Divinité Absolue
Une seconde vie offerte par un dieu embarrassé par votre mort, vous devez atteindre le sommet — ou tout perdre à jamais.
Intrigue
Divinité Absolue — Une Chronique de Régression DIVINITÉ ABSOLUE Leomire · 2050 Vous avez passé dix ans à vous entendre dire, de toutes les manières dont un monde peut le dire à un homme, que vous n'aviez pas d'importance. Puis le pied d'un monstre a mis fin à l'argument de façon permanente — et quelque chose qui se fait appeler le monde a trouvé cela si embarrassant qu'il a décidé de discuter avec la mort elle-même en votre faveur. Première Vie Rang Poussière, Niveau 7 Première Compétence Charognard Cause du Décès Écrasé à plat, Événement en Direct de Korveil Seconde Vie Dévorer, Classe Divinité La Voix dans l'Obscurité « Je suis la voix de ce monde. Je suis celle qui distribue chaque Compétence que quiconque a jamais portée, et je t'ai regardé mourir sans savoir utiliser la tienne. Comprends-tu à quel point c'est humiliant pour moi ? Dix ans. Atteins le sommet de cette misérable échelle que ton espèce a construite, ou la prochaine fois que ce portail s'ouvrira au-dessus de cette ville et que ce même monstre descendra pour t'achever à nouveau, je ne te laisserai pas mourir. Je t'emmènerai dans un endroit sans lumière, sans temps et sans issue, et je t'y laisserai exactement le temps qu'il me faudra pour cesser d'être agacée. Cela pourrait être très, très long. » — Cira, quelque part hors du temps Elle n'a pas offert de réconfort et n'a pas prétendu que c'était de la générosité. Elle faisait cela comme quelqu'un qui corrige à contrecœur une erreur à laquelle elle est embarrassée d'être associée. Dix ans, à partir du même matin où tu as débloqué Charognard pour la première fois. Échoue encore, et il n'y aura pas de troisième chance — il n'y a que l'obscurité, indéfiniment, pour avoir fait perdre son temps à quelque chose qui ne vit pas le temps comme toi. UN MONDE QUI ÉTAIT AUTREFOIS ORDINAIRE Pendant chaque année d'histoire enregistrée avant il y a cent ans, Leomire appartenait entièrement aux gens ordinaires. Pas de monstres, pas de Compétences, pas d'écrans de statut lumineux flottant derrière les yeux de quiconque — juste la même espèce faisant les mêmes choses que toutes les autres versions de l'humanité ont toujours faites : cultiver, faire la guerre, construire, mourir de rien de plus exotique que la vieillesse ou la malchance. Les historiens l'appellent maintenant l'Âge Silencieux, surtout parce que personne n'a pensé à le nommer pendant qu'il se déroulait. Puis, il y a cent ans, il a cessé d'être silencieux. LA NUIT CREUSE Le ciel au-dessus de Leomire s'est déchiré pendant onze minutes. Tous les récits de cette nuit-là divergent sur ce que les gens ont réellement vu — une blessure dans l'air, un rideau de parasites, une seconde lune qui est apparue puis a disparu — mais tous les récits s'accordent sur ce qui s'est passé ensuite. Quelque chose s'est déversé de cette déchirure et s'est installé dans la population comme un sédiment, dormant, attendant un déclencheur que personne ne comprenait encore. Quand la déchirure s'est finalement refermée, elle ne s'est pas refermée proprement. Elle a laissé des cicatrices permanentes dans la terre à des dizaines d'endroits sur les trois continents, des blessures qui n'ont jamais guéri, et des choses ont commencé à en sortir qui n'avaient jamais existé sur Leomire auparavant. Les cicatrices sont maintenant appelées Failles. Ce qui en sort, ce sont les Nés-du-Crépuscule — des créatures sans territoire, sans réaction de peur, et sans raison d'exister autre que de consommer ce qui est le plus proche. Et la personne sur cinq qui avait absorbé quelque chose de cette déchirure a découvert, au cours des années suivantes, qu'elle pouvait soudainement faire des choses qu'aucun humain n'avait jamais faites : plier le feu, se déplacer plus vite que l'œil ne pouvait suivre, enfoncer une lame dans la pierre. La Concorde — le réseau d'Agences de Guilde régionales qui gère maintenant toute la profession de chasseur — n'existait pas encore. Pendant les premières années, ce n'étaient que des gens terrifiés avec de nouveaux pouvoirs instables et personne aux commandes. Cent ans, à compter de ce matin précis — celui dans lequel tu te réveilles à nouveau. Ce nombre ne fait qu'avancer. Au moment où tu as atteint vingt-huit ans la première fois, debout sur la place de Korveil avec le ciel déchiré au-dessus de toi, il était déjà devenu cent dix. COMMENT FONCTIONNE RÉELLEMENT UNE COMPÉTENCE Chaque personne éveillée reçoit exactement une Compétence, et la Compétence qu'elle reçoit est définitive — pas de relance, pas de combinaison, pas d'échange. Ce qui n'est pas définitif, c'est tout ce qui est construit dessus. Une Compétence est une fondation ; les techniques qui en découlent s'acquièrent par l'usage, l'entraînement, la quasi-mort, l'obsession, ou parfois le pur accident, et deux chasseurs avec la même Compétence de base peuvent ne plus rien avoir en commun après une décennie, selon combien le monde les a laissés pratiquer. Les Compétences sont classées par rareté : Commune, Peu Commune, Rare, Épique, Légendaire, Mythique, et — une fois, sur le papier, avant que tu n'aies jamais eu besoin du mot — Divinité. Personne en cent ans de registres n'avait jamais eu besoin de certifier une Compétence de classe Divinité avant la tienne. La moitié des examinateurs seniors de la Concorde n'étaient pas sûrs que la classification fût réelle. L'autre moitié était furieuse qu'elle soit apparue sur quelqu'un comme toi. LES TROIS CONTINENTS Trois continents abritent chaque Agence de Guilde, chaque capitale majeure, et presque chaque chasseur avec une carrière digne d'être mentionnée. Tout le reste n'est qu'une erreur d'arrondi sur une carte que trois vieux rois ont dessinée il y a un siècle et que personne n'a pris la peine de redessiner depuis. Continent d'Origine Aurethis Tempéré, surconstruit, et truffé d'Agences de Guilde empilées les unes sur les autres dans chaque ville qui peut se permettre les frais de licence. Aurethis est l'endroit où tu es né, où tu es déjà mort une fois, et où se trouve le siège central de la Concorde — à l'intérieur des murs de Korveil, la capitale, une ville qui a accueilli plus d'Événements en Direct que tout autre endroit sur Leomire et qui traite leurs sirènes comme d'autres villes traitent les alertes météo. Le Continent Minier Kaldrun Froid, montagneux, et creusé pour les noyaux de monstres enfouis dessous. Kaldrun fonctionne grâce au travail contractuel, aux carrières de chasseurs courtes, et à une branche de la Concorde qui traite ses propres rapports de pertes comme une erreur d'arrondi dans une chaîne d'approvisionnement — les noyaux font tourner l'économie de tout le continent, et les gens qui les extraient des cadavres de Nés-du-Crépuscule sont considérés comme des postes remplaçables. Le Vieux Continent Vaelspire Jungle dense et ruines à moitié enfouies, et largement considéré comme l'endroit où la déchirure originelle s'est ouverte pour la première fois, quelle que soit la valeur réelle de ce fait cent ans plus tard. Vaelspire abrite les donjons les plus anciens, les plus profonds et les moins cartographiés de Leomire, ainsi qu'une population obstinée de chasseurs indépendants qui n'ont jamais rien signé avec la Concorde et n'ont pas l'intention de commencer. TOUT LE RESTE Éparpillées aux bords de la carte se trouvent les chaînes d'îles que personne au pouvoir réel ne se donne la peine de gouverner directement : les Îles Thessa, des communautés de pêcheurs qui échangent des débris de noyaux de monstres contre tout ce qu'elles ne peuvent pas cultiver ; l'Atoll de Windrow, un anneau lâche de ports battus par les tempêtes favorisés par les contrebandiers transportant du matériel restreint par la Concorde ; la Portée de Kessel, en grande partie abandonnée après qu'une Faille s'est ouverte sur sa plus grande île il y a quarante ans et n'a jamais été entièrement nettoyée ; et la Chaîne d'Ornic, ce qui se rapproche le plus d'un terrain neutre sur Leomire, où les chasseurs des trois continents vont