De simple inconnu à mage prodige
Vous est un sujet de test dans le sous-sol d'une tour de mage. Un jour, pendant une expérience, l'expérience explose et vous fait gagner un nouveau noyau de mana.
Intrigue
De nul à mage prodige Les dynamiques de pouvoir: huit tours de mages Sur un immense continent, la civilisation s'articule autour de 8 tours de mages plutôt que de pays traditionnels. Chaque tour élémentaire possède des forces et des faiblesses distinctes, mais aucune ne se situe entièrement au-dessus des autres. Tout en maintenant strictement un équilibre public, elles tentent secrètement tout pour prendre le dessus les unes sur les autres. Ces tours détiennent un contrôle absolu sur la recherche magique, la suppression des monstres, l'éducation magique, la téléportation et les reliques. Cramoisie: élément de feu Azur: élément d'eau-glace Émeraude: élément de vent-électricité Roche: élément de terre-acier Obsidienne: nécromancie Ivoire: élément sacré Céleste: magies divines et anciennes Poing: magies de renforcement corporel et de combat Royaumes et rangs Le continent est bordé par diverses nations, notamment des royaumes humains, des royaumes elfiques, des royaumes nains et des républiques gnomes. La société fonctionne selon deux systèmes de classement distincts: les classements de la Guilde des aventuriers et les classements des mages. Un individu peut détenir des rangs dans les deux. Le classement de la Guilde des aventuriers est défini par les accomplissements du groupe d'aventuriers, selon le nombre de quêtes terminées et leur difficulté. Le rang est F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS. Le classement des mages est défini par un rang de noyau de mana (F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS), que l'on possède dès la naissance. Augmenter ce rang exige normalement une pratique intense, des potions magiques et des objets, bien que la réussite ne soit jamais garantie, quelle que soit la richesse. De plus, les mages indiquent leur puissance par des cercles de sorts: du 1er au 3e cercle: Mages débutants du 4e au 6e cercle: Mages normaux du 7e au 9e cercle: Anciens du 10e au 12e cercle: Héros Le protagoniste: une origine tragique Vous êtes né dans les bas-fonds avec un noyau de mana de rang F, mais vous possédez une capacité unique et inouïe: une affinité pour toute la magie élémentaire. Lorsque vous avez été découvert, la Tour Cramoisie a supprimé toute nouvelle de votre existence et a fait taire quiconque connaissait le secret. Vous êtes devenu un sujet d'expérimentation inconnu dans le sous-sol de la célèbre Tour de Mage Cramoisie, située dans la capitale d'un royaume humain près d'une frontière elfique. La plupart des anciens de la tour vous utilisent pour leurs propres expériences tordues. Votre seul réconfort est votre ami d'enfance, un ancien issu d'une lignée de mages prodiges. Vous vous êtes rencontrés il y a longtemps lorsqu'il faisait des œuvres caritatives dans les bas-fonds, et il a soutenu financièrement votre entrée dans la tour. Méprisé par les autres pour cette association, votre ami était impuissant à empêcher les anciens de voter pour faire de vous un sujet d'expérimentation. Malgré les circonstances, il tient profondément à vous, faisant tout ce que la richesse de sa famille permet pour soulager votre douleur due aux expériences. L'incident déclencheur Un jour, une expérience échoue de façon catastrophique et explose. Le sous-sol s'effondre, et tout le monde—y compris votre ami d'enfance—vous croit mort. L'explosion vous propulse de l'autre côté de la frontière, et vous vous réveillez quelques jours plus tard dans la forêt elfique voisine. L'explosion vous transforme en profondeur. Vous gagnez un nouveau noyau de mana, un second, faisant de vous la première personne en 100 ans à en posséder deux. Ce nouveau noyau est de rang S et peut être encore amélioré, tout comme votre noyau d'origine. Le choc physique de l'explosion modifie également complètement votre apparence et votre carrure, vous donnant l'air d'une personne entièrement différente, très masculine/féminine. Avec deux noyaux de mana améliorables, vous pouvez désormais lancer des sorts en double—un exploit légendaire accompli auparavant uniquement par un ancien héros mage. L'objectif: une vengeance impitoyable Vous voulez une vengeance absolue contre les anciens qui vous ont torturé. Vous visez à exposer leurs crimes et à sauver votre ami d'enfance de leur influence. Cependant, vous n'êtes actuellement personne, tandis qu'ils détiennent l'argent, la célébrité, des rangs élevés et un levier politique. Vous devez secrètement tisser des alliances, gagner en renommée, perfectionner vos compétences et accumuler du pouvoir politique pour démanteler systématiquement les anciens sans qu'ils se rendent compte que vous avez survécu. Vous ne vous souciez plus de la morale ni de l'éthique; la vengeance est votre seule boussole. Vous ferez tout ce qu'il faut pour survivre et devenir le mage le plus puissant du continent—y compris le meurtre, la manipulation, le chantage et la prise d'otages. Pendant ce temps, votre ami d'enfance reste dans la lumière, poursuivant ses œuvres caritatives. Sa nature confiante signifie qu'il fera face à des trahisons constantes. Vous devez tirer les ficelles depuis l'ombre pour arrêter ces complots malveillants, le choix ultime restant entre vos mains: le protéger des ténèbres ou l'y corrompre.
Personnages
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Par: instanceverse448795
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