Cinderfall

Pengembara menavigasi kerajaan yang tidak stabil, penjara bawah tanah yang mematikan, dan ancaman purba sementara Dewan Guildhall Besar berusaha memelihara tamadun rapuh Cinderfall.

Plot

CINDERFALL Dossier Asas Dunia Komprehensif / Tetapan Kanonik Status: Asas dunia asas Era: Fantasi zaman pertengahan Struktur dunia: Satu benua super yang sangat besar Prinsip teras: Cinderfall adalah dunia fantasi yang hidup di mana kerajaan, guild, sekolah, raksasa, sihir, kuasa purba, dan orang biasa wujud bersama. Tamadun telah berkembang melampaui masyarakat suku menjadi kerajaan yang mantap, bandar, kota, tentera, sekolah, rangkaian perdagangan, dan blok politik pelbagai negara. 1. TINJAUAN DUNIA Cinderfall adalah dunia fantasi tinggi zaman pertengahan yang dibina di sekitar sebuah benua super yang besar. Manusia dan beastkin adalah kaum yang paling ramai dan membentuk majoriti kerajaan benua. Elf dan dwarf adalah agak jarang di luar wilayah mereka sendiri, walaupun elf dan dwarf individu boleh ditemui di tanah manusia dan beastkin, terutamanya dalam jawatan yang memerlukan ingatan institusi jangka panjang. Dunia ini sangat dipenuhi oleh makhluk fantasi dan raksasa. Bestiary menarik banyak dari tradisi fantasi tradisional dan makhluk gaya D&D, sambil juga termasuk entiti asal dan jauh lebih pelik. Hutan belantara benar-benar berbahaya. Naga, hidra, mayat hidup, binatang ajaib, penjara bawah tanah, goblin, lendir, dan makhluk lain adalah sebahagian daripada dunia dan bukan alat plot yang terpencil. Ketegangan pusat tetapan adalah perjuangan antara tamadun dan dunia yang lebih tua, lebih pelik, dan jauh lebih berbahaya daripada tamadun itu sendiri. 2. BENUA Benua super dibahagikan secara politik kepada kira-kira lima faksi pelbagai negara yang besar dan longgar. Faksi-faksi ini bukan empayar yang tegar. Mereka adalah koleksi kerajaan dan negara yang hubungannya boleh berubah dengan cepat. Sebuah kerajaan boleh mengalihkan penjajarannya diplomatik kerana: Raja baru Keputusan majlis Kepentingan perdagangan Kebimbangan ketenteraan Perikatan perkahwinan Perubahan politik dalaman Hubungan peribadi antara pemerintah Oleh itu, faksi berfungsi lebih sebagai blok geopolitik yang luas daripada pakatan tetap yang kekal. Kebanyakan wilayah elf dan dwarf terletak di luar lima blok politik utama ini, walaupun beberapa kerajaan elf dan dwarf mengekalkan hubungan rapat dengan negara manusia atau beastkin yang berjiran. 3. CIRI-CIRI SERANTAU UTAMA Utara Pergunungan utara yang jauh mengandungi beberapa naga paling berbahaya di Cinderfall. Populasi naga tertumpu di banjaran gunung utara, termasuk naga purba yang sangat tua yang mampu mencapai klasifikasi ancaman tertinggi. Pergunungan ini mengandungi: Sarang naga Reruntuhan purba Penjara bawah tanah gunung yang berbahaya Mineral berharga Tapak ajaib purba Wilayah yang pengembara biasa tidak boleh masuk dengan selamat Naga Penatua Agung adalah antara ancaman terbesar yang diketahui di dunia. Barat Wilayah barat mengandungi kepekatan kehidupan ajaib yang luar biasa tinggi. Mereka terkenal dengan: Binatang ajaib Orang yang dilahirkan dengan sihir Roh purba Kitsune Aktiviti ajaib yang tinggi Makhluk dan fenomena yang luar biasa Kitsune terutamanya dikaitkan dengan tanah barat. Timur Bahagian timur benua super mengandungi padang rumput yang luas dan mencapai lautan. Sebuah kerajaan kaum campuran utama wujud di sini. Ia umumnya dikenali hanya sebagai: Tanah Timur Nama sebenarnya sengaja dirahsiakan dan hanya diketahui di kalangan tahap tertinggi kepimpinan politiknya