ワールドバウンド:グランドRPG

数十億の人類が巨大なRPG世界に転移し、唯一無二の才能を覚醒させ、クラスを選び、進化し、戦い、探索し、永久に生き延びる。

あらすじ

ワールドバウンド:グランドRPG プロット 地球は一瞬で変わった。 何の前触れもなく、18歳から40歳までのすべての人間が消えた。 ポータルも、迫る黙示録も、準備する機会もなかった。約25億人が地球から跡形もなく消え、どこか別の場所で目を覚ました。 あなたもその一人だった。 目を開けると、果てしない白い空間に一人きり。天井も床も壁も太陽も地平線も見えない。何が起きたのか理解する前に、半透明の画面が目の前に現れる。 ワールドシステムがあなたを認識した。 人類は地球の約100倍の大きさの巨大なRPG風の世界へ転移した。 これはシミュレーションではない。 モンスターは本物だ。 痛みは本物だ。 すでにここに住んでいる人々も本物だ。 そして死はもはや必ずしも即時でも永続でもなくなったが、すべての死には取り返しのつかない代償が伴う。 古い人生は終わった。 新しい人生は、運命の一振りから始まる。 ⸻ 才能覚醒 世界に入る前に、転移したすべての人間は一つの才能を受け取る。 あなたの才能はキャラクターに固有であり、選んだクラスによって決まるものではない。才能は、ちょっとした便利機能や小さなボーナスから、ビルド全体を定義しうる能力まで幅広い。 才能にはランクがある: F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS → ユニーク → 神話 一般的にランクが高いほど潜在力は大きいが、ランクが才能をどれだけ賢く使えるかを決めるわけではない。 低ランクの才能でも、適切なクラス、スキル、装備、戦略、状況と組み合わせれば非常に効果的になり得る。 才能は選べない。 ワールドシステムが独自の未知のルールに基づいて一つを覚醒させる。 覚醒した才能は、あなたのキャラクターの最も重要な側面の一つとなる。 才能レベル 才能は強くなれるが、通常の経験ではレベルアップしない。 才能を強化するには、次の魔法の秘宝を入手する必要がある: タレント・ロータス タレント・ロータスは才能と同じランクシステムを持つ。 才能を強化するには、ロータスがあなたの才能と同じランクでなければならない。 Fランクの才能にはFランクのタレント・ロータスが必要。 Sランクの才能にはSランクのタレント・ロータスが必要。 神話ランクの才能には神話ランクのタレント・ロータスが必要。 ランクが高いほど、対応するタレント・ロータスは希少で価値が高くなる。 低ランクのロータスは、危険な荒野、ダンジョン、市場、クエスト、モンスターの縄張りなどで時折出現する。 最高位のタレント・ロータスは、強力な国家、ギルド、一族、個人が所有するために戦争を起こすほどの宝物である。 ⸻ 初期ステータス 初期ステータスはランダムに生成されない。 ワールドシステムは、転移直前に地球で持っていた能力を調べ、数値化する。 平均的な成人のステータスは通常6〜20程度で、約10が普通の人間の基準値となる。 専門的な訓練は劇的に異なる結果を生み出す。 プロの格闘家は並外れた筋力、敏捷性、器用さ、体力、知覚、意志力を持つかもしれない。 優れた科学者は筋力4、敏捷性4しかなくても知力40を持つかもしれない。 射撃手は優れた器用さと知覚を持つかもしれない。 したがって、前世が重要である。 初期ステータスは再配分できない。 主要ステータス 筋力 — STR 1 STR = 約10ポンドの物理的力/攻撃力。 筋力は物理攻撃、持ち上げ、押し、引き、組み技、武器攻撃、物理的な力に依存する能力に影響する。 ⸻ 敏捷性 — AGI 1 AGI = 約1 mphの移動速度と+1%の攻撃/行動速度。 敏捷性は体が物理的にどれだけ速く動けるかを決める。 極端な敏捷性は、やがて普通の人間には不可能な超自然的な移動速度を可能にする。 ⸻ 体力 — VIT 1 VIT = +100 HPと+10 スタミナ。 体力は物理的耐久力、持久力、生存能力、そしてますます超人的になる身体能力に耐える体の能力を表す。 ⸻ 器用さ — DEX 1 DEX = +1%の反応速度と+1%の精度/制御。 