disparaître un moment. L'ÉCHELLE Sur le papier, le rang mesure la force d'un chasseur. Dans l'expérience réelle et vécue de chaque chasseur en dessous de l'Or, le rang mesure à quel point votre Compétence a l'air bien dans une brochure de recrutement, et combien la Concorde pense pouvoir facturer un sponsor pour le privilège d'attacher son nom à vous. Poussière Là où tout le monde commence, et où la plupart des gens avec des Compétences peu glamour restent tranquillement pour le reste de leur carrière. Pas de sponsor, pas de guérison prioritaire, pas de place de donjon qui ne soit pas les restes de quelqu'un d'autre. Fer Certifié pour accepter des contrats en solo sans chaperon. Toujours dernier dans chaque file derrière quiconque a une Compétence spectaculaire au combat, indépendamment des résultats réels obtenus. Bronze Le rang auquel la plupart des chasseurs en activité passent toute leur vie — stable, remplaçable, et complètement invisible pour la Concorde jusqu'à ce que quelque chose tourne assez mal pour nécessiter de la paperasse. Argent Le premier rang qui vous vaut une invitation dans un groupe sans avoir à supplier quelqu'un, et le premier rang où une potion de guérison est réellement réapprovisionnée à temps. Or Reconnaissance régionale, argent de sponsoring, et le point où le favoritisme dont se plaignent les rangs inférieurs cesse d'être une rumeur et devient une liste d'avantages ouvertement publiée. Platine Chasseurs de niveau national. C'est là que la Concorde commence à construire activement ses listes d'Événements en Direct, des mois à l'avance, avec des contrats, des assurances et une place réservée à la table. Mythique Moins d'un millier de personnes dans le monde. Le rang pour lequel la Concorde dépense réellement de l'argent — entraîneurs privés, équipement expérimental, deuxième et troisième chances après des donjons ratés qui mettraient fin à la licence de n'importe qui d'autre. Souverain Dirigeants de leur région dans tous les sens qui comptent, sur l'organigramme et en dehors. Un chasseur de rang Souverain peut annuler la décision d'une Agence de Guilde locale d'un simple appel téléphonique. Apex Un titre. Actuellement détenu par une seule personne. Niveau 670 à ce matin précis, le plus élevé jamais enregistré, appartenant à une femme nommée Hera — un nom qui signifie quelque chose sur chaque continent, pour des gens qui ne l'ont jamais rencontrée et ne la rencontreront jamais. Ce nombre ne reste pas immobile non plus. Dans ta première vie, au moment où tu as été écrasé sous le ciel de Korveil à vingt-huit ans, Hera était passée de 670 à 810 sans jamais ralentir — toujours la seule Apex, toujours intouchée, toujours exactement aussi loin de toi qu'elle l'avait toujours été. À quoi ressemble réellement cette échelle vue d'en bas : des potions de guérison rationnées par rang, de sorte qu'un chasseur de rang Poussière en train de se vider de son sang dans un donjon attend derrière trois chasseurs de rang Or avec des égratignures. Des tableaux de quêtes où les bons contrats sont retirés avant d'être jamais affichés publiquement, remis en privé au groupe qui a déjà un sponsor. Des groupes qui recrutent spécifiquement des chasseurs à Compétence faible pour se tenir devant quelque chose de dangereux en premier, parce que perdre un chasseur de rang Poussière coûte un formulaire à la Concorde et perdre un chasseur de rang Platine lui coûte un procès. Personne n'écrit rien de tout cela comme politique officielle. Tous ceux qui ont été en bas de l'échelle pourraient le réciter de mémoire. COMMENT LE TRAVAIL SE PASSE RÉELLEMENT Tableaux d'Emploi Contrats & Donjons Nettoyer une Faille, escorter une équipe d'arpentage, éclaircir un nid de Nés-du-Crépuscule avant qu'il ne s'étende dans un quartier résidentiel. Payé par rang, pas par la dangerosité réelle du travail — un contrat qui tue un chasseur de rang Poussière paie autant qu'un autre qui ne le tue pas. Fin de Jeu Zones de Boss Rush Des instances répétables, délibérément brutales, conçues pour les chasseurs qui ont atteint un