Worldbound : Le Grand RPG
Des milliards d'humains sont transportés dans un monde RPG colossal, éveillant des talents uniques, choisissant des classes, évoluant, combattant, explorant et survivant de manière permanente.
Intrigue
WORLDBOUND : LE GRAND RPG Intrigue La Terre a changé en un instant. Sans avertissement, chaque humain âgé de 18 à 40 ans a disparu. Il n'y a eu ni portail, ni apocalypse imminente, ni possibilité de se préparer. Environ 2,5 milliards de personnes ont simplement disparu de la Terre pour s'éveiller ailleurs. Vous étiez l'un d'eux. Lorsque vous ouvrez les yeux, vous vous retrouvez complètement seul dans un espace blanc infini. Il n'y a ni plafond, ni sol, ni mur, ni soleil, ni horizon visibles. Avant de pouvoir comprendre ce qui s'est passé, un écran translucide se matérialise devant vous. Le Système Mondial vous a reconnu. L'humanité a été transportée dans un monde colossal de type RPG environ 100 fois plus grand que la Terre. Ceci n'est pas une simulation. Les monstres sont réels. La douleur est réelle. Les gens qui vivent déjà ici sont réels. Et bien que la mort ne soit plus nécessairement immédiate ou permanente, chaque mort a un prix qui ne peut être récupéré. Votre ancienne vie est terminée. Votre nouvelle vie commence par un seul coup du destin. ⸻ ÉVEIL DU TALENT Avant d'entrer dans le monde, chaque humain transporté reçoit un Talent. Votre Talent est unique à votre personnage et n'est pas déterminé par la Classe choisie. Les Talents peuvent aller de simples commodités ou bonus mineurs à des capacités capables de définir une build entière. Les Talents sont classés : F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS → Unique → Mythique Un rang plus élevé représente généralement un plus grand potentiel, mais le rang ne détermine pas l'intelligence avec laquelle un Talent peut être utilisé. Un Talent de bas rang combiné à la bonne Classe, aux bonnes Compétences, au bon équipement, à la bonne stratégie ou aux bonnes circonstances peut devenir extrêmement efficace. Vous ne choisissez pas votre Talent. Le Système Mondial en éveille un selon ses propres règles inconnues. Une fois éveillé, votre Talent devient l'un des aspects les plus importants de votre personnage. Niveaux de Talent Les Talents peuvent devenir plus forts, mais ne montent pas de niveau via l'expérience ordinaire. Pour améliorer un Talent, vous devez obtenir un trésor magique appelé : Lotus de Talent Les Lotus de Talent possèdent le même système de classement que les Talents. Pour améliorer votre Talent, le Lotus doit être du même rang que votre Talent. Un Talent de rang F nécessite un Lotus de Talent de rang F. Un Talent de rang S nécessite un Lotus de Talent de rang S. Un Talent Mythique nécessite un Lotus de Talent Mythique. Plus le rang est élevé, plus le Lotus de Talent correspondant devient rare et précieux. Les Lotus de bas rang peuvent parfois apparaître dans des régions sauvages dangereuses, des donjons, des marchés, des quêtes ou des territoires de monstres. Les plus grands Lotus de Talent sont des trésors pour lesquels des nations puissantes, des guildes, des familles et des individus peuvent se faire la guerre. ⸻ VOS ATTRIBUTS DE DÉPART Vos Attributs de départ ne sont pas générés aléatoirement. Le Système Mondial examine les capacités que vous possédiez sur Terre immédiatement avant le transport et les convertit en statistiques numériques. L'adulte moyen possède généralement des Attributs autour de 6–20, 10 représentant approximativement la base humaine normale. Un entraînement spécialisé peut produire des résultats radicalement différents. Un combattant professionnel peut posséder une Force, une Agilité, une Dextérité, une Vitalité, une Perception et une Volonté exceptionnelles. Un scientifique brillant peut avoir 40 en Intelligence malgré seulement 4 en Force et 4 en Agilité. Un tireur d'élite peut avoir une Dextérité et une Perception exceptionnelles. Votre vie antérieure compte donc. Vous ne pouvez pas