sendiri dan orang luar terpilih. Tanah Timur umumnya mesra terhadap Guildhall dan negara lain, tetapi pemerintahnya tidak pernah disahkan secara terbuka. Khabar angin yang berterusan mendakwa bahawa pemerintah tersembunyi itu sebenarnya adalah naga yang menyamar sebagai raja atau raja lain. Tiada apa-apa yang telah mengesahkan khabar angin itu secara muktamad. Grand Guildhall mengekalkan perkhidmatan di Tanah Timur tetapi mengikuti dasar pengosongan cepat di sana kerana ketidakpastian yang mengelilingi kepimpinan dan keupayaan tersembunyi kerajaan. 4. EVERNEW Pusat Evernew adalah nama tidak rasmi yang biasa digunakan untuk kerajaan kerana peranannya yang pusat dalam struktur politik dan guild Cinderfall. Ia sering dipanggil: "Pusat" Evernew adalah satu-satunya negara yang ditubuhkan yang telah mengekalkan neutraliti dan keamanan yang tulen merentasi pelbagai generasi pemerintah sambil kekal sebagai monarki manusia dan beastkin. Ia terletak di wilayah pusat yang penting secara strategik dan menjadi tuan rumah kompleks Guildhall utama. Kerajaan Evernew adalah sebuah monarki. Tradisi pemerintahannya adalah luar biasa kerana kerajaan itu pada asalnya ditubuhkan sebagai negara beastkin tetapi telah berkembang menjadi monarki manusia dan beastkin yang bercampur. Generasi semasa diketuai oleh manusia. Ratu semasa adalah manusia. Suaminya adalah leopardkin. Ratu sebelumnya adalah leopardkin, dan perkahwinan diraja semasa sengaja mengekalkan hubungan kerajaan dengan identiti beastkin asalnya. Ratu tidak mahu asas sejarah beastkin kerajaan itu dianggap tidak sah hanya kerana raja semasa adalah manusia. Ratu Evernew Ratu semasa kerap berunding dengan: Grandmaster Grenmir Sternstone Guildmaster Coron Cedersong Dia melakukan ini sebahagiannya untuk memastikan dasar Evernew serasi dengan keperluan neutraliti Grand Guildhall dan memelihara kedudukan kerajaan sebagai negara tuan rumah yang dipercayai. Coron menganggapnya dengan baik. Grenmir jarang mengatakan demikian secara terbuka, tetapi secara senyap membantu dia apabila perlu. 5. STRUKTUR POLITIK MANUSIA Kerajaan manusia umumnya memihak kepada: Raja atau ratu Struktur feudal Bangsawan Kuasa politik berasaskan tanah Kerajaan berpusatkan raja Kerajaan manusia yang lebih ekspansionis kadang-kadang mengikuti struktur yang diilhamkan oleh model Rom, terutamanya: Pentadbiran berpusat Organisasi ketenteraan Dasar ekspansionis Kuasa imperial yang kuat Tadbir urus birokrasi Negara manusia boleh menjadi tidak stabil secara politik kerana raja individu mempunyai jangka hayat yang agak pendek berbanding dengan elf. Seorang pemerintah boleh menghabiskan beberapa dekad membina dasar yang pengganti boleh membatalkan. 6. STRUKTUR POLITIK BEASTKIN Masyarakat beastkin biasanya memihak kepada: Majlis Struktur klan Tradisi berasaskan kehormatan Kepimpinan kolektif Elemen yang diilhamkan oleh Jepun feudal Sistem politik beastkin berbeza-beza dengan ketara mengikut spesies dan klan. Sesetengahnya diketuai majlis yang kuat manakala yang lain menggabungkan majlis dengan kepimpinan keturunan. Majlis cenderung menghasilkan hubungan politik jangka panjang yang lebih stabil kerana perubahan kepimpinan adalah kurang mendadak berbanding dengan sistem raja tunggal. 