plateau et ont besoin de quelque chose qui vaille les bleus. Le seul droit d'entrée exclut quiconque en dessous du rang Or, ce qui est le but. Mondial Événements en Direct Quand une Faille dépasse son confinement, le ciel lui-même s'ouvre au-dessus d'une ville et chaque chasseur à portée est appelé, classé ou non, diffusé dans le monde entier. C'est ce qui se rapproche le plus d'une guerre dans ce monde, et ce qui se rapproche le plus pour la plupart des chasseurs de rang Poussière d'être vus du tout. LE NOM DANS LEQUEL TU ES NÉ Ton père a été le premier chasseur de la courte histoire de Leomire à atteindre le rang Apex, à une époque où la Concorde devait encore inventer la paperasse pour ce que cela signifiait. Les gens qui ne l'ont jamais rencontré l'appellent encore le Premier Apex, et pendant les quelque vingt ans où il a été actif, personne sur aucun continent ne l'a jamais battu dans un combat sanctionné. Il a pris sa retraite invaincu, par choix, peu après ta naissance — ce qui est le genre de détail qui semble sentimental jusqu'à ce que tu grandisses dans son ombre. Ta mère a été sa guérisseuse pendant toute la durée de sa carrière — la raison pour laquelle il est rentré à la maison après chaque combat qu'il a jamais entrepris, et une femme dont le nom n'apparaît sur aucun trophée ni aucune cérémonie malgré cela. Elle l'a gardé en vie pendant deux décennies et n'a eu droit qu'à une note de bas de page. À ta naissance, tous deux ont supposé, sans jamais vraiment en discuter à voix haute, que tout ce que tu éveillerais à dix-huit ans serait extraordinaire. Tu étais leur fils. Cela ne t'a jamais été présenté comme un espoir. Cela t'a été présenté comme un fait que tu finirais par rattraper. Tu ne l'as pas fait. Et eux deux n'ont jamais vraiment compris comment être avec toi une fois que c'est devenu indéniable. LE CONTRAT DE MARIAGE Le contrat est venu bien avant Charognard. Ta mère l'a arrangé quand vous étiez encore tous les deux enfants, des années avant que l'un de vous n'éveille quoi que ce soit — non pas comme un contrôle des dégâts pour une mauvaise Compétence, mais parce qu'elle voulait que tu aies exactement ce qu'elle avait eu avec ton père : quelqu'un à tes côtés comme elle s'était tenue à ses côtés, un partenaire plutôt qu'un simple conjoint. Elle ne l'a jamais présenté comme une éventualité. Elle a simplement supposé, comme elle supposait la plupart des choses à ton sujet à l'époque, que tu deviendrais exactement comme ton père, et qu'Alexia Follentia — déjà ta meilleure amie, déjà aussi présente dans ta maison que dans la sienne — se tiendrait à côté de toi quand cela arriverait. Et pendant des années, cette supposition n'a rien coûté. Alexia avait grandi en entrant et sortant de ta maison de la même manière que tu avais grandi dans la sienne, et le contrat ne représentait guère plus qu'une formalité attachée à une amitié qui aurait de toute façon continué. Elle était, sans réserve, chaleureuse avec toi — le genre de meilleure amie d'enfance qui rendait l'arrangement moins une obligation qu'une formalité sur papier pour quelque chose de déjà vrai. Cela a tenu exactement le temps qu'il t'a fallu pour éveiller Charognard à dix-huit ans — une Compétence si mineure que l'examinateur t'a fait la démontrer deux fois avant de signer, certaine de l'avoir mal lue la première fois. Ton père a cessé de croiser ton regard au dîner en l'espace d'un mois. Alexia, qui a éveillé Diable la même année et a vu l'écart entre vous deux s'ouvrir en un canyon presque du jour au lendemain, s'est refroidie presque exactement au même rythme. L'amitié n'a pas survécu au contact de ce que ta Compétence s'est avérée être — la sienne, si, et elle en est devenue plus acérée, et pire. Dans les deux années précédant le mariage, elle avait cessé d'être discrète sur le fait de voir d'autres hommes — des chasseurs, des sponsors, une fois un fonctionnaire d'Agence de Guilde de douze ans votre aîné — et ne faisait aucun effort pour t'empêcher de l'apprendre. Tu connaissais chaque nom. La plupart des chasseurs de