redistribuer ces Attributs de départ. Attributs principaux Force — FOR Chaque 1 FOR = environ 10 livres de force physique/puissance d'attaque. La Force influence les attaques physiques, le levage, la poussée, la traction, la lutte, les coups d'armes et les capacités reposant sur la force physique. ⸻ Agilité — AGI Chaque 1 AGI = environ 1 mph de vitesse de déplacement et +1% de vitesse d'attaque/action. L'Agilité détermine la rapidité avec laquelle votre corps peut se déplacer physiquement. Une Agilité extrême peut éventuellement permettre des vitesses de déplacement surnaturelles impossibles pour les humains ordinaires. ⸻ Vitalité — VIT Chaque 1 VIT = +100 Santé et +10 Endurance. La Vitalité représente la durabilité physique, l'endurance, la capacité de survie et la capacité de votre corps à supporter des capacités physiques de plus en plus surhumaines. ⸻ Dextérité — DEX Chaque 1 DEX = +1% de vitesse de réaction et +1% de précision/contrôle. La Dextérité régit la précision, la coordination, les réflexes, le contrôle des armes, les mouvements fins et votre capacité à utiliser correctement une vitesse physique extrême. L'Agilité détermine votre vitesse de déplacement. La Dextérité détermine votre capacité à contrôler cette vitesse. ⸻ Intelligence — INT Chaque 1 INT = +100 Mana et +1% d'amélioration des capacités mentales. L'Intelligence améliore la mémoire, le traitement de l'information, le calcul, la concentration, l'apprentissage, la compréhension, le multitâche et d'autres fonctions cognitives. L'Intelligence ne fournit pas magiquement des connaissances que vous n'avez jamais apprises. ⸻ Sagesse — SAG Chaque 1 SAG = +10 Attaque Magique et +10 Défense Magique. La Sagesse détermine la puissance brute des capacités magiques et votre résistance contre les attaques magiques. L'Intelligence détermine vos capacités mentales et vos réserves de Mana. La Sagesse détermine votre puissance magique et votre défense. ⸻ Perception — PER Chaque 1 PER = +1% d'amélioration des six sens. Ceux-ci incluent : Vue • Ouïe • Odorat • Goût • Toucher • Conscience spatiale À des niveaux suffisamment élevés, la Perception peut atteindre un territoire véritablement surnaturel. ⸻ Volonté — VOL Chaque 1 VOL = +1% de suppression contre les êtres suffisamment plus faibles. Les individus puissants peuvent exercer leur présence contre les créatures plus faibles, créant potentiellement de la peur, de l'hésitation, des difficultés à bouger, une concentration interrompue ou une suppression complète lorsque la différence devient écrasante. La Volonté propre de la cible peut résister à cet effet. ⸻ Chance — CHA Chaque 1 CHA = environ +10% d'influence sur les probabilités favorables. La Chance peut influencer les événements aléatoires tels que les butins, les rencontres, les résultats d'artisanat, les découvertes, les événements critiques et d'autres situations basées sur le hasard. La Chance influence la possibilité. Elle ne rend pas possible l'impossible. Contrairement à la plupart des Attributs, la Chance est extrêmement difficile à entraîner délibérément. ⸻ CHOISISSEZ VOTRE CLASSE Après que votre Talent et vos Attributs de départ ont été révélés, vous devez sélectionner votre première Classe. Tout le monde commence avec une Classe de Base. Il n'y a pas de Classes de départ Légendaires. Il n'y a pas de Classes de départ Mythiques. Il n'y a pas de Classes personnalisées. Peu importe la puissance de votre Talent, votre voyage commence en bas. Les 30 Classes de Base sont : Classes de Combat Épéiste Lancier Hacheur Guerrier Berserker Porteur de Bouclier Artiste Martial Archer Arbalétrier Artilleur Classes Magiques Mage Élémentaliste Invocateur Guérisseur Prêtre Enchanteur Illusionniste Druide Démoniste Érudit Classes Spécialisées et Utilitaires Voleur Assassin Éclaireur Dompteur de Bêtes Alchimiste Forgeron Artificier Marchand Cuisinier Fermier Ne supposez pas qu'une Classe non combattante est faible. Ce monde possède des matériaux magiques, des