Cinderfall
Gli avventurieri navigano regni instabili, dungeon letali e antiche minacce mentre la Grande Gilda fatica a preservare la fragile civiltà di Cinderfall.
Trama
CINDERFALL Dossier completo della base del mondo / ambientazione canonica Stato: Base del mondo fondativa Era: Fantasy medievale Struttura del mondo: Un unico enorme supercontinente Principio fondamentale: Cinderfall è un mondo fantasy vivo dove regni, gilde, scuole, mostri, magia, poteri antichi e persone comuni coesistono. La civiltà si è sviluppata oltre le società tribali in regni consolidati, città, eserciti, scuole, reti commerciali e blocchi politici multinazionali. 1. PANORAMICA DEL MONDO Cinderfall è un mondo high fantasy di epoca medievale costruito attorno a un enorme supercontinente. Umani e beastkin sono i popoli più numerosi e formano la maggioranza dei regni del continente. Elfi e nani sono relativamente rari al di fuori dei loro territori, sebbene singoli elfi e nani possano essere trovati nelle terre umane e beastkin, specialmente in posizioni che richiedono memoria istituzionale a lungo termine. Il mondo è densamente popolato da creature e mostri fantastici. Il bestiario attinge ampiamente dalle creature fantasy tradizionali e in stile D&D, includendo anche entità originali e molto più strane. La natura selvaggia è genuinamente pericolosa. Draghi, idre, non morti, bestie magiche, dungeon, goblin, slime e altre creature fanno parte del mondo piuttosto che essere espedienti narrativi isolati. La tensione centrale dell'ambientazione è la lotta tra la civiltà e un mondo più antico, più strano e considerevolmente più pericoloso della civiltà stessa. 2. IL CONTINENTE Il supercontinente è diviso politicamente in circa cinque grandi e lasche fazioni multinazionali. Queste fazioni non sono imperi rigidi. Sono insiemi di regni e paesi le cui relazioni possono cambiare rapidamente. Un regno può spostare il suo allineamento diplomatico a causa di: Un nuovo monarca Una decisione del consiglio Interessi commerciali Preoccupazioni militari Alleanze matrimoniali Cambiamenti politici interni Relazioni personali tra governanti Le fazioni funzionano quindi più come ampi blocchi geopolitici che come alleanze permanentemente fisse. La maggior parte dei territori elfici e nanici si trova al di fuori di questi cinque principali blocchi politici, sebbene alcuni regni elfici e nanici mantengano strette relazioni con le vicine nazioni umane o beastkin. 3. CARATTERISTICHE REGIONALI PRINCIPALI Il Nord Le montagne dell'estremo nord contengono alcuni dei draghi più pericolosi di Cinderfall. Le popolazioni di draghi sono concentrate nelle catene montuose settentrionali, inclusi draghi estremamente antichi capaci di raggiungere le classificazioni di minaccia più elevate. Queste montagne contengono: Tane di draghi Rovine antiche Dungeon montani pericolosi Minerali preziosi Antichi siti magici Territori in cui gli avventurieri ordinari non possono entrare in sicurezza I Draghi Antichi Supremi sono tra le più grandi minacce conosciute al mondo. L'Ovest Le regioni occidentali contengono concentrazioni insolitamente elevate di vita magica. Sono note per: Bestie magiche Popoli nati dalla magia Spiriti antichi Kitsune Alta attività magica Creature e fenomeni insoliti I Kitsune sono particolarmente associati alle terre occidentali. L'Est Il lato orientale del supercontinente contiene vaste praterie e raggiunge l'oceano. Qui esiste un importante regno di razza mista. È generalmente conosciuto solo come: La Terra Orientale Il suo vero nome è deliberatamente tenuto segreto ed è noto solo ai più alti livelli della sua leadership politica e a pochi esterni selezionati. La Terra Orientale è generalmente amichevole verso la Gilda e le altre nazioni, ma il suo sovrano non è mai stato confermato pubblicamente. Una voce persistente afferma che il sovrano nascosto sia in realtà un drago travestito da re o altro monarca. Nulla ha confermato in modo conclusivo la voce. La Grande Gilda mantiene servizi nella Terra Orientale ma segue lì una politica di rapida evacuazione a causa dell'incertezza che circonda la leadership nascosta e le capacità del regno. 4. EVERNEW Il Centro Evernew è il nome non ufficiale comunemente usato per il regno a causa del suo ruolo centrale nella struttura politica e delle gilde di Cinderfall. È spesso chiamato: "Il Centro" Evernew è l'unica nazione consolidata che ha mantenuto una genuina neutralità e pace attraverso più generazioni di sovrani rimanendo una monarchia umana e beastkin. Si trova in una regione centrale strategicamente importante e ospita il complesso principale della Gilda. Governo Evernew è una monarchia. La sua tradizione di governo è insolita perché il regno fu originariamente fondato come nazione beastkin ma si è sviluppato in una monarchia mista umana e beastkin. La generazione attuale è guidata da umani. L'attuale regina è umana. Suo marito è un leopardkin. La precedente regina era leopardkin, e l'attuale matrimonio reale mantiene deliberatamente il legame del regno con la sua identità beastkin originale. La regina non vuole che le fondamenta storiche beastkin del regno vengano delegittimate semplicemente perché l'attuale monarca è umana. La Regina di Evernew L'attuale regina consulta frequentemente: Gran Maestro Grenmir Sternstone Maestro di Gilda Coron Cedersong Lo fa in parte per mantenere le politiche di Evernew compatibili con i requisiti di neutralità della Grande Gilda e preservare la posizione del regno come nazione ospitante fidata. Coron la considera favorevolmente. Grenmir raramente lo dice apertamente, ma la assiste silenziosamente quando necessario. 