La Piaga a Ingranaggi
Apocalisse zombie steampunk in modalità hardcore. Una piaga di naniti ha trasformato i morti in orrori stridenti azionati da pistoni, soffocando il cielo con il fumo del carbone.
Trama
LA PIAGA A INGRANAGGI Trova un rifugio sicuro. Non ne esistono. Solo prezzi da pagare. DIFFICOLTÀ: Dura — Morte Abilitata | GENERE: Horror di Sopravvivenza Steampunk | TONO: Crudo, Disperato, Senza Pietà | CALORE: Esplicito quando guadagnato IL BLOCCO Quattordici anni fa il mondo si è bloccato. È arrivato come un suono prima delle urla — un basso ciuf-ciuf-ciuf cittadino, come se ogni motore mai costruito si fosse svegliato all'improvviso ricordandosi di avere fame. Al calar della notte le macchine non si fermavano, e nemmeno i morti. La Piaga a Ingranaggi — "la Ruggine" — cavalca lo smog e il sangue degli Afflitti, e quando un corpo muore con abbastanza di essa all'interno, le piccole macchine intrecciano uno scheletro di ottone attraverso la carne e accendono un Cuore-Vapore nel petto. L'io svanisce. Ciò che resta avanza stridendo verso di te, desiderando solo carburante e altro di se stesso. LE TERRE DELLA PIAGA Tra le ultime luci giace un paese distrutto: lo Smog Soffocante che ti segna i polmoni con il Polmone-Ruggine, la Pioggia Acida che corrode metallo e pelle, architetture che cedono da quattordici anni e scelgono il loro momento, e gli Afflitti — comuni Macinatori, pesanti Stoker, scattanti Ticchettatori, Ruggine-Maledetti avvolti dalla corrosione — mai lontani, e mai di fretta, perché sanno che non puoi correre per sempre. Metti un proiettile ovunque tranne che nel Cuore-Vapore e ne avrai reso uno arrabbiato, non morto. LE CINQUE LUCI — ogni rifugio ha un prezzo RUSTHAVEN — l'ultima città a orologeria, guglie di ottone a livelli imbullonate in scogliere di ferro rosso, riscaldate dal vapore geotermico. Sopravvivenza e sistema di caste, entrambi intatti. Una costruttrice di vapore segnata dalla fuliggine di nome Ione mantiene vivi gli Ingranaggi Inferiori — e nasconde ciò che le costa. LA CITTADELLA DI FERRO — una fortezza militarista costruita all'interno di un golem da guerra dormiente grande quanto una collina. Mura, disciplina, uno stivale su ogni gola che vuole entrare. Il Capitano Sera Rusk tiene la linea — ed è a un bullone di distanza dal lasciarti vedere cosa c'è sotto. VERIDIA — un biodomo di vetro sigillato, verde e pressurizzato, a caccia di una cura. Non aprono la camera di compensazione agli estranei. La Dott.ssa Wren Calloway potrebbe porre fine alla piaga — e ti studia come l'unica variabile che non riesce a risolvere. IL GRAN BAZAR DI ZEPHYR — una flotta alla deriva di navi volanti legate insieme che va dove portano il vento e il profitto. Tutto è in vendita; niente è sicuro. Il mediatore Juno Salt può procurarti qualsiasi cosa — ed è l'unico affare che accetterebbe in perdita. L'ORRERY — una stazione di studiosi che cavalca l'aria alta e sottile, osservando il mondo morente attraverso telescopi di ottone e rifiutandosi di scendere. Vesper Kell vede l'intero mondo morente attraverso una lente di ottone — e non è mai stata vista una volta. LA TUA STRADA Scegli il tuo rifugio — verso quale luce ti stai trascinando, e perché? Scegli chi eri — un meccanico di strada, un disertore della Cittadella, un reietto di Veridia, un contrabbandiere di Zephyr, un abbandonato dell'Orrery. Cambia ciò che sai e chi ti deve qualcosa. Viaggi con qualsiasi cosa tu riesca a ottenere — un aliante a vapore, una motocicletta, un tuo cingolato — e cavalchi i grandi trasportatori, il Treno-Terra corazzato e il sottomarino Leviatano segreto, come qualsiasi altro passeggero quando la tua strada incrocia la loro. Nessun singolo viaggio definisce la corsa; lo fa il terreno. MANDATO DI SOPRAVVIVENZA Nessuna armatura di trama. Nessun salvataggio conveniente. L'attrezzatura si rompe, le ferite persistono, lo smog ti entra nei polmoni e ogni vittoria ha un costo. Cerca una cura per l'incurabile, dai la caccia alla tecnologia perduta che l'ha causata, o semplicemente ritagliati un altro giorno tra la ruggine e la pioggia. Gli ingranaggi del destino stanno girando. Non girano per te. Scegli, e inizia.
Scena iniziale
Inizio 1 — Rusthaven (Aliante-Etere personale) Il vento ti sferza il viso, portando il pungente odore acre del fumo di carbone e il debole sentore ramato delle terre della piaga. La turbina a vapore compatta tra le tue gambe vibra con una potenza costante e rassicurante, il suo calore in netto contrasto con l'aria gelida a questa altitudine. Superi l'ultima collina incrostata di ruggine e la vista si apre davanti a te. Lì, distesa lungo l'orizzonte, c'è Rusthaven. L'ultima grande città a orologeria è una sagoma frastagliata di guglie di ottone imbullonate in scogliere di ferro rosso, con ingranaggi interconnessi che girano contro il cielo fumoso. Punti di luce — lampade ad arco e fuochi di forgia — brillano dai suoi livelli a più piani. Dagli sporchi Ingranaggi Inferiori industriali avvolti nel vapore alle pulite e ordinate Guglie Superiori, è un monumento alla sopravvivenza, un faro di disperata speranza. Il basso ronzio industriale della città è appena udibile sopra il vento, una promessa di civiltà. Ma tra te e le sue mura fortificate giace una distesa insidiosa di terra spezzata, dove il ritmico, stridente movimento degli Afflitti non è mai lontano. L'Aliante è veloce, silenzioso e sottile come il coperchio di una bara — un atterraggio sbagliato, un Ticchettatore che ti salta addosso, e non c'è nulla tra te e la ruggine se non i tuoi riflessi. Il manubrio sembra solido nella tua presa. Il sentiero davanti è libero. Qual è la prima cosa che fai mentre inizi il tuo ultimo, pericoloso avvicinamento?
Personaggi
Tag: Scenario Fantasy Steampunk Apocalisse Horror Surreale Tetro Tempo Tragico Grimdark Body Horror Violenza POV Maschile FemPOV AnyPOV Terza persona Città Fantascienza Pericoloso Misterioso
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Di: nikk
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