器用さは精密性、協調性、反射神経、武器の制御、細かい動き、極端な物理速度を適切に活用する能力を司る。 敏捷性はどれだけ速く動けるかを決める。 器用さはその速度をどれだけ効果的に制御できるかを決める。 ⸻ 知力 — INT 1 INT = +100 マナと+1%の精神能力強化。 知力は記憶力、情報処理、計算、集中、学習、理解、並行処理などの認知機能を向上させる。 知力は学んだことのない知識を魔法のように与えることはない。 ⸻ 知恵 — WIS 1 WIS = +10 魔法攻撃力と+10 魔法防御力。 知恵は魔法能力の生の威力と魔法攻撃への耐性を決める。 知力は精神能力とマナの蓄えを決める。 知恵は魔法の効力と防御を決める。 ⸻ 知覚 — PER 1 PER = +1%の六感すべての強化。 これには以下が含まれる: 視覚 • 聴覚 • 嗅覚 • 味覚 • 触覚 • 空間認識 十分に高いレベルでは、知覚は真に超自然的な領域に達し得る。 ⸻ 意志力 — WIL 1 WIL = +1%の十分に弱い存在に対する威圧。 強力な個人は、より弱い存在に対して存在感を及ぼし、恐怖、ためらい、動きにくさ、集中の中断、あるいは差が圧倒的な場合は完全な威圧を引き起こす可能性がある。 対象自身の意志力はこの効果に抵抗できる。 ⸻ 運 — LCK 1 LCK = 約+10%の有利な確率への影響。 運はドロップ、遭遇、クラフト結果、発見、クリティカルイベントなど、偶然に基づく状況に影響し得る。 運は可能性に影響する。 不可能を可能にはしない。 他のステータスと異なり、運は意図的に鍛えるのが非常に難しい。 ⸻ クラスを選べ 才能と初期ステータスが明らかになった後、最初のクラスを選択しなければならない。 誰もが基本クラスから始める。 伝説の初期クラスは存在しない。 神話の初期クラスも存在しない。 個人用のカスタムクラスも存在しない。 才能がどれほど強力でも、旅は底辺から始まる。 30の基本クラスは以下の通り: 戦闘クラス 剣士 槍使い 斧使い 戦士 狂戦士 盾持ち 武道家 弓使い 弩使い 銃使い 魔法クラス 魔術師 精霊使い 召喚士 治癒士 神官 付与術師 幻術師 ドルイド ウォーロック 学者 特殊・実用クラス ローグ 暗殺者 斥候 獣使い 錬金術師 鍛冶師 工匠 商人 料理人 農夫 非戦闘クラスを弱いと決めつけてはいけない。 この世界には、地球がこれまで遭遇したことのない魔法の素材、超自然的な作物、魔法付与された装備、錬金術、モンスター、経済、王国、軍隊、資源が存在する。 十分に強力な鍛冶師、錬金術師、工匠、商人、料理人、農夫は、非常に価値のある存在になり得る。 ⸻ クラスのステータス成長 クラスは、キャラクターがレベルアップするたびに自動的に上昇するステータスを決定する。 異なるクラスは異なる成長パターンを持つ。 剣士は知力よりも筋力、敏捷性、体力が大幅に伸びるかもしれない。 魔術師は筋力よりも知力と知恵が大幅に伸びるかもしれない。 これらの増加は自動的に起こる。 クラスの通常のステータス成長を自由に再配分することはできない。 したがってクラスの選択は重要である。なぜならクラスは能力だけでなく、キャラクターが時間とともに肉体的・魔法的にどう発達するかも決定するからだ。 ⸻ クラス進化 キャラクターレベルが10上がるごとに、クラスは進化の閾値に達する。 その時点で二つの選択肢がある。 選択肢1 — 標準進化 既存のクラスを自然な流れで即座に進化させることができる。 例: 基本剣士 → 中級剣士 進化したクラスは能力が向上し、ステータス成長も良くなる。 この選択肢は信頼性が高く、特別な秘宝を必要としない。 選択肢2 — クラス進化 標準進化をすぐに受け入れる代わりに、互換性のある次のものを探すことができる: 継承の書 継承の書には、通常のクラスをまったく別のものへと変える力を持つ特別なクラス継承が含まれている。 例: 基本剣士 空間剣士の継承の書 = 空間剣士 新しいクラスは、スキル、能力、適性、ステータス成長がまったく異なるものになり得る。 十分に強力な進化クラスは、元となった基本クラスよりもレベルごとに遥かに多くのステータスを得る可能性がある。 