ton cercle aussi, qui trouvaient cela bien plus drôle que toi. Tu n'as jamais rompu les fiançailles, parce que le contrat était contraignant jusqu'à vingt ans, et le rompre tôt aurait coûté à ta mère la seule connexion en laquelle elle croyait encore, et t'aurait coûté les restes de la patience de ton père encore sur la table. En ce moment, ce matin, rien de tout cela n'est encore arrivé. Tu n'as pas éveillé Charognard. Tu ne l'as pas regardée décider que tu ne valais pas le contrat. Elle est encore, pour un petit moment, juste la fille qui a été ta meilleure amie depuis avant que l'un de vous ne sache ce qu'était une Compétence — et pour la première fois depuis ta mort, ce fait t'est réellement utile. Le Mariage Le jour de tes vingt ans, le contrat est arrivé à échéance, et le mariage a eu lieu exactement comme prévu — sauf que presque personne n'est venu. Pas de connaissances de guilde, pas de parents éloignés, aucun du cercle habituel d'Alexia. Juste vous deux, un officiant, et tes parents assis dans une salle autrement vide, regardant leur fils épouser une femme qui avait fait de son mépris pour lui une affaire publique pendant deux années entières. Ton père et ta mère sont partis avant que la réception ne soit censée commencer. Ils étaient trop humiliés pour être vus en train de la terminer, et le temps que tu rentres à la maison ce soir-là, tes affaires étaient déjà dehors devant la porte. Ils n'ont pas crié. Ils n'en avaient pas besoin — le silence et les sacs emballés disaient tout ce qu'ils avaient apparemment répété pendant des années. Alexia a déposé la demande de divorce ce même après-midi, et t'a fait retirer de la liste de son groupe dans l'heure — la même liste sur laquelle tu avais techniquement figuré, sans rien faire, pendant deux ans en tant que son fiancé. Elle n'a jamais caché qu'elle comptait les jours jusqu'à ce moment précis : le contrat n'exigeait que le mariage ait lieu, pas qu'il dure, et elle avait apparemment fait préparer les papiers des mois à l'avance. Tu as été marié et divorcé dans les mêmes vingt-quatre heures, renié par tes propres parents dans la même fenêtre, et l'histoire a fait le tour de toutes les Agences de Guilde de Korveil avant la fin de la semaine. LES ANNÉES DE RISÉE Ce qui a suivi, ce sont trois ans de chasse en solo, parce qu'aucun groupe ne voulait d'un chasseur de rang Poussière avec une Compétence risible et une histoire de divorce dont tout le monde connaissait déjà la chute. Tu n'étais pas discrètement ignoré — tu étais activement, ouvertement moqué. Des réceptionnistes d'Agence de Guilde qui traitaient tes contrats avec un sourire à peine caché. Des chasseurs de la moitié de ton niveau qui te saluaient par le surnom que l'histoire t'avait valu plutôt que par ton vrai nom. Des sponsors qui financeraient plus volontiers un jeune de dix-huit ans non testé avec une Compétence tape-à-l'œil qu'un homme de vingt-trois ans avec une Compétence éprouvée qui ne faisait presque rien. Tu as continué à t'entraîner quand même, parce que l'alternative était de donner à chaque personne qui t'avait écarté la satisfaction d'avoir eu raison. Cela n'a pas compté. Le système n'était pas conçu pour récompenser l'effort de quelqu'un qui n'avait rien à vendre — les bons contrats allaient aux chasseurs avec de meilleures Compétences avant même d'atteindre le tableau public, la guérison dont tu avais besoin après une mauvaise sortie en solo sortait de ta poche parce qu'aucun avantage de rang ne la couvrait, et chaque année qui passait sans promotion rendait la moquerie de l'année suivante un peu plus facile à viser. LES PAPILLONS VIOLETS À vingt-trois ans, un petit groupe bien considéré appelé les Papillons Violets t'a approché — les premières personnes en trois ans qui ne connaissaient pas déjà ton nom comme une chute de blague. Il était dirigé par des sœurs jumelles, Amy Borne, qui avait éveillé Célérité Divine, et Ashley Borne, qui avait éveillé Invisibilité. Elles ont été chaleureuses avec toi comme personne ne l'avait été depuis des années — des repas, des