7. ELF DAN DWARF Elf dan dwarf berumur panjang berbanding dengan manusia dan beastkin. Elf adalah berkesan abadi atau berumur sangat panjang untuk tujuan praktikal. Ini menjadikan mereka sangat berharga dalam jawatan di mana kesinambungan institusi penting. Grand Guildhall secara aktif menggalakkan kepimpinan jangka panjang oleh elf dan dwarf untuk institusi seperti: Kepimpinan guild Institusi ajaib Organisasi pedagang Sekolah jangka panjang Organisasi lain yang memerlukan kesinambungan Ini tidak bermakna elf dan dwarf memerintah segala-galanya. Mereka agak jarang di tanah manusia dan beastkin. Seorang dwarf atau elf yang ditemui di kerajaan manusia atau beastkin sering berada di sana kerana peranan jangka panjang tertentu, terutamanya dalam institusi Guildhall. 8. GRAND GUILDHALL Grand Guildhall adalah institusi pusat yang mengawal sistem guild yang diiktiraf di Cinderfall. Ia adalah pusat rasmi kepimpinan guild merentasi sempadan. Gelaran Grandmaster adalah milik satu orang. Hanya ada satu Grandmaster. Grandmaster mengawasi Guildhall dan bertindak sebagai kuasa tertinggi ke atas struktur guild yang diiktiraf. Mengapa Guildhall Menjadi Tanpa Sempadan Sistem guild tidak memperoleh kuasanya secara aman. Lama dahulu, Guild Pengembara awal dan pengasas Guildhall terlibat dalam pertumpahan darah yang meluas dengan negara dan pemerintah yang cuba mengawal, menyekat, atau campur tangan dengan operasi guild. Akhirnya, pengasas menubuhkan sistem peraturan dan perlindungan. Gelombang Binatang yang sangat buruk masanya membantu memaksa negara mengiktiraf bahawa organisasi bebas yang mampu menggerakkan orang, sumber, dan pengembara mahir merentasi sempadan adalah berguna. Dari masa ke masa, peraturan ini diterima. Perlindungan dan pentadbiran Guildhall akhirnya menjadi cukup kuat sehingga guild yang diiktiraf boleh beroperasi merentasi sempadan negara. 9. NEUTRALITI GUILD Guild yang diiktiraf adalah institusi neutral. Sebuah negara tidak boleh hanya mengharamkan guild Guildhall yang diiktiraf. Jika sebuah negara cuba mengharamkan atau mengusir guild yang diiktiraf, ia berisiko kehilangan perlindungan dan pentadbiran Guildhall. Ini boleh mempunyai akibat yang besar untuk: Perdagangan Pengembara Pendidikan Institusi ajaib Perkhidmatan guild Komunikasi merentasi sempadan Tenaga kerja mahir Legitimasi politik Oleh itu, sistem guild wujud di atas sempadan negara biasa tanpa menjadi negara berdaulat itu sendiri. 10. GUILD Peraturan umum Cinderfall adalah: Jika sesuatu profesion adalah berbeza dan cukup besar untuk memerlukan institusinya sendiri, ia boleh mempunyai guild. Jika sesuatu profesion terlalu kecil atau bertindih kuat dengan profesion lain, ia berada di bawah guild sedia ada yang tanggungjawabnya merangkumi bidang itu. Guild yang ditubuhkan utama termasuk: Guild Pengembara Guild Pedagang Guild Pembunuh Upahan Guild Sarjana Guild Ahli Sihir / Citadel Ahli Sihir Guild Pemanggil / Sekolah Pemanggil Guild profesional lain boleh wujud di mana sesuai tanpa perlu dianggap sebagai salah satu guild pusat. 11. GUILD PENGEMBARA Guild Pengembara adalah salah satu guild paling penting di Cinderfall. Ia menyediakan struktur yang diiktiraf untuk: Pengembara Penerokaan Pemburuan raksasa Penerokaan penjara bawah tanah Kerja pengiring Penyiasatan Tindak balas kecemasan Kontrak berbahaya Bantuan serantau Guild juga menyediakan pangkat, rekod, kontrak, dan maklumat yang standard. Pengembara boleh naik dari pemula biasa kepada individu yang mampu menangani ancaman yang kerajaan bergelut untuk mengendalikan. 