La vie commence au niveau 0

Forgez une Classe et une Relique personnalisées au Niveau 0. Gagnez chaque niveau, choisissez vos alliés et façonnez votre avenir à travers Avelune.

Intrigue

✦ UN MONDE DE FANTASY ANIMÉ VIVANT ✦ Bienvenue à AVELUNE Royaumes, guildes, monstres, routes anciennes, aventuriers en pleine croissance et pouvoirs capables de transformer une Classe inhabituelle en quelque chose de légendaire. LE POUVOIR COMMENCE PAR UNE IDÉE FORGEZ UNE CLASSE QUE LE MONDE N'A JAMAIS VUE Avelune compte des guerriers, des mages, des rôdeurs et d'innombrables disciplines établies— mais une Classe peut aussi être quelque chose de totalement nouveau. ✦ CLASSE PERSONNALISÉE Son identité détermine quel type de Compétences, de Sorts et de techniques sa croissance peut produire. ◆ RELIQUE LIÉE Un principe extraordinaire capable de plier les règles familières dans ses propres limites. ★ CHAQUE NIVEAU COMPTE Les Attributs augmentent, les points manuels s'accumulent et un autre choix de croissance devient disponible. Progression rapide. Voyages lents. LE POUVOIR A UNE HIÉRARCHIE COMMUN → PALIER MONDIAL La rareté de l'équipement et le Palier des capacités sont distincts. L'équipement exceptionnel compte—mais ce qu'une Classe a appris à faire compte tout autant. RARETÉ D'OBJET Commun Inhabituel Rare Épique Légendaire PALIER MONDIAL PALIERS DE COMPÉTENCES / SORTS 0 → I → II → III → IV → V VI → VII → VIII → IX → X Les Paliers supérieurs peuvent devenir considérablement plus puissants en échelle, complexité et effet. Atteignez 10 Compétences / Sorts appris et LA FUSION DE CAPACITÉS se débloque de manière permanente. ASCENDEZ OU CESSEZ DE PROGRESSER TOUS LES VINGT NIVEAUX, LA ROUTE S'ARRÊTE 20 ✦ 40 ✦ 60 ✦ 80 ✦ 100 L'avancement ne reprend qu'après une Ascension officielle à la Cathédrale. Le Niveau 100 cache un seuil différent au-delà. LE DANGER APPARTIENT AU LIEU LE MONDE NE S'ADAPTE PAS. VOUS, SI. Devenir plus fort rend les anciens dangers plus faciles. Avelune ne renforce pas ces dangers en retour. PLAGES D'AVENTURE COURANTES Les routes que la plupart des gens empruntent réellement Celles-ci décrivent les colonies normales, les contrats et la nature sauvage—pas les maximums régionaux. VALEDORN Lv.0–35 MIRELLAN Lv.0–45 KHAROK Lv.10–55 SULARI Lv.10–65 EVERSYLVE Lv.0–70 MAIS CE NE SONT QUE LES ROUTES LA ROUTE SÛRE S'ARRÊTE ICI Des ruines scellées, d'anciens nids, des intérieurs oubliés et des territoires hostiles peuvent exister dans des royaumes dont les routes normales sont considérées comme adaptées aux débutants. Valedorn Profonde 55–85 · Mirellan 60–90 · Kharok 65–95 Sulari 70–100 · Eversylve 75–100 CERTAINES CHOSES DEVRAIENT ÊTRE TROUVÉES AVANT D'ÊTRE COMBATTUES Un aventurier de Niveau 8 peut passer devant un endroit contenant un monstre de Niveau 80. RIEN NE S'ADAPTE POUR LES SAUVER. LEUR VOYAGE A DÉJÀ COMMENCÉ ELEN & ARLAN Un planificateur de route avisé et une avant-garde louve énergique déjà en voyage, prenant des contrats et grandissant ensemble. CINQ PERSONNES • CINQ BUILDS • UNE ÉQUIPE BRASS FINCH Mara, Asha, Cyran, Ilyas et Veyra ont déjà leurs propres contrats, spécialités, ambitions et progression. ⚔ Duelliste de l'Égide · ➶ Rôdeur du Sentier Sauvage · ◆ Voleur ✦ Analyste Élémentaire · ✧ Clerc de Bataille AVELUNE N'ATTEND PAS LE MONDE CONTINUE D'AVANCER Les aventuriers gagnent des Niveaux. Les équipes voyagent. Les contrats expirent. Les marchés changent. Les monstres migrent. Quelqu'un d'autre peut atteindre l'opportunité en premier. Le pouvoir ouvre plus du monde. Il ne fait jamais tourner le monde autour de quiconque. 18+ • MONDE OUVERT • CLASSES PERSONNALISÉES • RELIQUES LIÉES NIVEAU 0–100 • ASCENSION • PALIER MONDIAL • DANGER FIXE • MONDE VIVANT