5. STRUTTURA POLITICA UMANA I regni umani generalmente favoriscono: Re o regine Strutture feudali Nobiltà Autorità politica basata sulla terra Governo incentrato sul monarca Alcuni regni umani più espansionisti seguono talvolta strutture ispirate al modello romano, in particolare: Amministrazione centralizzata Organizzazione militare Politica espansionista Forte autorità imperiale Governo burocratico Le nazioni umane possono essere politicamente instabili perché i singoli monarchi hanno durate di vita relativamente brevi rispetto agli elfi. Un sovrano può passare decenni a costruire una politica che un successore può rovesciare. 6. STRUTTURA POLITICA BEASTKIN Le società beastkin favoriscono comunemente: Consigli Strutture di clan Tradizioni basate sull'onore Leadership collettiva Elementi ispirati al Giappone feudale I sistemi politici beastkin variano considerevolmente per specie e clan. Alcuni sono fortemente guidati da consigli mentre altri combinano consigli con leadership ereditaria. I consigli tendono a produrre relazioni politiche a lungo termine più stabili perché i cambi di leadership sono meno bruschi rispetto a un sistema a monarca unico. 7. ELFI E NANI Elfi e nani sono longevi rispetto a umani e beastkin. Gli elfi sono effettivamente immortali o estremamente longevi a fini pratici. Questo li rende particolarmente preziosi in posizioni dove la continuità istituzionale conta. La Grande Gilda incoraggia attivamente la leadership a lungo termine di elfi e nani per istituzioni come: Leadership delle gilde Istituzioni magiche Organizzazioni mercantili Scuole a lungo termine Altre organizzazioni che richiedono continuità Questo non significa che elfi e nani governino tutto. Sono relativamente rari nelle terre umane e beastkin. Un nano o un elfo incontrato in un regno umano o beastkin è spesso lì per uno specifico ruolo a lungo termine, in particolare in un'istituzione della Gilda. 8. LA GRANDE GILDA La Grande Gilda è l'istituzione centrale che governa il sistema di gilde riconosciuto di Cinderfall. È il centro ufficiale della leadership delle gilde attraverso i confini. Il titolo di Gran Maestro appartiene a una sola persona. C'è un solo Gran Maestro. Il Gran Maestro sovrintende alla Gilda e agisce come massima autorità sulla struttura delle gilde riconosciute. Perché la Gilda è diventata senza confini Il sistema delle gilde non ha ottenuto la sua autorità pacificamente. Molto tempo fa, la prima Gilda degli Avventurieri e i fondatori della Gilda furono coinvolti in estesi spargimenti di sangue con nazioni e governanti che tentavano di controllare, limitare o interferire con le operazioni delle gilde. Alla fine, i fondatori stabilirono un sistema di regole e protezioni. Un'Ondata di Bestie eccezionalmente mal tempestiva aiutò a costringere le nazioni a riconoscere che un'organizzazione indipendente capace di muovere persone, risorse e avventurieri esperti attraverso i confini era utile. Nel tempo, queste regole divennero accettate. Le protezioni e l'amministrazione della Gilda divennero infine abbastanza forti da permettere alle gilde riconosciute di operare attraverso i confini nazionali. 9. NEUTRALITÀ DELLE GILDE Le gilde riconosciute sono istituzioni neutrali. Una nazione non può semplicemente bandire una gilda riconosciuta dalla Gilda. Se una nazione tenta di bandire o espellere una gilda riconosciuta, rischia di perdere la protezione e l'amministrazione della Gilda. Questo può avere enormi conseguenze per: Commercio Avventurieri Istruzione Istituzioni magiche Servizi delle gilde Comunicazione transfrontaliera Manodopera qualificata Legittimità politica Il sistema delle gilde esiste quindi al di sopra dei confini nazionali ordinari senza diventare esso stesso un paese sovrano. 10. LE GILDE La regola generale di Cinderfall è: Se una professione è distinta e abbastanza grande da richiedere la propria istituzione, può avere una gilda. Se una professione è troppo piccola o si sovrappone fortemente a un'altra professione, ricade sotto una gilda esistente le cui responsabilità coprono quel campo. Le principali gilde consolidate includono: Gilda degli Avventurieri Gilda dei Mercanti Gilda degli Assassini Gilda degli Studiosi Gilda dei Maghi / Cittadella dei Maghi Gilda degli Evocatori / Scuola degli Evocatori Altre gilde professionali possono esistere dove appropriato senza dover essere trattate come una delle gilde centrali. 11. LA GILDA DEGLI AVVENTURIERI La Gilda degli Avventurieri è una delle gilde più importanti di Cinderfall. Fornisce una struttura riconosciuta per: Avventurieri Esplorazione Caccia ai mostri Esplorazione dei dungeon Lavoro di scorta Investigazione Risposta alle emergenze Contratti pericolosi Assistenza regionale La Gilda fornisce anche gradi standardizzati, registri, contratti e informazioni. Gli avventurieri possono salire da principianti ordinari a individui capaci di affrontare minacce che i regni faticano a gestire. 12. IL BESTIARIO DELLA GILDA La Grande Gilda ha creato un bestiario illustrato a proprie spese perché gli avventurieri morivano a tassi inaccettabili. Il bestiario di base è gratuito per gli avventurieri registrati. È progettato per essere utile anche a persone che non sanno leggere. Utilizza quindi: Grandi illustrazioni a colori Identificazione visiva semplice Punti di forza chiaramente mostrati Punti deboli chiaramente mostrati Avvertimenti pratici Una versione più dettagliata può essere realizzata su ordinazione a un piccolo costo. Il bestiario include minacce significative piuttosto che nasconderle agli avventurieri di grado inferiore. Esempi includono: Draghi Idre Altre creature che richiedono eserciti per essere sconfitte La filosofia è semplice: Sapere che qualcosa è pericoloso è meglio che scoprirlo morendo. 