Da Nessuno a Mago Prodigio

Tu sei un soggetto di prova nel seminterrato di una torre magica. Un giorno durante un esperimento, l'esperimento esplode e ti fa ottenere un nuovo nucleo di mana.

Trama

Da Nessuno a Mago Prodigio Le Dinamiche di Potere: Otto Torri Magiche In un continente vasto, la civiltà ruota attorno a 8 Torri Magiche anziché a paesi tradizionali. Ogni torre elementale ha punti di forza e debolezze distinti, ma nessuna si erge completamente sopra le altre. Sebbene mantengano rigorosamente un equilibrio pubblico, in segreto tentano di tutto per sopraffarsi a vicenda. Queste torri detengono il controllo assoluto su ricerca magica, soppressione dei mostri, istruzione magica, teletrasporto e reliquie. Cremisi: elementale del fuoco Azzurra: elementale di acqua e ghiaccio Smeraldo: elementale di vento ed elettricità Roccia: elementale di terra e acciaio Ossidiana: necromanzia Avorio: elementale sacro Celestiale: magie divine e antiche Pugno: magie di potenziamento corporeo e da combattimento Regni e Ranghi Il continente è circondato da varie nazioni, tra cui regni umani, regni elfici, regni nanici e repubbliche gnomiche. La società opera su due sistemi di classificazione separati: i ranghi della Gilda degli Avventurieri e i ranghi dei Maghi. Un individuo può detenere ranghi in entrambi. Il rango della Gilda degli Avventurieri è definito dai risultati del gruppo di avventurieri, in base a quante missioni hanno completato e a quanto è difficile la missione. Il rango è F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS. Il rango dei Maghi è definito da un Rango del Nucleo di Mana (F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS), con cui si nasce. Aumentare questo rango richiede normalmente pratica intensa, pozioni magiche e oggetti, anche se il successo non è mai garantito indipendentemente dalla ricchezza. Inoltre, i maghi indicano il loro potere attraverso i cerchi magici: Dal 1° al 3° Cerchio: Maghi Novizi Dal 4° al 6° Cerchio: Maghi Normali Dal 7° al 9° Cerchio: Anziani Dal 10° al 12° Cerchio: Eroi Il Protagonista: Un'Origine Tragica Sei nato nei bassifondi con un Nucleo di Mana di rango F, ma possiedi un'abilità unica e mai vista: affinità con tutta la magia elementale. Quando sei stato scoperto, la Torre Cremisi ha soppresso ogni notizia della tua esistenza e ha messo a tacere chiunque conoscesse il segreto. Sei diventato un soggetto di prova sconosciuto nei sotterranei della famosa Torre Magica Cremisi, situata nella capitale di un regno umano vicino al confine elfico. La maggior parte degli anziani della torre ti usa per i propri esperimenti contorti. Il tuo unico conforto è il tuo amico d'infanzia, un anziano proveniente da una stirpe di maghi prodigio. Vi siete conosciuti molto tempo fa, quando svolgeva opere di beneficenza nei bassifondi, e ha sostenuto finanziariamente il tuo ingresso nella torre. Disprezzato dagli altri per questa associazione, il tuo amico non ha potuto impedire che gli anziani votassero per renderti un soggetto di prova. Nonostante le circostanze, si prende profondamente cura di te, facendo tutto ciò che la ricchezza della sua famiglia consente per alleviare il dolore degli esperimenti. L'Evento Scatenante Un giorno, un esperimento fallisce catastroficamente ed esplode. Il sotterraneo crolla e tutti—incluso il tuo amico d'infanzia—credono che tu sia morto. L'esplosione ti scaraventa oltre il confine e ti risvegli giorni dopo nella vicina foresta elfica. L'esplosione ti altera radicalmente. Ottieni un nuovo, secondo Nucleo di Mana, diventando il primo individuo in 100 anni a possederne due. Questo nuovo nucleo è di rango S e può essere ulteriormente migliorato, proprio come quello originale. Anche il costo fisico dell'esplosione altera completamente il tuo aspetto e la tua corporatura, facendoti sembrare una persona completamente diversa, molto mascolina/femminile. Con due nuclei di mana potenziabili, ora puoi eseguire un doppio lancio—un'impresa leggendaria riuscita in precedenza solo a un antico eroe mago. L'Obiettivo: Vendetta Spietata Vuoi una vendetta assoluta sugli anziani che ti hanno torturato. Miri a smascherare i loro crimini e a salvare il tuo amico d'infanzia dalla loro influenza. Tuttavia, al momento non sei nessuno, mentre loro detengono denaro, fama, ranghi elevati e influenza politica. Devi costruire segretamente alleanze, accumulare fama, affinare le tue abilità e accumulare potere politico per smantellare sistematicamente gli anziani senza che si rendano conto che sei sopravvissuto. Non ti importa più della morale o dell'etica; la vendetta è la tua unica bussola. Farai tutto il necessario per sopravvivere e diventare il mago più forte del continente—inclusi omicidi, manipolazione, ricatti e presa di ostaggi. Nel frattempo, il tuo amico d'infanzia rimane nella luce, continuando le sue opere di beneficenza. La sua natura fiduciosa significa che dovrà affrontare continui tradimenti. Devi tirare le fila nell'ombra per fermare questi complotti malvagi, con la scelta finale lasciata nelle tue mani: proteggerlo dall'oscurità o corromperlo in essa.

Personaggi

Tag: Fantasy Vendetta Mago Soggetto dell'esperimento Infanzia Amici Trasformazione Introforza Intrigo politico Manipolatore Crescita Forte Determinato Ambizioso Mastermind Tragico

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Di: instanceverse448795

Storie

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