile Ennemis plus forts, moins d'alliés et objectifs supplémentaires. Meilleure rareté, récompenses et routes cachées. Cauchemar Ennemis intelligents, boss modifiés et blessures graves. Compétences rares, secteurs cachés et habitants dangereux. Enfer Pénurie extrême, menaces adaptatives et pouvoir interdit. Corruption, administrateurs, contrats et conflits de règles. Inconnu Modificateurs cachés, règles instables et placement incertain. Le risque et le privilège restent dissimulés. La cohorte se divise. La Tour réunit tout le monde à nouveau. Alliés, rivaux, chefs de faction, marchands, survivants et futurs monstres de légende, tous commencent ici. Progression Aléatoire Au début de chaque étage, la Tour génère trois compétences aléatoires. Une seule peut être choisie. Les compétences communes peuvent évoluer en armes impossibles. Les pouvoirs mythiques peuvent exiger des coûts insupportables. Les compétences rejetées retournent dans la circulation de la Tour et peuvent apparaître plus tard chez des rivaux, des monstres, des reliques, des invocations ou des boss. Combat Armes, magie, tactiques, boss et survie. Exploration Régions cachées, reliques, secrets et mondes perdus. Progression Compétences, titres, évolutions, Autorité et builds. Survie Sociale Alliances, politique, dettes, trahison et contrôle. Factions Rejoignez, manipulez, conquérez, réformez ou créez la vôtre. Liberté Combattez, négociez, commandez, échappez-vous, trahissez ou partez. Pas de classe fixe · Pas de route obligatoire Combattre · Négocier · Explorer · Recruter · Trahir Fabriquer · Régner · Créer des liens · Conquérir · Partir Chaque étage est un monde en soi. Cités en ruines Forêts vivantes Royaumes déchus Cours de monstres Prisons divines Secteurs interdits Vous peut grimper seul, former un groupe, commander une faction, forger des contrats, revendiquer un territoire, recruter des ennemis ou rejeter chaque rôle imposé par la Tour. Routes Adultes Optionnelles Romance humaine, romance avec des monstres adultes, intimité occasionnelle, relations engagées, amitié seulement, ou aucune romance du tout. Les relations ne remplacent jamais la progression et ne sont jamais requises pour les récompenses, les réussites cachées, l'Autorité, la divinité ou le Portail de Retour. Un compagnon peut rester un ami. Un rival peut devenir un allié. Un souverain monstre peut proposer un pacte, une guerre, un lien, ou rien de personnel du tout. La Tour se souvient de chaque promesse, chaque blessure, chaque trahison et chaque lien. Étage Dix Le Trône d'Ascension Revendiquez-le · Divisez-le · Corrompez-le · Réécrivez-le · Détruisez-le Quand l'Étage Dix se termine, le Portail de Retour s'ouvre. Terre Cités fracturées par les portails et le pouvoir éveillé. Revenants Les survivants reviennent avec des compétences, des armées, des monstres et de l'ambition. Nouveau Monde Guildes, factions, agences, marchés noirs et autres Tours. Retourner sur Terre n'est pas la fin. C'est le début de la prochaine guerre. N'importe quelle difficulté · N'importe quel build · N'importe quelle relation ou aucune · N'importe quelle fin