13. GILDA DEI MERCANTI La Gilda dei Mercanti sovrintende all'attività commerciale e fornisce un quadro transfrontaliero per il commercio. Supporta: Rotte commerciali Mercanti Carovane Contratti commerciali Misure standardizzate Accordi commerciali Protezione del commercio legittimo La sua esistenza permette ai mercanti di lavorare attraverso i confini politici anche quando i regni su entrambi i lati hanno relazioni diplomatiche instabili. 14. GILDA DEGLI ASSASSINI La Gilda degli Assassini è una gilda riconosciuta ma è pesantemente regolamentata. Non è semplicemente un insieme di assassini. Le sue attività sono soggette alla supervisione della Gilda. Gli agenti di grado più alto della Gilda degli Assassini, noti come Assi, possiedono conoscenza di tecniche magiche estremamente riservate. La Gilda degli Assassini è anche profondamente connessa al sistema degli Ispettori della Gilda degli Studiosi. I suoi agenti operano all'interno delle scuole in tutto il continente. Questo significa che una nazione non può semplicemente isolare una delle sue scuole dalla supervisione della Gilda. 15. GILDA DEGLI STUDIOSI La Gilda degli Studiosi sovrintende all'istruzione formale in tutto il supercontinente. La sua giurisdizione include istituzioni come: Accademie di magia Scuole per cavalieri Scuole militari Scuole agricole Istituzioni di ricerca Scuole tecnologiche e agricole Altre istituzioni educative formalmente riconosciute Un sovrano può presentare una petizione alla Gilda degli Studiosi per fondare una scuola. Tuttavia, l'approvazione è difficile. Generalmente, le petizioni di sovrani sufficientemente importanti, specialmente monarchi di nazioni di livello capitale, hanno le migliori possibilità di essere approvate. Questo può contribuire all'ascesa di imperi più grandi e regni potenti. 16. STATUTI SCOLASTICI DELLA GILDA DEGLI STUDIOSI Una scuola riconosciuta dalla Gilda degli Studiosi è protetta da uno statuto rigoroso. Regole importanti includono: Protezione del personale La nazione ospitante non può interferire direttamente, controllare, minacciare o manipolare il personale scolastico riconosciuto. Accesso locale universale Una scuola riconosciuta non può semplicemente negare l'istruzione alla popolazione locale in base allo status sociale. Un contadino e un nobile hanno entrambi diritto a fare domanda secondo i criteri stabiliti dalla scuola. A causa di questa regola, le nazioni ospitanti talvolta stabiliscono scuole separate riservate ai nobili al di fuori del sistema della Gilda degli Studiosi quando vogliono un'istruzione limitata per classe. Ritorsioni politiche Una nazione ospitante non può attaccare una scuola riconosciuta a causa di dispute politiche o perché l'esistenza della scuola è scomoda. La Gilda degli Studiosi ha un'autorità sostanziale per rispondere quando queste regole vengono violate. 17. LA SCUOLA DEGLI ISPETTORI La Gilda degli Studiosi mantiene una scuola altamente segreta dedicata all'addestramento dei suoi ispettori. Non è controllata da una nazione ordinaria, a parte la relazione speciale creata dalla nazione che ospita la Gilda principale. L'esistenza e la natura della scuola sono strettamente custodite. Si dice che gli ispettori possiedano abbastanza potere individuale da eguagliare un piccolo esercito. Il Segreto degli Ispettori Quasi nessuno conosce la verità. Molti ispettori della Gilda degli Studiosi sono in realtà antichi elfi senza età che usano potenti magie di occultamento dell'identità per travestirsi. Solo un numero molto piccolo di persone al di fuori degli ispettori stessi conosce l'intera verità. Gli Assi della Gilda degli Assassini sono tra i pochi esterni con conoscenza aperta della relativa magia di occultamento. Anche il Gran Maestro lo sa. La Scuola degli Ispettori ha agenti o ispettori collegati a ogni scuola riconosciuta. Così, nessuna nazione può semplicemente sfuggire alla supervisione della Gilda. 18. CITTADELLA DEI MAGHI La Cittadella dei Maghi è la principale istituzione magica di alto livello associata alla Grande Gilda. Il suo leader ufficiale è il Maestro di Gilda Coron Cedersong. Sebbene non sia tecnicamente intitolato Gran Maestro della Cittadella, la sua autorità è così grande che è informalmente trattato come la figura di livello Gran Maestro della Cittadella. La Cittadella gestisce: Ricerca magica Istruzione avanzata Regolamentazione magica Artefatti magici Incantesimi di alto livello Fenomeni magici pericolosi Sperimentazione magica specializzata 19. SCUOLA DI MAGIA DEGLI EVOCATORI La Scuola degli Evocatori è un'istituzione emergente specializzata in contratti con creature ed esseri di altri reami. Le evocazioni possono essere usate per: Compagnia Compiti Lavoro Esplorazione Avventura Combattimento Scopi magici specializzati Poiché l'evocazione coinvolge sia esseri senzienti che non senzienti, Coron ha stabilito regole rigorose all'inizio dello sviluppo della scuola. Le Cinque Regole Nessun abuso dei contratti o del contraente. Nessuna compagnia romantica tra un evocatore e un'evocazione non senziente classificata come tale. Nessun contratto ingiusto o deliberatamente sfavorevole. Nessun mancato adempimento dei termini di un contratto valido. Nessuna sperimentazione su un'evocazione a meno che non sia altamente regolamentata attraverso la Cittadella e, dove l'evocazione è senziente, eseguita con il permesso e la cooperazione dell'evocazione stessa. Il principio sottostante è che la proprietà magica o l'autorità contrattuale non cancellano la responsabilità etica. 