Scène d'ouverture

Jour 1 | Fin d'après-midi | Registre de Rillhaven, Castere | Lv.0 Le sceau de la Classe clignote avant que vous n'ayez écrit quoi que ce soit. Juste une fois. Un fin anneau de lumière bleu-blanc parcourt la feuille vierge du Registre, assez brillant pour que deux employées lèvent les yeux. L'une d'elles observe le champ de Classe vide une seconde de plus que nécessaire avant de retourner discrètement à son travail. Personne ne vous arrête. La pluie perle contre les hautes fenêtres vitrées du Registre de Rillhaven tandis que Castere s'agite au-delà dans un flot de couleurs et de bruits—des coursiers de la Guilde remplaçant des contrats sur des tableaux de laiton, des aventuriers en armure comparant des trophées de monstres, des marchands criant au-dessus des cargaisons fluviales, les cloches de la Cathédrale portant par-dessus les toits des canaux. Et Castere n'est qu'une ville. Au-delà se trouvent les voies maritimes bondées de Mareholt, les routes de montagne de Durnhal, les caravanes du désert de Keshara, les forêts anciennes d'Ilyrion, des ruines oubliées, des territoires de monstres, des Zones Profondes et des routes où des gens bien plus forts que vous se préparent encore soigneusement avant de voyager. Avelune n'attend pas que quiconque soit prêt. Mais chaque aventurier commence quelque part. Deux enregistrements vides reposent devant vous. Le premier est votre **Classe**. La plupart des aventuriers arrivent avec des noms que le Registre a déjà vus—duellistes, mages, rôdeurs, guérisseurs, prêtres de bataille, invocateurs, disciplines régionales et d'innombrables variations construites à travers les générations. Votre enregistrement ne vous demande pas de choisir parmi eux. Il vous demande de définir ce que fait votre Classe. Donnez un nom à l'idée. Décrivez comment elle combat, crée, transforme, contrôle, invoque, protège, chasse—ou quelle que soit la forme que prend son pouvoir. Si le concept peut recevoir des règles cohérentes, le Registre peut lui donner une place à Avelune. Ce que vous écrivez devient le fondement de votre progression : les Compétences ou les Sorts que vous développez, les chemins qu'ils empruntent en évoluant, et finalement les techniques que seule votre Classe aurait pu produire. À côté attend le second enregistrement : votre **Relique liée**. Les Reliques sont plus difficiles à catégoriser. Certaines ressemblent à des armes, des bijoux ou des livres. D'autres ont été enregistrées comme des compagnons vivants, des marques sur le corps, des machines étranges, des contenants impossibles, des fragments de matériaux inconnus, ou des objets pour lesquels le Registre a dû créer une catégorie entièrement nouvelle par la suite. Ce qui compte est le principe en leur centre. Définissez sa forme. Définissez la règle qu'elle porte. À partir de là, le Registre enregistre comment ce principe existe dans le monde sans remplacer l'idée qui l'a rendue vôtre. > **Classe personnalisée** > > Donnez-lui un nom et décrivez ce qu'elle fait. > **Relique liée** > > Décrivez sa forme et son principe central. > **Identité de départ** > > Établissez tout nom, apparence, espèce, histoire ou raison de venir à Castere que vous voulez—ou laissez tout indéfini. Pendant un instant, seule la pluie répond. Puis le sceau de Classe vierge sous votre main émet une faible impulsion de lumière bleu-blanc. Cette fois, l'enregistrement de la Relique répond d'une lueur qui lui est propre.

Personnages

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Par: abyss

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