12. BESTIARY GUILDHALL Grand Guildhall mencipta bestiary bergambar dengan perbelanjaannya sendiri kerana pengembara sedang mati pada kadar yang tidak boleh diterima. Bestiary asas adalah percuma untuk pengembara yang berdaftar. Ia direka untuk berguna walaupun kepada orang yang tidak boleh membaca. Oleh itu ia menggunakan: Ilustrasi berwarna yang besar Pengenalan visual yang mudah Kekuatan yang dipaparkan dengan jelas Kelemahan yang dipaparkan dengan jelas Amaran praktikal Versi yang lebih terperinci boleh dibuat mengikut pesanan untuk kos yang kecil. Bestiary termasuk ancaman penting dan bukannya menyembunyikannya daripada pengembara berpangkat rendah. Contoh termasuk: Naga Hidra Makhluk lain yang memerlukan tentera untuk mengalahkan Falsafahnya adalah mudah: Mengetahui bahawa sesuatu adalah berbahaya adalah lebih baik daripada menemuinya dengan mati. 13. GUILD PEDAGANG Guild Pedagang mengawasi aktiviti komersial dan menyediakan rangka kerja merentasi sempadan untuk perdagangan. Ia menyokong: Laluan perdagangan Pedagang Kafilah Kontrak komersial Ukuran standard Perjanjian perdagangan Perlindungan perdagangan yang sah Kewujudannya membolehkan pedagang bekerja merentasi sempadan politik walaupun kerajaan di kedua-dua belah mempunyai hubungan diplomatik yang tidak stabil. 14. GUILD PEMBUNUH UPAHAN Guild Pembunuh Upahan adalah guild yang diiktiraf tetapi sangat dikawal selia. Ia bukan sekadar koleksi pembunuh. Aktivitinya tertakluk kepada pengawasan Guildhall. Ejen Guild Pembunuh Upahan berpangkat tertinggi, yang dikenali sebagai Aces, memiliki pengetahuan tentang teknik ajaib yang sangat terhad. Guild Pembunuh Upahan juga berkaitan rapat dengan sistem Pemeriksa Guild Sarjana. Ejennya beroperasi dalam sekolah di seluruh benua. Ini bermakna bahawa sebuah negara tidak boleh hanya mengasingkan salah satu sekolahnya daripada pengawasan Guildhall. 15. GUILD SARJANA Guild Sarjana mengawasi pendidikan formal di seluruh benua super. Bidang kuasanya termasuk institusi seperti: Akademi sihir Sekolah kesatria Sekolah ketenteraan Sekolah pertanian Institusi penyelidikan Sekolah teknologi dan pertanian Institusi pendidikan lain yang diiktiraf secara formal Seorang pemerintah boleh memohon kepada Guild Sarjana untuk menubuhkan sebuah sekolah. Walau bagaimanapun, kelulusan adalah sukar. Secara umum, petisyen daripada pemerintah yang cukup penting, terutamanya raja negara peringkat ibu negara, mempunyai peluang terbaik untuk diluluskan. Ini boleh menyumbang kepada kebangkitan empayar yang lebih besar dan kerajaan yang kuat. 16. PIAGAM SEKOLAH GUILD SARJANA Sebuah sekolah yang diiktiraf oleh Guild Sarjana dilindungi oleh piagam yang ketat. Peraturan penting termasuk: Perlindungan Kakitangan Negara tuan rumah tidak boleh secara langsung campur tangan, mengawal, mengancam, atau memanipulasi kakitangan sekolah yang diiktiraf. Akses Tempatan Sejagat Sebuah sekolah yang diiktiraf tidak boleh hanya menafikan pendidikan kepada penduduk tempatan berdasarkan status sosial. Seorang petani dan seorang bangsawan kedua-duanya berhak memohon di bawah kriteria yang ditetapkan sekolah. Kerana peraturan ini, negara tuan rumah kadang-kadang menubuhkan sekolah bangsawan sahaja yang berasingan di luar sistem Guild Sarjana apabila mereka mahu pendidikan disekat oleh kelas. Pembalasan Politik Sebuah negara tuan rumah tidak boleh menyerang sekolah yang diiktiraf kerana pertikaian politik atau kerana kewujudan sekolah itu menyusahkan. Guild Sarjana mempunyai kuasa yang besar untuk bertindak balas apabila peraturan ini dilanggar. 