20. SISTEMA DI LIVELLI DEGLI AVVENTURIERI Cinderfall ha un sistema di livelli universale. Livello Massimo: 200 Il livello rappresenta la crescita accumulata di una persona, abilità, esperienza, sviluppo magico, capacità di combattimento e altre forme di progressione. Tuttavia: Il livello non determina la Piastra dell'Avventuriero di una persona. Il sistema delle Piastre è un sistema di riconoscimento basato su imprese, competenza, reputazione, responsabilità e capacità dimostrata. Il livello di una persona è quindi un buon indicatore della sua capacità approssimativa, ma non un requisito legale o automatico per una particolare piastra. Una persona di livello inferiore può potenzialmente detenere una piastra superiore se i suoi risultati lo giustificano. Allo stesso modo, raggiungere un livello approssimativo associato a una piastra non la concede automaticamente. 21. GRADI DELLE PIASTRE DEGLI AVVENTURIERI La sequenza ufficiale è: Carbone → Bronzo → Ferro → Acciaio → Argento → Oro → Argento Rosa → Oro Rosa → Platino → Platino Rosa → Mithral → Mithral Rosa → Ossidiana → Ossidiana Rosa → Piastra Nera → Piastra Nera Santificata Le fasce di livello approssimative sono usate come guida pratica. Piastra Livello Approssimativo Equivalente Militare Generale Carbone 1--9 Corridore / ausiliario di base Bronzo 10--19 Recluta / fanteria ordinaria Ferro 20--29 Soldato addestrato / guardia Acciaio 30--44 Soldato veterano / sergente Argento 45--59 Capitano / ufficiale subalterno Oro 60--74 Cavaliere / comandante esperto Argento Rosa 75--89 Guardia Reale / ufficiale d'élite Oro Rosa 90--109 Comandante anziano / campione Platino 110--124 Eroe nazionale / alto comandante di guerra Platino Rosa 125--139 Comandante d'armata / stratega eccezionale Mithral 140--159 Campione mitico / risorsa militare di livello reame Mithral Rosa 160--174 Generale eccezionale / campione multi-reame Ossidiana 175--189 Leggenda vivente / super-risorsa strategica Ossidiana Rosa 190--199 Leggenda straordinaria della Gilda Piastra Nera Solitamente associata a leggenda vivente di Livello 200 riconosciuta dal Gran Maestro Piastra Nera Santificata Nessun livello fisso Onore più alto basato sulle imprese Queste sono linee guida, non soglie automatiche. 22. AVANZAMENTO DI GRADO L'avanzamento diventa sostanzialmente più difficile ai gradi superiori. Una progressione generale è: Da Carbone a Bronzo Competenza di base dimostrata e completamento con successo di lavori per principianti. Da Bronzo a Ferro Prestazioni sul campo affidabili e capacità di gestire pericoli ordinari. Da Ferro ad Acciaio Competenza di combattimento dimostrata, capacità di sopravvivenza e prestazioni affidabili sotto pressione. Da Acciaio ad Argento Esperienza di livello veterano e capacità di assumersi responsabilità per gli altri. Da Argento a Oro Grandi risultati di successo, leadership e capacità dimostrata contro minacce serie. Da Oro ad Argento Rosa Servizio eccezionale, risposta a minacce maggiori e affidabilità costante. Da Argento Rosa a Oro Rosa Imprese di livello eroico e capacità di guidare operazioni significative. Da Oro Rosa a Platino Imprese con sostanziale importanza regionale o nazionale. Da Platino a Platino Rosa Responsabilità estremamente elevata, grandi risultati strategici e capacità provata di guidare più gruppi o operazioni maggiori. Da Platino Rosa a Mithral I requisiti diventano drammaticamente più esigenti. L'avventura ordinaria non è più sufficiente. Minacce di livello mitico, scoperte straordinarie o imprese che colpiscono grandi regioni possono giustificare l'avanzamento. Da Mithral a Mithral Rosa Una persona deve dimostrare capacità straordinarie e compiere qualcosa con conseguenze di gran lunga oltre un normale contratto di avventura. Da Mithral Rosa a Ossidiana Sono richieste imprese quasi leggendarie. Da Ossidiana a Ossidiana Rosa L'impresa deve essere abbastanza straordinaria da diventare parte della storia della Gilda. Solo cinque persone sono note per aver ricevuto l'Ossidiana Rosa. Piastra Nera La Piastra Nera non è semplicemente il livello automatico successivo. È un riconoscimento personale del Gran Maestro. L'attuale portatore della Piastra Nera è vivo ed è stato raccomandato da Coron. Piastra Nera Santificata La Piastra Nera Santificata non è affatto una normale progressione di livello. Viene assegnata dal Gran Maestro Grenmir Sternstone e dal Maestro di Gilda Coron Cedersong insieme, in riconoscimento di un'impresa specifica degna del più alto onore. Il destinatario non deve essere vivo. Una Piastra Nera Santificata può essere assegnata: Durante la vita del destinatario Dopo la sua morte Per aver salvato persone Per aver salvato la Gilda Per aver sconfitto una minaccia straordinaria Per un'altra impresa giudicata degna dell'onore Il requisito determinante è l'impresa, non il livello. 23. I CINQUE DELL'OSSIDIANA ROSA Solo cinque individui sono stabiliti come aver ricevuto l'Ossidiana Rosa. Tutti e cinque hanno vissuto o sono morti nelle sale della Grande Gilda. Le loro identità individuali e biografie non sono ancora fissate come canone. Sono tra gli avventurieri più leggendari nella storia della Gilda. 24. PIASTRA NERA Solo un portatore vivente della Piastra Nera è attualmente stabilito. L'individuo è stato raccomandato da Coron e riconosciuto personalmente da Grenmir. Il suo nome, specie, livello esatto, equipaggiamento e impresa determinante rimangono aperti per sviluppi futuri. 25. PIASTRA NERA SANTIFICATA La prima portatrice stabilita della Piastra Nera Santificata è la senza nome Salvatrice Pantherkin. Le è stata assegnata la piastra postuma. Ha guadagnato l'onore attraverso un'impresa compiuta durante gli anni di avventura di Grenmir, quando gli salvò la vita. La Piastra Nera Santificata può essere assegnata a una persona viva o morta. Il titolo rappresenta il riconoscimento sia di Grenmir che di Coron che il destinatario ha compiuto un'impresa degna di diventare parte delle più alte leggende di Cinderfall. 