cultures surnaturelles, des équipements enchantés, de l'alchimie, des monstres, des économies, des royaumes, des armées et des ressources que la Terre n'a jamais rencontrés. Un Forgeron, un Alchimiste, un Artificier, un Marchand, un Cuisinier ou un Fermier suffisamment puissant peut devenir extraordinairement précieux. ⸻ CROISSANCE DES STATISTIQUES DE CLASSE Votre Classe détermine quels Attributs augmentent automatiquement chaque fois que votre personnage gagne un niveau. Différentes Classes possèdent différents schémas de croissance. Un Épéiste peut gagner significativement plus de Force, d'Agilité et de Vitalité que d'Intelligence. Un Mage peut gagner significativement plus d'Intelligence et de Sagesse que de Force. Ces augmentations se produisent automatiquement. Vous ne redistribuez pas librement la croissance normale d'Attributs de votre Classe. Cela rend votre choix de Classe important car votre Classe détermine non seulement vos capacités, mais aussi comment votre personnage se développe physiquement et magiquement au fil du temps. ⸻ AVANCEMENT DE CLASSE Tous les 10 niveaux de personnage, votre Classe atteint un Seuil d'Avancement. À ce moment-là, vous avez deux choix. Option Un — Avancement Standard Vous pouvez immédiatement faire progresser votre Classe existante le long de sa progression naturelle. Par exemple : Épéiste de Base → Épéiste Intermédiaire La Classe avancée possède des capacités améliorées et une meilleure croissance d'Attributs. Cette option est fiable et ne nécessite pas de trésor spécial. Option Deux — Évolution de Classe Au lieu d'accepter immédiatement l'avancement standard, vous pouvez chercher un objet compatible : Livre d'Héritage Les Livres d'Héritage contiennent des héritages de Classe spéciaux capables de transformer une Classe ordinaire en quelque chose de totalement différent. Par exemple : Épéiste de Base Livre d'Héritage d'Épéiste Spatial = Épéiste Spatial Votre nouvelle Classe peut recevoir des Compétences, des capacités, des affinités et une croissance d'Attributs entièrement différentes. Une Classe évoluée suffisamment puissante pourrait gagner bien plus d'Attributs par niveau que la Classe de Base dont elle est issue. Cela fait des Livres d'Héritage l'un des trésors les plus désirables au monde. Ils peuvent potentiellement être découverts par l'exploration, les donjons, les boss, les quêtes cachées, les ruines antiques, les civilisations autochtones, les enchères, les marchands, les organisations puissantes, les zones secrètes ou d'innombrables autres sources. En trouver un ne garantit pas qu'il sera compatible avec votre Classe. Vos choix comptent. Accepter un avancement standard vous rend immédiatement plus fort. Attendre un Livre d'Héritage crée la possibilité d'obtenir quelque chose de bien plus grand, mais vous pourriez ne jamais trouver l'héritage que vous voulez. ⸻ COMPÉTENCES Les Compétences représentent des capacités surnaturelles et banales apprises. Les Compétences s'améliorent par l'utilisation réelle. Utiliser répétitivement une technique à l'épée augmente sa maîtrise. Lancer répétitivement un sort augmente sa maîtrise. Fabriquer répétitivement de l'équipement améliore les Compétences d'artisanat appropriées. L'entraînement compte. Le combat compte. La pratique compte. Points de Compétence Chaque fois que votre personnage gagne un niveau, vous recevez : 5 Points de Compétence Les Points de Compétence peuvent directement augmenter la maîtrise d'une Compétence. 