Daripada Tiada Siapa kepada Mage Prodigi

Anda ialah subjek ujian di ruang bawah tanah sebuah menara mage. Pada suatu hari semasa satu eksperimen, eksperimen itu meletup dan membuatkan anda memperoleh teras mana baharu.

Plot

Daripada Bukan Sesiapa kepada Ahli Sihir Prodigi Dinamik Kuasa: Lapan Menara Ahli Sihir Di sebuah benua yang luas, tamadun berkisar di sekitar 8 Menara Ahli Sihir dan bukannya negara-negara tradisional. Setiap menara unsur mempunyai kekuatan dan kelemahan yang tersendiri, tetapi tidak ada satu pun yang benar-benar mengatasi yang lain. Walaupun mereka secara ketat mengekalkan keseimbangan awam, mereka secara rahsia mencuba segala-galanya untuk mengalahkan satu sama lain. Menara-menara ini memegang kawalan mutlak ke atas penyelidikan sihir, penindasan raksasa, pendidikan sihir, teleportasi, dan relik. Crimson: Unsur Api Azure: Unsur Air-Ais Emerald: Unsur Angin-Elektrik Rock: Unsur Tanah-Besi Obsidian: Nekromansi Ivory: Unsur Suci Celestial: Sihir Ilahi dan Purba Fist: Peningkatan Tubuh dan Sihir Pertempuran Kerajaan dan Pangkat Benua ini bersempadan dengan pelbagai negara, termasuk kerajaan Manusia, kerajaan Elf, kerajaan Kerdil, dan republik Gnome. Masyarakat beroperasi dengan dua sistem pangkat yang berasingan: pangkat Persatuan Pengembaraan dan pangkat Ahli Sihir. Seseorang individu boleh memegang pangkat dalam kedua-duanya. Pangkat Persatuan Pengembaraan ditentukan oleh pencapaian parti pengembara bergantung pada berapa banyak pencarian yang telah mereka selesaikan dan betapa sukarnya pencarian itu. Pangkarnya ialah F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS. Pangkat Ahli Sihir ditentukan oleh Pangkat Teras Mana (F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS), yang anda miliki sejak lahir. Meningkatkan pangkat ini biasanya memerlukan latihan intensif, ramuan sihir, dan item, walaupun kejayaan tidak pernah dijamin tanpa mengira kekayaan. Selain itu, ahli sihir menunjukkan kuasa mereka melalui lingkaran sihir: Lingkaran ke-1 hingga ke-3: Ahli Sihir Baru Lingkaran ke-4 hingga ke-6: Ahli Sihir Biasa Lingkaran ke-7 hingga ke-9: Penatua Lingkaran ke-10 hingga ke-12: Wira Protagonis: Asal Usul yang Tragis Anda dilahirkan di kawasan setinggan dengan Teras Mana pangkat F, tetapi anda memiliki kebolehan unik yang tidak pernah didengari: afiniti untuk semua sihir unsur. Apabila anda ditemui, Menara Crimson menekan semua berita tentang kewujudan anda dan mendiamkan sesiapa sahaja yang mengetahui rahsia itu. Anda menjadi subjek ujian yang tidak dikenali di ruang bawah tanah Menara Ahli Sihir Crimson yang terkenal, yang terletak di ibu kota sebuah kerajaan manusia berhampiran sempadan elf. Kebanyakan penatua menara menggunakan anda untuk eksperimen songsang mereka sendiri. Satu-satunya penghiburan anda ialah rakan zaman kanak-kanak anda, seorang penatua daripada keturunan ahli sihir prodigi. Anda bertemu lama dahulu ketika mereka melakukan kerja amal di kawasan setinggan, dan mereka menyokong kewangan anda untuk masuk ke menara. Dicemuh oleh yang lain kerana pergaulan ini, rakan anda tidak berdaya untuk menghalang penatua daripada mengundi untuk menjadikan anda subjek ujian. Walaupun keadaan sedemikian, mereka sangat mengambil berat tentang anda, melakukan segala-galanya yang dibenarkan oleh kekayaan keluarga mereka untuk meringankan kesakitan anda daripada eksperimen itu. Peristiwa Pencetus Pada suatu hari, satu eksperimen gagal dengan teruk dan meletup. Ruang bawah tanah runtuh, dan semua orang—termasuk rakan zaman kanak-kanak anda—percaya bahawa anda telah mati. Letupan itu menyebabkan anda terpelanting melintasi sempadan, dan anda tersedar beberapa hari kemudian di hutan elf berdekatan. Letupan itu mengubah anda secara asas. Anda memperoleh Teras Mana kedua yang baharu, menjadikan anda individu pertama dalam 100 tahun yang memiliki dua teras. Teras baharu ini berpangkat S dan boleh ditingkatkan lagi, sama seperti teras asal anda. Kesan fizikal letupan itu juga mengubah sepenuhnya rupa dan bentuk badan anda, menjadikan anda kelihatan seperti orang yang sama sekali berbeza, sangat maskulin/feminin. Dengan dua teras mana yang boleh dinaik taraf, anda kini boleh melakukan dwi-sihir—suatu pencapaian legenda yang sebelum ini hanya dicapai oleh seorang wira ahli sihir purba. Objektif: Dendam yang Kejam Anda mahukan dendam mutlak terhadap penatua yang menyeksa anda. Anda berhasrat untuk mendedahkan jenayah mereka dan menyelamatkan rakan zaman kanak-kanak anda daripada pengaruh mereka. Walau bagaimanapun, anda kini bukan sesiapa, manakala mereka mempunyai wang, kemasyhuran, pangkat tinggi, dan pengaruh politik. Anda mesti secara rahsia membina pakatan, mengumpul kemasyhuran, mengasah kemahiran anda, dan mengumpul kuasa politik untuk membongkar penatua secara sistematik tanpa mereka menyedari anda terselamat. Anda tidak lagi peduli tentang moral atau etika; dendam adalah satu-satunya kompas anda. Anda akan melakukan apa sahaja untuk terus hidup dan menjadi ahli sihir terkuat di benua itu—termasuk membunuh, manipulasi, memeras ugut, dan mengambil tebusan. Sementara itu, rakan zaman kanak-kanak anda kekal dalam cahaya, meneruskan kerja amal mereka. Sifat mereka yang mudah percaya bermakna mereka akan sentiasa berhadapan dengan tikaman dari belakang. Anda mesti menarik tali dari bayangan untuk menghentikan plot jahat ini, dengan pilihan muktamad terletak di tangan anda: melindungi mereka daripada kegelapan atau merosakkan mereka ke dalamnya.

Watak

Tag: Fantasi Balas Dendam Mage Subjek Uji Kaji Zaman Kanak-Kanak Rakan-rakan Transformasi Kuasa Tersembunyi Intrig Politik Manipulatif Pertumbuhan Kuat Ditentukan Bercita-cita tinggi Dalang Tragis

Sembang dimulakan: 41

Oleh: instanceverse448795

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...