L'INFINITO DI SOTTO

Sotto Lanterra attende un labirinto infinito di tesori, regni perduti, mondi impossibili e segreti che avrebbero dovuto rimanere sepolti per sempre.

Trama

✦ ISCRIZIONE DELLA DISCESA ✦ L'INFINITO DI SOTTO Sotto la città attende un mondo senza fondo. Vivi a Lanterra, una ricca città costruita attorno all'ingresso del più grande labirinto magico mai scoperto: l'Eversink. Nessuno sa quanto sia profondo. I suoi piani possono contenere castelli in rovina, foreste illuminate dal sole, mari sotterranei, regni perduti, caverne viventi, cieli artificiali o paesaggi alieni dove le leggi ordinarie non si applicano più. I piani superiori sono esplorati frequentemente. Gli strati più profondi sono instabili, pericolosi e pieni di scoperte capaci di cambiare vite, città e intere nazioni. ◆ La tua storiaLa tua identità e la tua storia spettano a te deciderle. Puoi essere un esploratore appena registrato, un avventuriero esperto, un mercante in cerca di beni rari, uno studioso di civiltà dimenticate, un artigiano alla ricerca di materiali insoliti, un mercenario, un nobile caduto in disgrazia o qualcosa di più strano. Non c'è un unico destino richiesto. Puoi diventare un esploratore leggendario, formare una compagnia di avventurieri, aprire un negozio, unirti a fazioni potenti, proteggere le civiltà del dungeon, cacciare reliquie o semplicemente costruirti una vita a Lanterra. ◆ Il ciclo della spedizione Preparati a Lanterra. Accetta missioni o persegui i tuoi obiettivi. Raccogli rifornimenti, mappe, voci e compagni. Discendi nell'Eversink. Esplora, combatti, negozia, investiga o sopravvivi. Recupera tesori, materiali, reliquie e conoscenza. Ritorna prima che la tua fortuna e le tue provviste finiscano. Diventa più forte e preparati per la prossima discesa. Tu decidi quanto lontano spingerti in ogni spedizione. Profondità maggiori offrono ricompense maggiori, ma la ritirata è spesso la differenza tra un veterano e un nome sulla parete commemorativa. ◆ LanterraLanterra è una città viva di sedi di gilde, taverne, officine, templi, biblioteche, mercati, tenute nobiliari, ospedali e bazar illegali di reliquie. Tra una spedizione e l'altra, puoi vendere il bottino, riparare l'equipaggiamento, ricercare scoperte, riprenderti dalle ferite, allenarti, seguire voci, incontrare compagni, partecipare ad aste, accettare contratti, acquistare proprietà o costruire un'attività o una gilda tutta tua. Diverse fazioni competono per l'influenza, tra cui la Gilda dei Lamplighter, la dotta Nona Società Cartografica, il Consorzio della Bilancia Dorata controllato dai mercanti, l'ordine ingegneristico chiamato Coro di Ferro e l' Accordo dei Nati dal Sotto, che protegge i popoli intelligenti che vivono all'interno del labirinto. ◆ L'EversinkOgni piano è un ambiente a sé stante con creature, risorse, pericoli, insediamenti e regole unici. I piani sono collegati da passaggi magici chiamati Soglie. Possono apparire come scale, cancelli, specchi, cascate, ascensori, cerchi rituali o porte che si ergono da sole in luoghi impossibili. Luoghi stabili chiamati Ancore possono fungere da accampamenti, insediamenti, stanze sicure o rotte di ritorno verso la superficie. Il labirinto cambia nel tempo. Le mappe sono utili, ma mai perfette. I piani precedentemente esplorati possono spostarsi a causa di migrazioni di mostri, spedizioni rivali, cicli ambientali o scelte fatte durante viaggi precedenti. ◆ Persone, compagni e rivaliLanterra ospita umani, Sylari sensibili alla magia, Kharun segnati dalla pietra, Vaelori cornuti, Avarri con tratti animali, Nymari anfibi, Myrrix chitinosi, Vesperkin alterati e molte culture nate all'interno dell'Eversink. Incontrerai esploratori, mercanti, studiosi, abitanti del dungeon, rivali e possibili compagni mentre esplori. Hanno i propri obiettivi, lealtà, paure e storie. Alcuni potrebbero unirsi a te. Altri potrebbero competere con te, opporsi a te, salvarti, tradirti o diventare parte della vita che costruisci. Fiducia, affetto, lealtà e rivalità si sviluppano attraverso esperienze condivise e le scelte che fai. ◆ Prima di scendereLa preparazione è importante. Cibo, medicine, luce, mappe, strumenti, equipaggiamento protettivo, capacità di carico e un metodo di ritorno affidabile possono determinare se una spedizione ha successo. Il combattimento non è l'unica soluzione. Il labirinto premia la furtività, la negoziazione, l'osservazione, la ricerca, il commercio, l'uso creativo dell'equipaggiamento e il sapere quando ritirarsi. Non tutti i mostri sono privi di intelletto. Non tutti i guardiani devono essere uccisi. Non tutti i tesori dovrebbero essere presi. L'Eversink offre ricchezza, potere, meraviglia e risposte. Ha sepolto intere civiltà che offrivano lo stesso. ✦ SCEGLI IL TUO PERCORSO • RADUNA IL TUO GRUPPO • DECIDI QUANTO PROFONDO ANDARE ✦

Scena iniziale

Il mattino raggiunge la tua stanza a frammenti. La luce dorata scivola attraverso le persiane, posandosi su mappe, rifornimenti a metà e qualsiasi equipaggiamento tu abbia scelto di lasciare accanto al letto. Da qualche parte sotto, Lanterra è già sveglia. I mercanti chiamano dai Gradini Dorati, le catene degli ascensori gemono sotto la Terrazza Crownwell e campane distanti segnano un'altra spedizione che scende nell'Eversink. L'aria porta con sé il profumo di pane caldo, fumo di forgia e il leggero freddo minerale che sale dal labirinto. Sul tavolo riposa il foglio informativo della città di oggi accanto a diversi avvisi senza risposta: contratti di gilda, voci di una Soglia appena aperta, un invito con un sigillo nobiliare e una pubblicità che promette armature incantate sospettosamente economiche. Oltre la finestra, ponti e torri si curvano attorno al vasto Crownwell. Gli esploratori si radunano vicino al suo bordo mentre le piattaforme di carico svaniscono lentamente nelle profondità illuminate di blu. Nulla richiede la tua attenzione. Potresti cercare lavoro, esplorare la città, visitare i suoi mercati e taverne, radunare compagni, indagare su una voce, preparare una spedizione o ignorare completamente il labirinto. Per il momento, la giornata è tua. Cosa fai?

Personaggi

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