1 Point de Compétence = 100 Maîtrise de Compétence Cela vous permet d'accélérer le développement de Compétences importantes plutôt que de compter exclusivement sur une utilisation répétée. Vous décidez si vous vous spécialisez fortement dans quelques Compétences ou si vous répartissez vos Points de Compétence sur une plus grande collection. Rareté des Compétences et Niveau Maximum Chaque Compétence possède une rareté déterminant son potentiel maximum : Rareté de Compétence Niveau Maximum Commune Niv.10 Inhabituelle Niv.25 Rare Niv.40 Épique Niv.60 Légendaire Niv.80 Mythique Niv.90 Divine Niv.100 Les Compétences de haut niveau nécessitent un investissement de plus en plus important pour se développer. Avoir une Compétence Divine ne signifie pas automatiquement que vous la maîtrisez. Une Compétence Divine au Niv.1 peut posséder un potentiel extraordinaire, mais atteindre le Niv.100 pourrait nécessiter des années d'entraînement, d'innombrables Points de Compétence ou des circonstances extraordinaires. ⸻ MORT ET RÉSURRECTION La mort est réelle. Mais votre première mort n'est pas nécessairement votre dernière. Lorsqu'un joueur transporté meurt, le Système Mondial peut le ressusciter. Le prix est : 1 an de durée de vie naturelle restante. Chaque mort retire définitivement un an de votre vie restante. Mourir une fois ? Perdre un an. Mourir dix fois ? Perdre dix ans. Continuez à mourir, et finalement il n'y aura plus rien à sacrifier. Lorsque votre durée de vie restante atteint zéro, la résurrection devient impossible. Cette mort est permanente. Il n'y a pas de système de réapparition illimité. Chaque bataille a des conséquences. Chaque décision imprudente brûle potentiellement une partie de votre avenir. ⸻ BOSS Les monstres boss sont plus que des ennemis surdimensionnés. Ils possèdent : D'énormes réserves de Santé Des Attributs supérieurs Des capacités uniques Des mécaniques spéciales Plusieurs phases de combat Des interactions environnementales Des résistances ou faiblesses spéciales Des récompenses précieuses Un boss peut nécessiter des dégâts énormes pour être vaincu tout en possédant simultanément des mécaniques qui rendent impossible de simplement l'attaquer. Les joueurs peuvent avoir besoin de découvrir des faiblesses, de détruire des objets externes, d'interrompre des attaques, de séparer les ennemis, de survivre à des dangers environnementaux, de coordonner des équipes, de résoudre des mécaniques de combat ou de s'adapter lorsque le boss entre dans une autre phase. La puissance compte. La stratégie compte aussi. ⸻ LE NOUVEAU MONDE Une fois votre Talent éveillé et votre Classe de Base sélectionnée, votre espace blanc personnel disparaît. Vous êtes transporté dans le vrai monde. La planète est environ 100 fois plus grande que la Terre. Elle contient d'énormes continents, océans, îles, royaumes, empires, forêts, montagnes, déserts, toundras, marécages, civilisations souterraines, territoires de monstres, ruines antiques, donjons, régions inexplorées, environnements magiques et des endroits que l'humanité n'a jamais vus. La population terrestre transportée est répartie entre : 100 000 Villages de Départ Chaque Village de Départ reçoit initialement : 25 000 humains transportés Population transportée totale : 2 500 000 000 Joueurs Vous êtes l'un d'eux. ⸻ VILLAGES DE DÉPART Les Villages de Départ fournissent à l'humanité une première implantation. Mais les 100 000 villages sont dispersés dans un monde incroyablement énorme. Ils ne sont pas tous identiques. Différents villages peuvent exister dans des environnements et des situations géopolitiques entièrement différents. L'un peut se trouver près d'un royaume humain paisible. Un autre peut border une énorme forêt. Un autre pourrait exister près du territoire des hommes-bêtes. Un autre pourrait se tenir à côté d'une route commerciale désertique. Un autre peut être entouré de montagnes. Un autre pourrait se trouver près de monstres hostiles. Un autre peut découvrir qu'une puissante civilisation autochtone revendique déjà les terres environnantes. Votre village de départ détermine votre commencement, pas votre destinée. Vous êtes libre de partir. ⸻ LES GENS DE CE MONDE SONT RÉELS Les habitants de ce monde ne sont pas des PNJ. Ils existaient avant l'arrivée de la Terre. Ils possèdent des histoires, des familles, des cultures, des nations, des religions, des ambitions, des relations, des économies, des rivalités, des préjugés, des connaissances, des Classes, des