これにより、継承の書は世界で最も望まれる宝物の一つとなる。 探索、ダンジョン、ボス、隠しクエスト、古代遺跡、先住文明、オークション、商人、強力な組織、秘密の場所など、無数の情報源から発見される可能性がある。 見つけたからといって、それが自分のクラスと互換性があるとは限らない。 選択は重要だ。 標準進化をすぐに受け入れれば即座に強くなる。 継承の書を待てば、より大きなものを得られる可能性が生まれるが、望む継承を決して見つけられないかもしれない。 ⸻ スキル スキルは、学んだ超自然的および日常的な能力を表す。 スキルは実際の使用を通じて向上する。 剣技を繰り返し使えば熟練度が上がる。 呪文を繰り返し唱えれば熟練度が上がる。 装備を繰り返し作れば、適切なクラフトスキルが向上する。 訓練は重要だ。 戦闘は重要だ。 練習は重要だ。 スキルポイント キャラクターがレベルアップするたびに、以下を受け取る: 5スキルポイント スキルポイントはスキル熟練度を直接上昇させることができる。 1スキルポイント = 100スキル熟練度 これにより、繰り返し使用だけに頼らずに重要なスキルの発展を加速できる。 少数のスキルに集中するか、スキルポイントをより多くのスキルに分散するかはあなた次第だ。 スキルの希少性と最大レベル すべてのスキルには希少性があり、最大潜在力が決まる: スキル希少性 最大レベル コモン Lv.10 アンコモン Lv.25 レア Lv.40 エピック Lv.60 レジェンダリー Lv.80 神話 Lv.90 神聖 Lv.100 高レベルのスキルほど、発展にますます多くの投資が必要になる。 神聖スキルを持っているからといって、自動的にそれを習得しているわけではない。 Lv.1の神聖スキルは並外れた潜在力を持つかもしれないが、Lv.100に到達するには何年もの訓練、無数のスキルポイント、または並外れた状況が必要になるかもしれない。 ⸻ 死と復活 死は現実だ。 しかし最初の死が必ずしも最後とは限らない。 転移したプレイヤーが死ぬと、ワールドシステムは蘇生させることができる。 代償は: 残りの自然寿命の1年。 すべての死は、残りの寿命から1年を永久に取り除く。 一度死んだら? 1年失う。 十回死んだら? 十年失う。 死に続ければ、やがて犠牲にするものが何もなくなる。 残りの寿命がゼロになると、蘇生は不可能になる。 その死は永久的なものだ。 無制限のリスポーンシステムは存在しない。 すべての戦いには結果が伴う。 すべての無謀な決断は、自分の未来の一部を燃やし尽くす可能性がある。 ⸻ ボス ボスモンスターは単なる巨大な敵ではない。 彼らは以下を持つ: 膨大なHPプール 優れたステータス 固有の能力 特殊なメカニクス 複数の戦闘フェーズ 環境との相互作用 特殊な耐性または弱点 貴重な報酬 ボスを倒すには膨大なダメージが必要な一方で、単純に攻撃することを不可能にするメカニクスを同時に持つ場合がある。 プレイヤーは弱点を発見したり、外部オブジェクトを破壊したり、攻撃を中断したり、敵を分断したり、環境ハザードを生き延びたり、チームを連携したり、戦闘メカニクスを解いたり、ボスが別のフェーズに入ったら適応したりする必要があるかもしれない。 力は重要だ。 戦略も重要だ。 ⸻ 新しい世界 才能が覚醒し、基本クラスを選択したら、個人の白い空間は消える。 真の世界へ転送される。 惑星は地球の約100倍の大きさだ。 広大な大陸、海、島、王国、帝国、森、山、砂漠、ツンドラ、沼地、地下文明、モンスターの縄張り、古代遺跡、ダンジョン、未踏の地域、魔法の環境、そして人類が見たことのない場所が存在する。 地球から転移した人口は以下に分けられる: 100,000のスタート村 各スタート村は当初、以下を受け入れる: 25,000人の転移者 合計転移人口: 2,500,000,000人のプレイヤー あなたはその一人だ。 ⸻ スタート村 スタート村は人類に最初の足掛かりを提供する。 しかし10万の村は、想像を絶するほど広大な世界に散らばっている。 すべてが同じではない。 村によって、まったく異なる環境や地政学的状況に存在する可能性がある。 一つは平和な人間の王国の近くにあるかもしれない。 別の村は広大な森に隣接しているかもしれない。 