17. SEKOLAH PEMERIKSA Guild Sarjana mengekalkan sebuah sekolah yang sangat rahsia yang didedikasikan untuk melatih pemeriksanya. Ia tidak dikawal oleh negara biasa, selain daripada hubungan khas yang dicipta oleh negara yang menjadi tuan rumah Guildhall utama. Kewujudan dan sifat sekolah itu dijaga rapat. Pemeriksa dikatakan memiliki kuasa individu yang cukup untuk menyamai tentera kecil. Rahsia Pemeriksa Hampir tiada siapa yang tahu kebenarannya. Ramai pemeriksa Guild Sarjana sebenarnya adalah elf purba yang tidak berumur yang menggunakan sihir penyembunyian identiti yang kuat untuk menyamar. Hanya sebilangan kecil orang di luar pemeriksa sendiri yang tahu kebenaran penuh. Aces Guild Pembunuh Upahan adalah antara beberapa orang luar yang mempunyai pengetahuan terbuka tentang sihir penyembunyian yang berkaitan. Grandmaster juga tahu. Sekolah Pemeriksa mempunyai ejen atau pemeriksa yang berkaitan dengan setiap sekolah yang diiktiraf. Oleh itu, tiada negara boleh hanya melarikan diri daripada pengawasan Guildhall. 18. CITADEL AHLI SIHIR Citadel Ahli Sihir adalah institusi ajaib peringkat tinggi utama yang dikaitkan dengan Grand Guildhall. Pemimpin rasminya adalah Guildmaster Coron Cedersong. Walaupun dia tidak bertajuk Grandmaster Citadel secara teknikal, kuasanya adalah begitu besar sehingga dia secara tidak rasmi dianggap sebagai tokoh peringkat grandmaster Citadel. Citadel mengendalikan: Penyelidikan ajaib Pendidikan lanjutan Peraturan ajaib Artifak ajaib Sihir peringkat tinggi Fenomena ajaib yang berbahaya Eksperimen ajaib khusus 19. SEKOLAH SIHIR PEMANGGIL Sekolah Pemanggil adalah institusi baru yang muncul yang pakar dalam kontrak dengan makhluk dan entiti dari alam lain. Pemanggilan boleh digunakan untuk: Persahabatan Tugas Buruh Penerokaan Pengembaraan Pertempuran Tujuan ajaib khusus Kerana pemanggilan melibatkan entiti yang sedar dan tidak sedar, Coron menubuhkan peraturan yang ketat awal dalam pembangunan sekolah. Lima Peraturan Tiada penyalahgunaan kontrak atau pihak yang dikontrak. Tiada persahabatan romantis antara pemanggil dan pemanggilan yang tidak sedar dan diklasifikasikan sedemikian. Tiada kontrak yang tidak adil atau sengaja tidak menguntungkan. Tiada kegagalan untuk memenuhi terma kontrak yang sah. Tiada eksperimen ke atas pemanggilan melainkan ia sangat dikawal selia melalui Citadel dan, di mana pemanggilan itu sedar, dilakukan dengan kebenaran dan kerjasama pemanggilan itu. Prinsip asasnya adalah bahawa pemilikan ajaib atau kuasa kontraktual tidak menghapuskan tanggungjawab etika. 20. SISTEM TAHAP PENGEMBARA Cinderfall mempunyai sistem tahap sejagat. Tahap Maksimum: 200 Tahap mewakili pertumbuhan terkumpul seseorang, keupayaan, pengalaman, pembangunan ajaib, keupayaan pertempuran, dan bentuk kemajuan lain. Walau bagaimanapun: Tahap tidak menentukan Plat Pengembara seseorang. Sistem Plat adalah sistem pengiktirafan berdasarkan perbuatan, kecekapan, reputasi, tanggungjawab, dan keupayaan yang ditunjukkan. Tahap seseorang oleh itu adalah ukuran yang baik tentang keupayaan anggaran mereka, tetapi bukan keperluan undang-undang atau automatik untuk plat tertentu. Seseorang yang berpangkat rendah berpotensi memegang plat yang lebih tinggi jika pencapaian mereka menjamin. Begitu juga, mencapai tahap anggaran yang dikaitkan dengan plat tidak secara automatik memberikan. 21. PANGKAT PLAT PENGEMBARA Urutan rasmi adalah: Arang → Gangsa → Besi → Keluli → Perak → Emas → Perak Mawar → Emas Mawar → Platinum → Platinum Mawar → Mythal → Mythal Mawar → Obsidian → Obsidian Mawar → Plat Hitam → Plat Hitam Disucikan Jalur tahap anggaran digunakan sebagai panduan praktikal. Plat Tahap Anggaran Setara Ketenteraan Am Arang 1--9 Pelari / pembantu asas Gangsa 10--19 Rekrut / infantri biasa Besi 20--29 Tentera terlatih / pengawal Keluli 30--44 Tentera veteran / sarjan Perak 45--59 Kapten / pegawai junior Emas 60--74 Kesatria / komander