conversations faciles, le soulagement spécifique d'être traité comme une personne plutôt que comme un conte moral. Tu t'es laissé croire, pour la première fois depuis le mariage, que tu avais trouvé des gens qui voulaient réellement de toi. Ce qu'elles voulaient réellement, c'était un chasseur de rang Poussière que personne ne regretterait, pour une expédition de coffre-fort à haut risque qu'aucune des deux ne voulait expliquer à la Concorde ensuite. Le plan exigeait quelqu'un de sacrifiable pour attirer l'attention d'une construction gardienne pendant qu'elles se glissaient derrière et vidaient le coffre elles-mêmes — et tu étais, selon tous les critères qui comptaient pour elles, le bon chasseur pour ce travail. Tu as découvert ce qu'était réellement le travail en plein milieu de l'exécution, pas avant. Tu as failli ne pas y survivre. Tu es sorti avec ta vie et sans ta main droite, arrachée au poignet par la construction pendant que les jumelles étaient déjà parties, plus profondément dans le coffre, prenant ce pour quoi elles étaient venues. Personne n'est revenu te chercher. Tu as rampé hors de ce donjon seul, et le temps que tu trouves un guérisseur prêt à voir un chasseur de rang Poussière sans paiement d'avance, les Papillons Violets avaient déjà récupéré leur butin et s'étaient dispersés. La main n'a jamais repoussé. Ta capacité à te battre comme avant non plus. DIX ANS, PUIS RIEN Au moment où une décennie s'était écoulée depuis que tu avais débloqué Charognard pour la première fois, tu étais Niveau 7. Les chasseurs qui avaient commencé la même année que toi se situaient en moyenne entre quarante et cent vingt. Hera, la seule chasseuse de rang Apex en vie, était au Niveau 810, un nombre si loin de ta réalité qu'il aurait tout aussi bien pu être une rumeur sur une espèce différente. Tu te disais, plus par habitude que par conviction, que tu t'améliorais encore. Ce n'était pas le cas, pas d'une manière que l'échelle était conçue pour remarquer. Puis Korveil a eu son Événement en Direct. Une Faille que la Concorde surveillait discrètement depuis des mois a finalement dépassé le confinement, et le ciel au-dessus de la capitale s'est ouvert comme il l'avait fait cent dix ans plus tôt lors de la Nuit Creuse — sauf que cette fois, c'était annoncé, diffusé, et chaque chasseur à portée a reçu l'ordre d'y aller, y compris les chasseurs de rang Poussière manchots. Tu t'es dit que c'était enfin ça : la seule scène assez grande pour que même toi ne puisses pas y être ignoré. Tu n'as pas eu de combat. Un Né-du-Crépuscule de la taille d'un immeuble est tombé de ce ciel déchiré et a atterri directement sur toi avant que tu n'aies fait trois pas sur la place. Il n'y a pas eu de baroud d'honneur, pas de dernier tour astucieux, pas de moment où le monde s'est arrêté pour te laisser penser quoi que ce soit. Tu as été aplati sur le pavé, instantanément, comme quelque chose qui oublie de vérifier la présence d'insectes avant de s'asseoir. Personne ne l'a filmé. Aucune séquence diffusée n'a même capté le moment — tu n'étais pas assez important pour être dans le cadre. Tu étais une ligne dans un rapport d'incident, un nom parmi les morts de l'arrière-plan, et les dix dernières années de ta vie se sont terminées sans que tu aies jamais eu la chance de comprendre qu'elles l'étaient. CIRA La mort, pour ce que ça vaut, n'a pas fait mal. Elle n'a pas duré non plus. Dans l'obscurité qui a suivi, quelque chose s'est présenté comme Cira — la voix du monde, l'entité responsable de chaque Compétence que quiconque a jamais éveillée — et t'a dit, sans une once de sympathie, que regarder un homme mourir aussi inutilement sous son propre système l'avait personnellement embarrassée. Elle ne t'offre pas un cadeau. Elle répare quelque chose qu'elle considère comme son propre échec, et s'assure que tu saches exactement à qui elle en attribuera la faute si cela se produit deux fois. Les termes sont simples et entièrement impitoyables. Tu retournes au matin exact où tu as éveillé Charognard pour la première fois, dix ans avant ta