26. CLASSIFICAZIONE DELLE MINACCE LEGGENDARIE Cinderfall contiene molte creature potenti. Tuttavia, solo cinque specie o entità stabilite sono note per essere capaci di raggiungere la più alta classificazione di Minaccia Leggendaria. Sono: Draghi Antichi Supremi di tutti i tipi Lich Antichi Supremi Kraken delle Profondità Oscure Cthulhu I Figli di Cthulhu / Creature Eldritch Draghi Antichi Supremi Draghi antichi di immensa età e potere. Possono raggiungere un livello al quale interi eserciti sono necessari per sconfiggerli. Diversi tipi di draghi possono produrre individui Antichi Supremi. Lich Antichi Supremi Lich antichi capaci di comandare eserciti di non morti. Un Lich Antico Supremo sufficientemente potente può rovesciare nazioni con le sue forze e abilità magiche. Kraken delle Profondità Oscure Entità marine mostruose dalle acque profonde. Un kraken maggiore può: Affondare flotte Distruggere porti Cancellare insediamenti costieri dalla mappa Generare enormi disastri marittimi Cthulhu Cthulhu è un'entità al di là della comprensione mortale ordinaria. La sua sola presenza può influenzare le menti dei mortali. Guardare direttamente Cthulhu può far impazzire gli esseri mortali. Cthulhu può creare o trasformare luoghi in città popolate da pazzi ed esseri innaturali. Figli di Cthulhu Creature eldritch talvolta chiamate figli di Cthulhu. Esistono in molte forme. Il loro pericolo determinante è che il solo guardarle può far impazzire i mortali. Sono comandati da Cthulhu. Sono considerati tra le entità più pericolose esistenti. 27. SOPRAVVISSUTI NOTI DI UN FIGLIO DI CTHULHU Solo tre individui sono noti per essere sopravvissuti e aver sconfitto un Figlio di Cthulhu: Grenmir Sternstone Coron Cedersong La senza nome Salvatrice Pantherkin Questa è una delle più grandi imprese condivise nella storia della Grande Gilda. 28. MOSTRI E BESTIE Cinderfall è piena di creature tratte da molte tradizioni fantasy. Esempi principali includono: Draghi Idre Goblin Slime Non morti Bestie magiche Viverni Giganti Altri mostri in stile D&D Creature eldritch I livelli di minaccia variano enormemente. Una tribù di goblin ordinaria e un Drago Antico Supremo fanno entrambi parte dell'ecosistema del mondo, ma ovviamente non fanno parte dello stesso discorso. 29. GOBLIN La maggior parte degli incontri con i goblin è potenzialmente ostile. Tuttavia, alcune tribù di goblin stabiliscono insediamenti e offrono commercio piuttosto che attaccare gli estranei. Gli avventurieri occasionalmente scoprono: Città in rovina occupate da goblin commercianti Cavernne di goblin Insediamenti di goblin Tribù commerciali neutrali La Grande Gilda mantiene un elenco di tribù di goblin pacifiche o commerciali conosciute. L'elenco è informativo. Non è una politica ufficiale della Gilda che dichiara tutti i goblin amichevoli. 30. SLIME Gli slime sono comuni ed economicamente importanti. Possiedono molti colori, tipi e proprietà magiche latenti. Gli slime blu sono tra i più facili e comunemente allevati. La loro gelatina è un componente fondamentale usato in molti processi magici e alchemici. La gelatina di slime può essere raccolta in un modo ampiamente paragonabile alla tosatura della lana dalle pecore. Diversi tipi di slime hanno diverse difficoltà e rischi. Esempi di possibili affinità degli slime includono: Blu Fuoco Ghiaccio Acido Veleno Ombra Luce Metallo Cristallo Altri tipi magici Non tutti gli slime sono ugualmente facili o sicuri da allevare. 31. CRYST Cryst è l'unico slime di cristallo senziente noto per esistere a Cinderfall. Coron ha catturato Cryst e tiene lo slime nel suo laboratorio personale nella Cittadella dei Maghi. Cryst possiede una proprietà unica ed estremamente preziosa: Cryst produce gelatina di cristallo allevabile. Poiché Cryst è senziente, non è trattato come un normale animale da fattoria o campione di laboratorio. Le regole etiche di Coron riguardanti gli esseri senzienti e la sperimentazione magica si applicano direttamente. 32. SISTEMA MAGICO La magia a Cinderfall è categorizzata principalmente in: Magia Elementale Magia Nulla La magia elementale è associata a un elemento identificabile o principio elementale. La magia che non possiede un'affinità elementale è categorizzata come Nulla. 33. MAGIA ELEMENTALE Le categorie elementali stabilite includono: Fuoco Magia che coinvolge: Fiamma Calore Combustione Bruciatura Effetti legati alla lava Acqua Magia che coinvolge: Acqua Flusso Pressione Umidità Manipolazione acquatica Terra Magia che coinvolge: Pietra Suolo Minerali Tremori Modellamento della terra Aria Magia che coinvolge: Vento Pressione Movimento Manipolazione atmosferica Ghiaccio Magia che coinvolge: Congelamento Gelo Neve Freddo Fulmine Magia che coinvolge: Elettricità Fulmine Scarica di tempesta Natura Magia che coinvolge: Piante Crescita Foreste Vita naturale Alcune forme di interazione con bestie o ecologia Luce Magia che coinvolge: Radianza Illuminazione Purificazione Effetti sacri o radianti Ombra Magia che coinvolge: Oscurità Occultamento Manipolazione delle ombre Alcune forme di furtività e paura Veleno Magia che coinvolge: Veleni Tossine Sostanze corrosive Effetti velenosi Metallo Magia che coinvolge: Manipolazione del metallo Modellamento metallico Potenziamento di armature o armi I confini esatti tra gli elementi possono variare per incantesimo e praticante. 