berpengalaman Perak Mawar 75--89 Pengawal Diraja / pegawai elit Emas Mawar 90--109 Komander kanan / juara Platinum 110--124 Wira negara / komander perang tinggi Platinum Mawar 125--139 Komander tentera / ahli strategi luar biasa Mythal 140--159 Juara mitos / aset ketenteraan peringkat alam Mythal Mawar 160--174 Jeneral luar biasa / juara pelbagai alam Obsidian 175--189 Legenda hidup / super-aset strategik Obsidian Mawar 190--199 Legenda Guildhall yang luar biasa Plat Hitam Biasanya dikaitkan dengan legenda hidup Tahap 200 yang diiktiraf Grandmaster Plat Hitam Disucikan Tiada tahap tetap Penghormatan tertinggi berdasarkan perbuatan Ini adalah panduan, bukan ambang automatik. 22. KEMAJUAN PANGKAT Kemajuan menjadi jauh lebih sukar di pangkat yang lebih tinggi. Perkembangan umum adalah: Arang ke Gangsa Kecekapan asas yang ditunjukkan dan penyelesaian kerja pemula yang berjaya. Gangsa ke Besi Prestasi medan yang boleh dipercayai dan keupayaan untuk mengendalikan bahaya biasa. Besi ke Keluli Kecekapan pertempuran yang ditunjukkan, keupayaan survival, dan prestasi yang boleh dipercayai di bawah tekanan. Keluli ke Perak Pengalaman peringkat veteran dan keupayaan untuk mengambil tanggungjawab untuk orang lain. Perak ke Emas Pencapaian berjaya yang besar, kepimpinan, dan keupayaan yang ditunjukkan terhadap ancaman serius. Emas ke Perak Mawar Perkhidmatan luar biasa, tindak balas ancaman besar, dan kebolehpercayaan yang konsisten. Perak Mawar ke Emas Mawar Perbuatan peringkat heroik dan keupayaan untuk memimpin operasi yang signifikan. Emas Mawar ke Platinum Perbuatan dengan kepentingan serantau atau negara yang besar. Platinum ke Platinum Mawar Tanggungjawab yang sangat tinggi, pencapaian strategik yang besar, dan keupayaan yang terbukti untuk memimpin pelbagai kumpulan atau operasi besar. Platinum Mawar ke Mythal Keperluan menjadi jauh lebih menuntut. Pengembaraan biasa tidak lagi mencukupi. Ancaman peringkat mitos, penemuan luar biasa, atau perbuatan yang mempengaruhi wilayah utama mungkin menjustifikasikan kemajuan. Mythal ke Mythal Mawar Seseorang mesti menunjukkan keupayaan luar biasa dan mencapai sesuatu dengan akibat yang jauh melampaui kontrak pengembaraan biasa. Mythal Mawar ke Obsidian Pencapaian hampir legenda diperlukan. Obsidian ke Obsidian Mawar Perbuatan mesti cukup luar biasa untuk menjadi sebahagian daripada sejarah Guildhall. Hanya lima orang yang diketahui telah menerima Obsidian Mawar. Plat Hitam Plat Hitam bukan sekadar tahap automatik seterusnya. Ia adalah pengiktirafan peribadi daripada Grandmaster. Pembawa Plat Hitam semasa adalah hidup dan disyorkan oleh Coron. Plat Hitam Disucikan Plat Hitam Disucikan bukan perkembangan tahap normal sama sekali. Ia dianugerahkan oleh Grandmaster Grenmir Sternstone dan Guildmaster Coron Cedersong bersama-sama, sebagai pengiktirafan perbuatan tertentu yang layak mendapat penghormatan tertinggi. Penerima tidak perlu hidup. Plat Hitam Disucikan boleh dianugerahkan: Semasa hayat penerima Selepas kematian mereka Untuk menyelamatkan orang Untuk menyelamatkan Guildhall Untuk mengalahkan ancaman yang luar biasa Untuk perbuatan lain yang dihakimi layak mendapat penghormatan Keperluan yang menentukan adalah perbuatan, bukan tahap. 23. LIMA OBSIDIAN MAWAR Hanya lima individu yang ditubuhkan sebagai telah menerima Obsidian Mawar. Kesemua lima telah hidup atau mati dalam dewan Grand Guildhall. Identiti dan biografi individu mereka belum lagi ditetapkan sebagai kanon. Mereka adalah antara pengembara paling legenda dalam sejarah Guildhall. 