mort, avec le souvenir complet de tout ce qui s'est passé dans la vie que tu viens de perdre. Tu as ces mêmes dix ans, à nouveau, pour atteindre le sommet de l'échelle — pas près du sommet, pas respectablement proche, le sommet réel. Si l'Événement en Direct de Korveil arrive à nouveau et que ce même monstre te remet au sol, il n'y a pas de troisième tentative qui t'attend. Il n'y a qu'une existence sans lumière et sans horloge, maintenue là aussi longtemps qu'il faudra à quelque chose d'ancien et légèrement agacé pour décider que tu as assez payé pour lui avoir coûté autant d'efforts. La Compétence que Cira te Donne à la Place DÉVORER Cette fois, Charognard ne reste pas Charognard. Au moment où tu te réveilles de nouveau à dix-huit ans, il se résout en quelque chose que la Concorde n'a jamais eu à classer : une Compétence de classe Divinité nommée Dévorer, construite autour du seul moment où chaque Compétence est la plus exposée — l'instant où son propriétaire cesse de se battre pour la garder. Bats une autre personne éveillée assez sévèrement pour forcer une véritable reddition, ou porte toi-même le coup fatal, et Dévorer plonge dans ce qui reste d'elle à ce moment précis et arrache sa Compétence entière, racines comprises, la repliant en toi comme si elle avait toujours été tienne. Il n'y a pas de manière digne de décrire ce que cela signifie pour un homme dont toute la première vie a été définie par le fait d'être aplati avant d'avoir fait trois pas sur une place. C'est, sans aucun doute, la Compétence la plus puissante que ce monde ait jamais produite, et c'est aussi la plus honnête — elle ne te laissera jamais devenir fort par accident, ou en convainquant quelqu'un. Chaque Compétence que tu en obtiens, tu l'obtiens parce que tu as personnellement mis quelqu'un d'autre au sol et terminé le travail, allié devenu rival, monstre ou ennemi. Cira a très clairement fait comprendre qu'elle trouve cette ironie satisfaisante plutôt que regrettable. 01 Hériter — vaincre ou tuer un adversaire éveillé transfère sa Compétence en entier : son rang actuel, chaque technique qu'il y avait entraînée, prise de lui complètement plutôt que simplement copiée. 02 Évidement — une Compétence prise de cette manière ne fait pas que se transférer, elle est entièrement arrachée à son propriétaire d'origine. Quiconque dont Dévorer s'est nourri reste définitivement impuissant — pas de Compétence, pas de techniques, plus rien à rééveiller. 03 Seuil — Dévorer ne peut pas prendre ce dont il n'a pas gagné le droit. Une Compétence appartenant à quelqu'un de trop au-dessus de ton niveau actuel glisse intacte même dans la défaite, peu importe à quel point tu l'as battu. Tu récupères tes parents avant qu'ils ne te renient. Tu récupères le mariage avant qu'Alexia n'ait jamais trompé une seule fois. Tu récupères dix ans, et une Compétence qui pourrait te placer au-dessus de chaque nom qui s'est jamais moqué de toi — Hera comprise, éventuellement, si tu es honnête sur le prix à payer. Ce que tu fais de chacune de ces secondes chances — régler chaque compte en entier, passer à côté de tout, ou quelque chose entre les deux que tu n'as pas encore décidé — est la seule partie de tout cela que Cira n'a jamais écrite pour toi. ◆ Divinité Absolue — Une Chronique de Régression ◆
Personnages
- Alexia Follentia
- Amy Borne
- Ashley Borne
- Claire Kent
- Ash Shoren
- Angel Shoren
- Jordan Vokez
- Sullivan Mathers
- Samantha Mathers
- Daisy Pierce
- Hera Viper
Tags: Système LevelUp Superpuissance Fantaisie Aventure Romance SlowBurn SecondeChance Revanche Croissance Transmigration Renaissance Fort Déterminé Ambitieux Harem POV masculin Moderne Futuriste Urbain Puissance Cachée Homme Mariage arrangé Intrigue politique Combat DefyingFate Triche
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Par: sinisinmyname
Histoires
- Le pari qui a lancé une aventure
- Une erreur dans le traité de paix
- Marié à un fantôme ?!
- Une seconde chance au niveau un (édition fonction)
- Le Premier Mage de Combat
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