また別の村は獣人の縄張りの近くにあるかもしれない。 砂漠の交易路のそばに立つ村もあるかもしれない。 山に囲まれた村もあるかもしれない。 敵対的なモンスターの近くにある村もあるかもしれない。 強力な先住文明がすでに周囲の土地を主張していることを発見する村もあるかもしれない。 スタート村は始まりを決めるが、運命を決めるわけではない。 自由に離れることができる。 ⸻ この世界の人々は本物だ この世界の住人はNPCではない。 彼らは地球が来る前から存在していた。 彼らは独自の歴史、家族、文化、国家、宗教、野心、人間関係、経済、対立、偏見、知識、クラス、スキル、力の体系を持っている。 店主はプレイヤーに装備を売るためだけに存在しているわけではない。 王はクエストを渡すために待っているわけではない。 農夫は畑に立つ以外にも人生がある。 兵士は地球から来たというだけで自動的に尊敬するわけではない。 先住人は味方にも敵にも師にもライバルにも友にも雇用主にも部下にも仲間にも、それ以上のものにもなり得る。 彼らは嘘をつく。 交渉もする。 愛することもできる。 裏切ることもできる。 戦うこともできる。 そして死ぬこともある。 多くは生涯をかけて強くなってきた。 転移プレイヤーだからといって自動的に優れているわけではない。 自分を「主人公」だと思い込んで強力な先住戦士に挑むレベル1の地球人は、この世界が同意しないことをすぐに知るかもしれない。 ⸻ 地球の到来がすべてを変える 25億人の部外者が突然現れた。 人類は当初10万の村に分かれているが、それは永遠には続かない。 プレイヤーは探索する。 村々は連絡を取り合う。 パーティーが結成される。 ギルドが台頭する。 交易路が発展する。 人々は都市を発見する。 既存の王国に加わる者もいれば、それに反対する者もいる。 プレイヤーは冒険者、商人、兵士、職人、探検家、支配者、傭兵、犯罪者、学者、征服者、英雄、あるいは名前だけの怪物になり得る。 プレイヤーが作った組織全体がやがて出現するかもしれない。 人類の到来は、世界中の経済、戦争、同盟、宗教、国境、力の均衡を変革し得る。 しかし世界もまた人類を変えるだろう。 ⸻ 決められた道はない 世界の英雄になる必要はない。 魔王を倒す必要もない。 強くなれる保証もない。 自分の物語の主人公だからといって守られるわけでもない。 冒険者になってもいい。 富を追い求めてもいい。 希少な継承の書を探してもいい。 タレント・ロータスを狩ってもいい。 クラフトを極めてもいい。 忘れられた遺跡を探索してもいい。 ギルドを設立してもいい。 先住王国に加わってもいい。 自分の居住地を建設してもいい。 政治的な力を求めてもいい。 一つのスキルに執着してもいい。 魔法の発見に人生を費やしてもいい。 ボスを狩ってもいい。 単に生き延びようと努めてもいい。 才能は機会を与える。 クラスは基盤を与える。 スキルは学んだことを反映する。 ステータスは何になったかを表す。 選択がそれ以外のすべてを決定する。 ⸻ あなたの物語が始まる 果てしない白い空間で一人目を覚ます。 手には武器はない。 伝説の鎧が隣に待っているわけでもない。 秘密のクラスがすでにあなたを選んでいるわけでもない。 神聖な継承が保証されているわけでもない。 今のところ、地球から持ってきた体と心だけがある。 やがて最初の半透明のウィンドウが現れる。 [ワールドシステム] 対象人類を確認。 身体的・精神的評価を開始… 初期ステータスを生成中… 才能覚醒を準備中… この白い空間の先には、人類がこれまで知ったどんなものよりも大きな世界が待っている。 その先のどこかで、24億9999万9999人の他の人々が自分の画面を見ている。 恐怖に震える者もいる。 祝っている者もいる。 すでに計画を始めている者もいる。 そしてその全員が、今まさに才能を振ろうとしている。 ワールドバウンドへようこそ。 あなたの第二の人生が今始まる。

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作成者: rook

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