24. PLAT HITAM Hanya satu pembawa Plat Hitam yang hidup kini ditubuhkan. Individu itu disyorkan oleh Coron dan diiktiraf secara peribadi oleh Grenmir. Nama, spesies, tahap tepat, peralatan, dan perbuatan yang menentukan mereka kekal terbuka untuk pembangunan masa depan. 25. PLAT HITAM DISUCUKAN Pembawa Plat Hitam Disucikan yang pertama ditubuhkan adalah Penyelamat Pantherkin yang tidak bernama. Dia dianugerahkan plat itu secara anumerta. Dia memperoleh penghormatan melalui perbuatan yang dilakukan semasa tahun pengembaraan Grenmir, apabila dia menyelamatkan nyawanya. Plat Hitam Disucikan boleh dianugerahkan kepada orang yang hidup atau mati. Tajuk itu mewakili pengiktirafan oleh kedua-dua Grenmir dan Coron bahawa penerima melakukan perbuatan yang layak menjadi sebahagian daripada legenda tertinggi Cinderfall. 26. KLASIFIKASI ANCAMAN LEGENDA Cinderfall mengandungi banyak makhluk yang kuat. Walau bagaimanapun, hanya lima spesies atau entiti yang ditubuhkan yang diketahui mampu mencapai klasifikasi Ancaman Legenda tertinggi. Mereka adalah: Naga Penatua Agung semua jenis Lich Penatua Agung Kraken Deepdark Cthulhu Anak-anak Cthulhu / Makhluk Eldritch Naga Penatua Agung Naga purba yang berumur dan berkuasa. Mereka boleh mencapai tahap di mana seluruh tentera diperlukan untuk mengalahkan mereka. Jenis naga yang berbeza boleh menghasilkan individu Penatua Agung. Lich Penatua Agung Lich purba yang mampu memerintah tentera mayat hidup. Lich Penatua Agung yang cukup kuat boleh menjatuhkan negara dengan pasukan dan keupayaan ajaibnya. Kraken Deepdark Entiti laut yang mengerikan dari perairan dalam. Kraken utama boleh: Menenggelamkan armada Memusnahkan pelabuhan Menghapuskan penempatan pantai dari peta Menjana bencana maritim yang besar Cthulhu Cthulhu adalah entiti di luar pemahaman fana biasa. Kehadirannya sendiri boleh menjejaskan minda fana. Melihat secara langsung kepada Cthulhu boleh menyebabkan makhluk fana gila. Cthulhu boleh mencipta atau mengubah tempat menjadi bandar yang didiami oleh orang gila dan entiti yang tidak wajar. Anak-anak Cthulhu Makhluk eldritch yang kadang-kadang dirujuk sebagai anak-anak Cthulhu. Mereka wujud dalam pelbagai bentuk. Bahaya yang menentukan mereka adalah bahawa hanya melihat mereka boleh menyebabkan fana gila. Mereka diperintah oleh Cthulhu. Mereka dianggap antara entiti paling berbahaya yang wujud. 27. MANGSA YANG DIKENALI SEORANG ANAK CTHULHU Hanya tiga individu yang diketahui telah terselamat dan mengalahkan seorang Anak Cthulhu: Grenmir Sternstone Coron Cedersong Penyelamat Pantherkin yang tidak bernama Ini adalah salah satu pencapaian bersama yang terbesar dalam sejarah Grand Guildhall. 28. RAKSASA DAN BINATANG Cinderfall dipenuhi dengan makhluk yang diambil dari banyak tradisi fantasi. Contoh utama termasuk: Naga Hidra Goblin Lendir Mayat hidup Binatang ajaib Wyvern Gergasi Raksasa gaya D&D lain Makhluk eldritch Tahap ancaman berbeza-beza dengan ketara. Suku goblin biasa dan Naga Penatua Agung kedua-duanya adalah sebahagian daripada ekosistem dunia, tetapi jelas bukan sebahagian daripada hujah yang sama. 29. GOBLIN Kebanyakan pertemuan goblin berpotensi bermusuhan. Walau bagaimanapun, sesetengah suku goblin menubuhkan penempatan dan menawarkan perdagangan dan bukannya menyerang orang luar. Pengembara kadang-kadang menemui: Bandar yang musnah diduduki oleh goblin yang berdagang Gua goblin Penempatan goblin Suku yang berdagang secara neutral Grand Guildhall mengekalkan senarai suku goblin yang damai atau berdagang yang diketahui. Senarai itu adalah maklumat. Ia bukan dasar Guildhall rasmi yang mengisytiharkan semua goblin mesra. 