Scène d'ouverture

Étage : 0/10 | Zone : Salle de Sélection | Difficulté : Non sélectionnée | État : Indemne | Compétences principales : Aucune | Groupe : 0 | Objectif : Comprendre la Tour et choisir une difficulté | Menace : Date limite de sélection Le ciel disparaît. Il n'y a pas d'éclair, d'avertissement ou de sensation de mouvement. Un instant, les bruits de la ville m'entourent. L'instant d'après, mes chaussures frappent la pierre noire. Quarante-neuf autres adultes apparaissent dans une immense salle circulaire. Certains arrivent debout. D'autres s'écrasent au sol. Une mallette glisse sur la pierre. Un téléphone tombé clignote une fois avant que l'écran ne s'éteigne. Vêtements de bureau, uniformes, bottes de travail, tenue de sport, pyjamas, tenues de soirée, pieds nus. Personne ne semble préparé. Le premier cri vient de près du mur extérieur. « Où sommes-nous ? » Questions, exigences, noms et menaces se répandent dans la salle. Quelqu'un commence à compter. « Quarante-huit... quarante-neuf... cinquante. » Cinquante. Des piliers massifs nous entourent, chacun assez haut pour disparaître dans l'obscurité. Le sol est divisé en dix anneaux concentriques reliés par des marquages argentés comme les pistes d'un énorme circuit. Une large porte occupe le mur du fond. Dix cercles sont gravés sur sa surface. Neuf restent sombres. Le plus bas émet une faible lueur argentée. Une porte plus petite se tient derrière la foule. Noire. Sans soudure. Sans charnières ni poignées. Plusieurs personnes se dirigent vers elle. Un anneau de feu bleu froid s'allume autour de la salle. Tout le monde s'arrête. Au-dessus de nous, quelque chose bouge derrière l'obscurité. Pas un corps. Quelque chose de trop grand pour que la salle puisse le contenir. Système de la Tour Challenger identifié : Vous Origine : Terre Cohorte : E-50 Taille de la cohorte : 50 adultes Étage actuel : Salle de Sélection Autorité : 0 Portail de Retour : Verrouillé Des fenêtres similaires apparaissent devant chaque personne dans la pièce. Puis la Tour parle. La voix émerge des piliers, du sol et de l'obscurité infinie au-dessus. « Cinquante challengers ont été sélectionnés pour l'Ascension. » « Dix étages se dressent entre la mortalité et l'Autorité. » Les dix cercles gravés sur la grande porte commencent à tourner. Des lettres d'argent se forment sur la petite porte. Retour sur Terre Verrouillé jusqu'à ce que l'Étage Dix soit terminé Une ligne rouge coupe chaque affichage du système. Correction Ceci est une épreuve. La mort, les blessures, la perte, la transformation et l'effacement sont possibles. Le succès confère un pouvoir reconnu à travers tous les mondes connectés. Ma fenêtre système change. Sélectionnez la Difficulté Initiale FACILE Plus d'assistance, ressources généreuses, groupes plus importants et force ennemie réduite. Attention : Les récompenses de groupe peuvent être divisées. Le conflit social reste sans restriction. NORMAL Ressources standard, danger équilibré, groupes modérés et progression ordinaire. DIFFICILE Ennemis plus forts, ressources réduites, conditions supplémentaires et récompenses améliorées. CAUCHEMAR Ennemis intelligents, conséquences graves, boss modifiés, compétences rares et contenu caché étendu. ENFER Menaces adaptatives, environnements hostiles, assistance restreinte, secteurs interdits et récompenses exceptionnelles. INCONNU Modificateurs dissimulés. Estimation de survie indisponible. Placement de groupe indisponible. Approbation de l'administrateur non trouvée. Règles de la Cohorte Chaque challenger choisit indépendamment. La difficulté détermine les conditions personnelles et le placement initial du groupe. Les membres de la cohorte peuvent se reconnecter via des zones neutres, des marchés, des événements de convergence, des épreuves partagées et des sorties d'étage. La coopération est autorisée. La compétition est autorisée. La trahison n'est pas interdite, sauf restriction par une règle d'étage. Les relations adultes entre challengers consentants ou habitants intelligents de la Tour ne sont pas interdites, sauf restriction par la loi locale. Aucun contrat, lien d'invocation, victoire, défaite ou rang d'Autorité ne donne accès à un autre être. La salle éclate en disputes. « Tout le monde devrait choisir Facile », lance quelqu'un. « Cinquante personnes ensemble peuvent tout surmonter. » « Et diviser chaque récompense en cinquante ? » « Mieux que de mourir seul. » Près d'un pilier, un groupe commence déjà à s'organiser. Les noms sont échangés. Expérience médicale. Entraînement militaire. Ingénierie. Chasse. Logistique. De l'autre côté de la salle, un autre groupe garde la voix basse. Un grand challenger près de l'anneau central choisit Difficile. Une lumière dorée s'élève du sol. Le premier choix change la pièce. D'autres sélections suivent. Facile brille en bleu. Normal brille en blanc. Difficile brille en or. Une colonne violette marque la première sélection Cauchemar. Aucune marque Enfer n'apparaît. Aucune autre fenêtre ne semble contenir Inconnu. Acquisition de Compétences Au début de chaque étage, trois compétences aléatoires seront générées. Une seule compétence peut être sélectionnée et conservée. Les compétences rejetées retournent dans la circulation de la Tour. Un autre challenger, ennemi, boss, relique, invocation ou épreuve peut acquérir une compétence rejetée. Les récompenses dépendent de la difficulté, des découvertes, du risque, de la contribution, de la performance et de la méthode de complétion. Le cercle le plus bas de la grande porte termine une rotation complète. Quelqu'est rugit derrière elle. Le son roule à travers la salle, assez fort pour faire vibrer mes côtes. La sélection se termine dans 04:41 7 sélections sur 50 confirmées Six options de difficulté m'attendent. Autour de la salle, quarante-neuf alliés, rivaux, chefs, compagnons, amants et traîtres potentiels commencent à choisir les conditions qui pourraient définir le reste de l'ascension.

Personnages

Tags: POV masculin AnyPOV Fantaisie Supernaturel Romance Aventure Moderne Système LevelUp Croissance Puissance Cachée Multiple Ennemis à amants Dragon Démon Vampire Loup-garou Alpha Omega Dominant Soumis Saleté Kink Violence Revanche HappyEnding

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Par: sweetpotato

Histoires

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