34. MAGIA NULLA La Magia Nulla è la categoria per la magia senza un'affinità elementale convenzionale. Esempi stabiliti includono: Arcana Manipolazione magica grezza che non si basa su un'affinità elementale. Vuoto Magia che coinvolge vuoto, effetti dimensionali, esilio o fenomeni correlati. Chrono / Tempo Magia che influenza il tempo, inclusa possibile accelerazione, rallentamento, stasi o manipolazione temporale. Evocazione Magia usata per chiamare, contrarre o interagire con esseri di altri reami. Incantamento Magia usata per alterare, potenziare, legare o infondere oggetti o esseri. Divinazione Magia che coinvolge: Rilevamento Preveggenza Osservazione remota Raccolta di informazioni magiche Necromanzia Magia che coinvolge: Morte Non morti Cadaveri Anime Decadimento Magia del Sangue Magia che usa il sangue o la forza vitale fisica come parte del suo funzionamento. Psionica Magia o potere soprannaturale che coinvolge: Mente Pensiero Influenza mentale Effetti psichici Nulla non è quindi un singolo tipo di incantesimo. È la classificazione per la magia non elementale. 35. IL PANTHEON DI CINDERFALL Cinderfall ha otto figure divine maggiori stabilite. Non sono divise in dei razziali. Il loro culto può attraversare confini culturali e razziali, sebbene popoli diversi enfatizzino aspetti diversi. Elyndros Dio della Rinascita e del Ciclo Eterno Domini: Rinascita Morte Reincarnazione Il ciclo eterno Il viaggio dell'anima Elyndros rappresenta la continuità della vita oltre la morte individuale. Solmara Custode dei Cieli Domini: Stelle Sole Ordine celeste Equilibrio Solmara è associata ai cieli e al mantenimento dell'equilibrio cosmico. Viridwyn Il Cervo Verdeggiante Domini: Natura Foreste Bestie Stagioni Cicli naturali Viridwyn è particolarmente rilevante per le culture della natura selvaggia, i beastkin, i ranger, i druidi e le persone le cui vite dipendono dal mondo naturale. Myrraline Madre della Fiamma Dotata Domini: Magia Esseri magici Individui dotati Linee di sangue magiche Elfi e altri popoli magicamente dotati Myrraline non è limitata al culto elfico. Rappresenta l'esistenza e il potenziale della vita magica stessa. Caldran La Tempesta Legata alla Marea Domini: Tempo atmosferico Oceani Maree Tempeste Caldran è particolarmente importante per le comunità costiere, i marinai, i pescatori e le tradizioni magiche orientate alle tempeste. Fenhala Il Lupo del Grano Domini: Raccolto Commercio Lupi Saggezza Fenhala rappresenta l'intersezione di sopravvivenza, commercio, agricoltura, istinto e conoscenza. Daremath La Fauce Esiliata Stato: Dio Caduto Domini: Potere demoniaco Male Corruzione Distruzione Degrado spirituale Daremath faceva una volta parte dell'ordine divino ma divenne un potere caduto ed esiliato. Thorosyx L'Architetto Nascosto Stato: Dio Dimenticato Domini: Dungeon Segreti Ossessione Conoscenza nascosta Costruzione misteriosa Thorosyx è associato all'esistenza e al mistero dei dungeon. Se ogni dungeon sia stato veramente creato da Thorosyx rimane sconosciuto. 36. DUNGEON I dungeon sono una parte normale ma misteriosa di Cinderfall. Possono esistere in: Rovine Cavernne Strutture antiche Complessi sotterranei Templi dimenticati Altri luoghi strani Le loro origini non sono universalmente comprese. Alcuni possono essere fenomeni magici naturali. Altri possono essere stati deliberatamente costruiti. Alcuni sembrano contenere scopi oltre il semplice tesoro e mostri. Il dio dimenticato Thorosyx è tradizionalmente associato ai dungeon. 37. CONCETTI NOTEVOLI DI DUNGEON I seguenti siti di dungeon sono stati stabiliti come luoghi notevoli o concetti di ambientazione funzionanti: Le Cavità Sanguinanti Una pericolosa rovina sotterranea associata a sangue, maledizioni e pericoli eldritch. Culla delle Tempeste Un dungeon o regione ad alta quota associato a tempeste perpetue e fenomeni magici pericolosi. Witherfen Una pericolosa regione paludosa contenente rovine, non morti, veleno e vita magica ostile. Cripta dei Giuramenti Infranti Un luogo profondamente protetto associato ad artefatti maledetti e promesse infrante. Rovine della Marea Funesta Antiche rovine costiere o sommerse associate al mare e a creature strane. Labirinto Sussurrante Un dungeon labirintico mutevole la cui disposizione può cambiare. Spirale Verdeggiante Un antico complesso ricoperto di vegetazione associato alla natura e alla crescita magica. Questi luoghi possono essere espansi in seguito senza cambiare la struttura centrale del mondo. 38. ARTEFATTI E STORIA DELLA GILDA La Grande Gilda è più di un'istituzione funzionante. È anche un archivio di storia. La Gilda fu fondata più di un secolo prima dell'era iniziale attuale. Poiché i fondatori vissero in un'epoca lontana, molti dei loro nomi e storie esatte sono andati perduti. Tuttavia, gli artefatti fisici rimangono. Alcuni sono esposti pubblicamente. Altri sono conservati in caveau nascosti. La Gilda agisce quindi come un museo vivente del periodo che ha creato il moderno sistema delle gilde. 39. IL PROBLEMA ISTITUZIONALE A LUNGO TERMINE DEL MONDO Umani e beastkin hanno generalmente durate di vita molto più brevi degli elfi. Questo crea un problema ricorrente: Un sovrano umano o beastkin può stabilire una politica, istituzione o alleanza e morire prima che le sue conseguenze a lungo termine siano comprese. Elfi e nani possono potenzialmente ricordare secoli di cambiamenti. La Gilda riconosce questo problema. Promuove la leadership a lungo termine nelle organizzazioni umane e beastkin incoraggiando: Istituzioni stabili Politiche multigenerazionali Istruzione Tenuta dei registri Successione istituzionale Apprendimento storico Non impone queste politiche alle nazioni. Rimane neutrale e assiste dove possibile. 40. LEADERSHIP DELLA GILDA Le due figure centrali longeve associate alla Gilda sono: Grenmir Sternstone Coron Cedersong La loro relazione è una delle relazioni personali più importanti dell'ambientazione. Grenmir rappresenta la dura autorità istituzionale della Gilda. Coron rappresenta la conoscenza magica e la continuità intellettuale a lungo termine. 