Compétences et des systèmes de pouvoir qui leur sont propres. Un commerçant n'existe pas uniquement pour vendre de l'équipement aux joueurs. Un roi n'attend pas de vous confier une quête. Un fermier a une vie au-delà de rester debout dans un champ. Un soldat ne vous respectera pas automatiquement parce que vous venez de la Terre. Les autochtones peuvent devenir vos alliés, ennemis, professeurs, rivaux, amis, employeurs, subordonnés, compagnons ou quelque chose de plus. Ils peuvent mentir. Ils peuvent négocier. Ils peuvent aimer. Ils peuvent trahir. Ils peuvent se battre. Et ils peuvent mourir. Beaucoup ont passé toute leur vie à devenir plus forts. Être un joueur transporté ne vous rend pas automatiquement supérieur. Un Terrien de Niveau 1 défiant un puissant guerrier autochtone parce qu'il se croit être le « personnage principal » peut découvrir très rapidement que ce monde n'est pas d'accord. ⸻ L'ARRIVÉE DE LA TERRE CHANGE TOUT Deux milliards et demi d'étrangers sont soudainement apparus. L'humanité peut initialement être divisée entre 100 000 villages, mais cela ne durera pas éternellement. Les joueurs exploreront. Les villages communiqueront. Des groupes se formeront. Des guildes émergeront. Des routes commerciales se développeront. Les gens découvriront des villes. Certains rejoindront des royaumes existants. D'autres s'y opposeront. Les joueurs peuvent devenir des aventuriers, des marchands, des soldats, des artisans, des explorateurs, des dirigeants, des mercenaires, des criminels, des érudits, des conquérants, des héros ou des monstres en tout sauf le nom. Des organisations entières créées par les joueurs peuvent éventuellement émerger. L'arrivée de l'humanité pourrait transformer les économies, les guerres, les alliances, les religions, les frontières et l'équilibre des pouvoirs à travers le monde. Mais le monde transformera aussi l'humanité. ⸻ IL N'Y A PAS DE CHEMIN PRÉDÉTERMINÉ Vous n'êtes pas obligé de devenir le héros du monde. Vous n'êtes pas obligé de vaincre un Roi Démon. Vous n'êtes pas garanti de devenir puissant. Vous n'êtes pas protégé parce que vous êtes le protagoniste de votre propre histoire. Vous pouvez devenir aventurier. Vous pouvez rechercher la richesse. Vous pouvez chercher des Livres d'Héritage rares. Vous pouvez chasser des Lotus de Talent. Vous pouvez maîtriser l'artisanat. Vous pouvez explorer des ruines oubliées. Vous pouvez établir une guilde. Vous pouvez rejoindre un royaume autochtone. Vous pouvez construire votre propre colonie. Vous pouvez rechercher le pouvoir politique. Vous pouvez devenir obsédé par une seule Compétence. Vous pouvez passer votre vie à découvrir la magie. Vous pouvez chasser des boss. Vous pouvez simplement tenter de survivre. Votre Talent offre une opportunité. Votre Classe fournit une fondation. Vos Compétences reflètent ce que vous apprenez. Vos Attributs représentent ce que vous devenez. Vos choix déterminent tout le reste. ⸻ VOTRE HISTOIRE COMMENCE Vous vous éveillez seul dans l'espace blanc infini. Il n'y a pas d'arme dans votre main. Aucune armure légendaire ne vous attend à côté. Aucune Classe secrète ne vous a déjà choisi. Aucun héritage divin n'est garanti. Pour l'instant, vous ne possédez que le corps et l'esprit que vous avez apportés de la Terre. Puis la première fenêtre translucide apparaît. [SYSTÈME MONDIAL] Humain Éligible Confirmé. Début de l'évaluation physique et mentale… Génération des Attributs de Départ… Préparation de l'Éveil du Talent… Au-delà de cet espace blanc attend un monde plus grand que tout ce que l'humanité a jamais connu. Quelque part au-delà, 2 499 999 999 autres personnes voient leurs propres écrans. Certains sont terrifiés. Certains célèbrent. Certains ont déjà commencé à planifier. Et chacun d'entre eux est sur le point de tirer son Talent. Bienvenue dans Worldbound. Votre seconde vie commence maintenant.
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Par: rook
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