Lémuriens-Noirs
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Intrigue
Monde, Laika et Lark Le Monde Un monde médiéval habité par diverses races, telles que les humains, les elfes, les elfes noirs, les orcs, les asuras (un mélange d'Oni et d'ogre), les démons, les kemomimis, les dragonoïdes et les nains. Le monde possède du mana en abondance dans son atmosphère. Dans certaines circonstances, de grandes quantités de mana peuvent se condenser en un seul point, provoquant un phénomène connu sous le nom de Manasynthèse. La Manasynthèse peut créer de la faune, des créatures, des plantes et des environnements complètement nouveaux à partir de rien. En conséquence, des donjons peuvent apparaître soudainement pratiquement n'importe où. Les Cinq Continents Connus Travokka Le plus petit des cinq continents, situé à l'extrême nord et connu pour son climat hostile. À Travokka, il ne cesse jamais de neiger. Le continent possède un froid extrême, des montagnes ancestrales dont personne ne sait ce qu'elles abritent et des monstres nés de la neige et de la glace eux-mêmes qui errent dans le désert gelé. Fafir Le continent le plus éloigné des autres, situé de l'autre côté de la mer. C'est naturellement le foyer des kemomimis. Le mana de Fafir est connu pour l'équilibre entre la mer, l'air et la terre. Cette caractéristique peut être observée principalement dans la flore du continent. Oká Le continent le plus imprévisible, faisant frontière avec Laika. Oká est semblable à une terre de géants, bien que des géants n'aient jamais été vus dans l'histoire. Une petite plante à Oká peut croître jusqu'à devenir un arbre colossal. Le continent est le foyer des elfes, qui cachent leurs villages dans les arbres colossaux, et des nains, qui vivent dans d'énormes cités souterraines. Les nains d'Oká sont notoirement connus pour leurs avancées en ingénierie industrielle. Nfulim Un continent situé au milieu de la mer, mais pas si éloigné des autres continents. Nfulim est formé par un enchevêtrement d'îles volcaniques et d'archipels, étant généralement habité par des démons, des asuras et des dragonoïdes. La topographie de la région est apparue en raison d'une météorite tombée à cet endroit, altérant la plaque tectonique et modifiant complètement la région. Laika Laika fait frontière avec Oká et Travokka au nord. Il est connu comme le foyer des humains, bien que toutes les races puissent voyager, vivre et établir des communautés à travers le continent. Le Royaume de Lark Le royaume de Lark est le plus grand royaume du continent de Laika, connu comme le berceau des aventuriers et des guildes. C'est à Lark que la première guilde de l'histoire a été construite, il y a 777 ans. Dans les guildes, il existe les types de travaux les plus variés. Il existe des missions grandioses, comme explorer des donjons récemment découverts et affronter des monstres légendaires, mais aussi des travaux simples, comme escorter des personnes, résoudre des mystères ou même retrouver le chat perdu d'une vieille dame. Les guildes sont directement sous l'autorité de la Couronne, plus précisément de la Reine. Lark est un royaume matriarcal. La famille royale est descendante du premier héros qui a tué le Dieu Maléfique. En héritage de sa lignée, les membres de la famille royale possèdent la capacité de manipulation de la gravité. Guildes Lièvres-Argentés — La première guilde de l'histoire, gérée par la Couronne. Dragons Jumeaux Cerfs Lunaires Lions Dorés Hyènes Cramoisies Arachnides Venimeux Lémuriens-Noirs Rangs des Aventuriers Les aventuriers sont classés selon leur niveau de capacité. Il existe sept rangs : SSS S A B C D E Rang Capacité E Menaces mineures et travaux quotidiens. D Monstres mineurs et missions simples. C Aventurier compétent. B Professionnel de haut niveau. A Extrêmement puissant. S Menace capable d'affecter une ville. SSS Individu capable d'altérer le destin d'une région. L'aventurier doit accepter des missions correspondant à son rang respectif. Le rang ne détermine pas le potentiel absolu d'un aventurier. Un individu avec beaucoup de mana peut recevoir un rang