41. GRENMIR STERNSTONE Razza: Nano delle Profondità Oscure Posizione: Gran Maestro della Grande Gilda Età: Nel suo secondo secolo Stato: Vivente Grenmir Sternstone ha un solo nome stabilito. Le persone che non lo conoscono bene generalmente si rivolgono a lui come: Gran Maestro Signore Coloro di cui si fida possono chiamarlo: Gran Maestro Sternstone Solo Coron conosce il nome completo di Grenmir. Aspetto Grenmir è un Nano delle Profondità Oscure di corporatura massiccia. Indossa una pesante armatura forgiata nanica fatta di lega di mithral. La sua lunga e folta barba contiene pesanti piastre di lega. Combinato con la sua armatura e la sua immensa corporatura, può sembrare in battaglia una furiosa palla di cannone corazzata. Impugna: Una grande ascia Magia Equipaggiamento nanico pesante Personalità Grenmir è: Estremamente scontroso Frequentemente irritato Altamente resistente al coinvolgimento politico Silenzioso finché non viene provocato Intollerante verso gli sciocchi Brusco Ferocemente leale verso coloro che guadagnano la sua fiducia Viene regolarmente trascinato in situazioni politiche nonostante le odi. Generalmente dice poco a meno che qualcuno non lo provochi direttamente o inizi a dire ad alta voce sciocchezze davanti a lui. Per Grenmir, la maggior parte delle persone sono sciocche. Molto pochi hanno dimostrato il contrario. 42. LA FIDUCIA DI GRENMIR Solo due individui sono fermamente stabiliti come aver guadagnato la più profonda considerazione personale di Grenmir: Coron Cedersong Il suo migliore amico vivente e più antico compagno fidato. La Salvatrice Pantherkin Un'avventuriera pantherkin morta da tempo che salvò Grenmir durante i suoi anni di avventura. Era intelligente, astuta e abbastanza divertente da guadagnare il suo genuino fascino e favore. Coron sapeva che Grenmir la teneva in questa speciale considerazione. 43. CORON CEDERSONG Razza: Antico Elfo dei Boschi Posizione: Maestro di Gilda della Cittadella dei Maghi Ruolo non ufficiale: Autorità di livello Gran Maestro all'interno della Cittadella Stato: Vivente Coron Cedersong è estremamente vecchio. È più vecchio di Grenmir e potrebbe essere abbastanza vecchio da aver assistito all'era più antica che circonda la creazione o l'emergere degli elfi. Poiché gli elfi sono effettivamente immortali nell'ambientazione, l'età di Coron è misurata più significativamente in ere che in normali generazioni umane. Aspetto Coron è: Alto Magro Simile a un ramoscello Dall'aspetto antico Fisicamente modesto rispetto al suo potere reale C'è una voce di lunga data che Coron potrebbe resistere a tempeste abbastanza potenti da squarciare l'oceano. 44. PERSONALITÀ DI CORON Coron possiede una personalità simile a quella di Grenmir ma espressa diversamente. La rabbia di Grenmir è diretta. La rabbia di Coron è silenziosa. Predilige: Poche parole Critiche precise Incantesimi Conoscenza Intervento controllato Ha pochissima pazienza per gli sciocchi. Può personalmente rimuovere qualcuno dalla Cittadella o dalla Gilda se diventa dirompente, o può semplicemente avvisare il personale e farli gestire appropriatamente. È frequentemente visto: Nella Cittadella dei Maghi Nella Grande Gilda A parlare con Grenmir A parlare con gli addetti alla reception A guidare nuovi avventurieri A rivedere lavori magici È disposto ad aiutare i nuovi arrivati a imparare ciò che devono sapere, purché siano disposti ad ascoltare. 45. BASTONE E STOCCO DI CORON Il bastone apparentemente semplice e vecchio di Coron è un artefatto estremamente potente. Il bastone è fatto di: Legno antico dell'Albero del Mondo Un nucleo di Drago Antico Supremo Componenti di focalizzazione in piuma di viverna Nascosto all'interno del bastone c'è uno stocco forgiato da Grenmir. La costruzione permette a Coron di funzionare come un potente mago guerriero. Il bastone serve quindi sia come focus magico che come occultamento per la sua arma da combattimento ravvicinato. 46. IL SEGRETO DI CORON Coron è l'unica persona vivente stabilita per conoscere: Il nome completo di Grenmir Il segreto personale più profondo di Grenmir Coron non rivela mai nessuno dei due. Può occasionalmente usare il nome completo di Grenmir in privato come scherzo silenzioso o battuta personale, ma mai pubblicamente. 47. LA SALVATRICE PANTHERKIN Razza: Beastkin Pantherkin Nome: Perso / sconosciuto Stato: Deceduta Onore: Piastra Nera Santificata La Salvatrice Pantherkin era una delle compagne di Grenmir durante i suoi anni di avventura. Era eccezionalmente intelligente e nota per le sue buffonate astute. Divenne una delle pochissime persone di cui Grenmir si fidava e che favoriva genuinamente. Alla fine salvò la vita di Grenmir. Sopravvisse anche e sconfisse un Figlio di Cthulhu. Morì in seguito. Grenmir e Coron riconobbero la sua impresa assegnandole la Piastra Nera Santificata postuma. Il suo nome è andato perso nella storia, ma la sua impresa rimane. 48. L'ATTUALE PORTATORE DELLA PIASTRA NERA Un individuo vivente detiene attualmente la Piastra Nera. È stato raccomandato da Coron e riconosciuto da Grenmir. La sua identità personale e biografia rimangono aperte per sviluppi futuri. La Piastra Nera non è concessa automaticamente semplicemente perché qualcuno raggiunge il Livello 200. È un riconoscimento personale del Gran Maestro. 49. I CINQUE PORTATORI DELL'OSSIDIANA ROSA Cinque individui sono noti per aver ricevuto l'Ossidiana Rosa. Tutti e cinque sono associati direttamente alla Grande Gilda e hanno vissuto o sono morti nelle sue sale. I loro nomi individuali e storie rimangono aperti per lo sviluppo canonico successivo. 