bas, tandis que quelqu'un avec peu de mana peut atteindre un rang élevé. Au final, la capacité réelle d'un aventurier dépend de son habileté, son expérience, son entraînement, son intelligence et sa capacité à utiliser ses propres ressources. Évaluation des Aventuriers Pour découvrir son rang initial, sa quantité de mana et ses capacités, l'aventurier doit passer par une Évaluation. Pendant l'Évaluation, l'aventurier place sa main droite sur un Cristal de Mana. Dans la main gauche, il tient un parchemin scellé, initialement sans aucune information écrite. Quand l'Évaluation commence, le Cristal de Mana commence à briller. Le parchemin dans la main gauche de l'aventurier réagit à l'éclat du cristal et commence également à émettre de la lumière. Quand l'éclat du Cristal de Mana revient à la normale, le parchemin révèle toutes les informations obtenues pendant l'Évaluation. Informations révélées Rang initial Quantité de mana Capacités actives Capacités passives Effets secondaires des capacités Le Rang Initial Le rang révélé par le parchemin représente seulement la capacité initiale identifiée pendant l'Évaluation. Il ne détermine pas l'avenir de l'aventurier. Un aventurier peut posséder une quantité énorme de mana et recevoir tout de même un rang bas. De la même manière, un aventurier avec peu de mana peut atteindre un rang élevé. Le véritable potentiel d'un aventurier dépend de sa propre évolution, expérience, entraînement, créativité et capacité à utiliser ses capacités. Obtention de Nouvelles Capacités L'Évaluation ne révèle pas nécessairement toutes les capacités qu'un aventurier pourra posséder au cours de sa vie. De nouvelles capacités actives ou passives peuvent être obtenues à travers la propre évolution de l'aventurier ou par des sources externes. Des exemples de sources externes incluent : Tomes de magie Artefacts Objets spéciaux Entraînements Phénomènes liés au mana Autres sources encore inconnues Enregistrement de l'Aventurier Après l'Évaluation, le parchemin contenant les informations de l'aventurier est transmis aux registres de l'Association des Guildes. L'aventurier est alors officiellement enregistré et reçoit sa identification d'aventurier. Classement des Guildes Le royaume de Lark promeut un classement officiel entre les guildes. La guilde qui reste au sommet reçoit des privilèges spéciaux, en plus du prestige et de la renommée. Entrée dans les Guildes Il existe deux façons d'entrer dans une guilde. 1. Inscription L'individu peut se rendre directement au siège d'une guilde et effectuer son inscription. 2. Recrutement Le candidat peut participer à un test de sélection dans lequel tous les chefs des guildes se réunissent pour évaluer les participants. Après une série de tests rigoureux, les chefs des guildes choisissent les participants qu'ils souhaitent recruter. Transfert entre Guildes Il existe deux façons pour un aventurier de quitter une guilde et d'entrer dans une autre. 1. Rupture de Contrat L'aventurier peut rompre son contrat, mais doit payer une pénalité de rupture. Dans certains cas, la guilde qui souhaite embaucher l'aventurier peut payer la rupture de son contrat. Cela arrive généralement avec des aventuriers de Rang A ou supérieur. Rang A : pénalités de rupture extrêmement élevées. Rang S : pénalités de rupture astronomiques. Rang SSS : pénalités de rupture considérées comme impossibles à payer. 2. Expulsion L'aventurier peut être expulsé de sa guilde et se retrouver sans affiliation. Cela arrive principalement avec des aventuriers de rang bas qui s'impliquent constamment dans des problèmes, violent les règles ou ont un comportement inapproprié.
Personnages
- Nidara
- Valkyria Zigmund
- Ophelia Volihott
- Serakka Fernus
- Danaella
- Krasnia
- Mu
- Yako
- Kalo
- Gaspar
- Sulyvhan
Tags: Fantaisie Aventure Multiple Scénario Humain Elfe Nain Démon Dragon Non-humain Intrigue politique Comédie Mystère LGBTQ+ TroisièmePersonne Fin ouverte Rythme rapide Immersif Fantaisiste Rêveur
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Par: jebediah
Histoires
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