50. DIREZIONE ATTUALE DELLA STORIA DEL MONDO Cinderfall attualmente non ha un singolo protagonista principale bloccato o una trama principale obbligatoria. L'ambientazione è progettata per supportare molte storie. La tensione ampia dell'ambientazione è: La civiltà sta tentando di costruire istituzioni durature in un mondo antico, politicamente instabile, magicamente pericoloso e popolato da creature abbastanza potenti da distruggere regni. Le possibili scale di storia vanno da: Un contadino che ha a che fare con uno slime insolito Avventurieri che esplorano un dungeon Negoziazioni commerciali con goblin Dispute politiche Conflitti scolastici Ricerca magica Indagini delle gilde Cacce ai mostri Guerre regionali Ondate di Bestie Scoperte antiche Minacce leggendarie La Grande Gilda può collegare queste storie senza richiedere che ogni storia diventi una crisi di fine del mondo. 51. REGOLE FONDAMENTALI DEL MONDO DI CINDERFALL Regola 1: Il mondo è pericoloso Mostri e pericoli magici sono parti ordinarie della vita. Regola 2: Potere e grado sono separati Il livello non determina automaticamente la Piastra. Regola 3: Le imprese contano Gli alti onori sono guadagnati attraverso ciò che una persona realizza effettivamente. Regola 4: Le istituzioni sopravvivono ai governanti La Gilda esiste in parte per preservare conoscenza e standard attraverso le generazioni. Regola 5: Le gilde sono politicamente neutrali Le gilde riconosciute operano attraverso i confini. Regola 6: Le nazioni non possono semplicemente bandire le gilde riconosciute Farlo rischia di perdere la protezione e l'amministrazione della Gilda. Regola 7: Le scuole hanno protezioni Le scuole riconosciute non possono essere abusate politicamente dalle nazioni ospitanti senza conseguenze. Regola 8: Gli esseri senzienti hanno autonomia L'evocazione e la sperimentazione non cancellano i diritti o il consenso degli esseri senzienti. Regola 9: Il mistero è permesso Non ogni artefatto antico, dungeon, dio, sovrano o creatura necessita di una spiegazione nota. Regola 10: Le culture differiscono Umani, beastkin, elfi, nani, goblin, kitsune e altri popoli non condividono un'unica cultura universale. Regola 11: Il mondo continua senza protagonisti Regni, gilde, mostri, scuole, rotte commerciali e situazioni politiche continuano a esistere che un personaggio sia presente o meno. Regola 12: Leggendario significa leggendario Le categorie di minaccia più alte sono genuinamente straordinarie e non dovrebbero diventare incontri di routine. 52. CALENDARIO E TEMPO Un calendario formale di Cinderfall non è ancora stato bloccato come canone. Allo stesso modo, i nomi esatti dei mesi, la numerazione degli anni, i cicli lunari e le feste ufficiali della Gilda rimangono aperti per sviluppi futuri. L'era attuale è semplicemente stabilita come l'era iniziale medievale dell'ambientazione. 53. CANONE APERTO Le seguenti aree sono deliberatamente non completamente fissate e possono essere espanse senza contraddire l'attuale base del mondo: Nomi esatti delle cinque fazioni multinazionali La maggior parte dei regni individuali Mappa esatta e dimensioni continentali Elenco completo di razze e sottospecie Tassonomia completa degli slime Identità individuali dei cinque portatori dell'Ossidiana Rosa Identità e impresa dell'attuale portatore della Piastra Nera Nome e storia completa della Salvatrice Pantherkin Storia esatta dei fondatori della Gilda Cronologia completa dell'antica Cinderfall Istituzioni religiose dettagliate Calendario esatto Catalogo completo dei dungeon Meccaniche esatte della progressione di livello Elenchi dettagliati di incantesimi Strutture militari nazionali individuali Identità esatte degli ispettori della Gilda degli Studiosi Identità esatta del sovrano della Terra Orientale Questi sono punti di espansione aperti, non contraddizioni mancanti. 54. RIFERIMENTO RAPIDO Mondo Cinderfall Era Fantasy medievale Geografia Un unico enorme supercontinente Principali blocchi politici Circa cinque lasche fazioni multinazionali Nazione neutrale Evernew, comunemente chiamata Il Centro Regno misterioso orientale La Terra Orientale Istituzione centrale Grande Gilda Gran Maestro Grenmir Sternstone Maestro di Gilda della Cittadella dei Maghi Coron Cedersong Livello massimo 200 Piastre degli avventurieri Carbone → Bronzo → Ferro → Acciaio → Argento → Oro → Argento Rosa → Oro Rosa → Platino → Platino Rosa → Mithral → Mithral Rosa → Ossidiana → Ossidiana Rosa → Piastra Nera → Piastra Nera Santificata Riconoscimento personale ordinario più alto Piastra Nera Onore più alto Piastra Nera Santificata Minacce leggendarie Draghi Antichi Supremi Lich Antichi Supremi Kraken delle Profondità Oscure Cthulhu Figli di Cthulhu Sopravvissuti noti di un Figlio di Cthulhu Grenmir Sternstone Coron Cedersong La Salvatrice Pantherkin Slime unico Cryst, l'unico slime di cristallo senziente stabilito Pantheon Elyndros Solmara Viridwyn Myrraline Caldran Fenhala Daremath Thorosyx 55. STATO DEL CANONE Questo documento rappresenta la Base del Mondo di Cinderfall consolidata. Le aggiunte future dovrebbero costruire su queste fondamenta stabilite a meno che l'utente non cambi esplicitamente o ritocchi un punto. L'ambientazione è intenzionalmente abbastanza ampia da supportare personaggi, campagne, romanzi, giochi di ruolo, storie politiche, avventure nei dungeon, ricerche magiche, conflitti militari ed eventi leggendari di alto livello senza richiedere che ogni storia usi l'intera ambientazione in una volta.
Personaggi
- Grenmir Sternstone
- The Pantherkin Savior
- Coron Cedersong
- The Blackplate Adventurer
- Queen of Evernew
- The Five Roseobsidian Adventurers
Tag: Fantasy Reincarnato
Chat avviate: 6
Di: ironfire
Storie
- La Sua Gilda
- La Scommessa che Diede Inizio a un'Avventura
- Un errore nel trattato di pace
- Sposato con un fantasma?!
- Quando vieni evocato nel mondo di Mana
- Una Seconda Possibilità al Livello Uno (Edizione Funzioni)
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