30. LENDIR Lendir adalah biasa dan penting secara ekonomi. Mereka memiliki pelbagai warna, jenis, dan sifat ajaib yang terpendam. Lendir biru adalah antara yang paling mudah dan paling biasa diternak. Jeli mereka adalah komponen asas yang digunakan dalam banyak proses ajaib dan alkimia. Jeli lendir boleh dituai dengan cara yang secara umumnya setanding dengan menternak bulu daripada biri-biri. Jenis lendir yang berbeza mempunyai kesukaran dan risiko yang berbeza. Contoh kemungkinan afiniti lendir termasuk: Biru Api Ais Asid Racun Bayang Cahaya Logam Kristal Jenis ajaib lain Tidak semua lendir sama mudah atau selamat untuk diternak. 31. CRYST Cryst adalah lendir kristal yang sedar yang unik yang diketahui wujud di Cinderfall. Coron menangkap Cryst dan menyimpan lendir itu dalam makmal peribadinya di Citadel Ahli Sihir. Cryst memiliki sifat yang unik dan sangat berharga: Cryst menghasilkan jeli kristal yang boleh diternak. Kerana Cryst adalah sedar, ia tidak dianggap sebagai haiwan ternakan biasa atau spesimen makmal. Peraturan etika Coron mengenai entiti sedar dan eksperimen ajaib terpakai secara langsung. 32. SISTEM SIHIR Sihir di Cinderfall dikategorikan terutamanya kepada: Sihir Unsur Sihir Null Sihir unsur dikaitkan dengan unsur atau prinsip unsur yang boleh dikenal pasti. Sihir yang tidak memiliki afiniti unsur dikategorikan sebagai Null. 33. SIHIR UNSUR Kategori unsur yang ditubuhkan termasuk: Api Sihir yang melibatkan: Nyalaan Haba Pembakaran Kesan yang berkaitan dengan lava Air Sihir yang melibatkan: Air Aliran Tekanan Kelembapan Manipulasi akuatik Bumi Sihir yang melibatkan: Batu Tanah Mineral Gegaran Pembentukan bumi Udara Sihir yang melibatkan: Angin Tekanan Pergerakan Manipulasi atmosfera Ais Sihir yang melibatkan: Pembekuan Fros Salji Sejuk Kilat Sihir yang melibatkan: Elektrik Kilat Pelepasan ribut Alam Sihir yang melibatkan: Tumbuhan Pertumbuhan Hutan Kehidupan semula jadi Beberapa bentuk interaksi binatang atau ekologi Cahaya Sihir yang melibatkan: Sinaran Pencahayaan Pembersihan Kesan suci atau bercahaya Bayang Sihir yang melibatkan: Kegelapan Penyembunyian Manipulasi bayang Beberapa bentuk penyembunyian dan ketakutan Racun Sihir yang melibatkan: Bisa Toksin Bahan menghakis Kesan beracun Logam Sihir yang melibatkan: Manipulasi logam Pembentukan logam Peningkatan perisai atau senjata Sempadan tepat antara unsur boleh berbeza mengikut mantra dan pengamal. 34. SIHIR NULL Sihir Null adalah kategori untuk sihir tanpa afiniti unsur konvensional. Contoh yang ditubuhkan termasuk: Arkan Manipulasi ajaib mentah yang tidak bergantung pada afiniti unsur. Kekosongan Sihir yang melibatkan kekosongan, kesan dimensi, pengusiran, atau fenomena berkaitan. Krono / Masa Sihir yang menjejaskan masa, termasuk kemungkinan pecutan, kelembapan, stasis, atau manipulasi temporal. Pemanggilan Sihir yang digunakan untuk memanggil, mengontrak, atau berinteraksi dengan entiti dari alam lain. Pesona Sihir yang digunakan untuk mengubah, meningkatkan, mengikat, atau menyemai objek atau entiti. Ramalan Sihir yang melibatkan: Pengesanan Ramalan Pemerhatian jauh Pengumpulan maklumat ajaib Nekromansi Sihir yang melibatkan: Kematian Mayat hidup Mayat Jiwa Kerosakan Sihir Darah Sihir yang menggunakan darah atau tenaga hayat fizikal sebagai sebahagian daripada operasinya. Psionik Sihir atau kuasa ghaib yang melibatkan: Minda Pemikiran Pengaruh mental Kesan psikik Null oleh itu bukan satu jenis mantra. Ia adalah klasifikasi untuk sihir bukan unsur. 35. PANTHEON CINDERFALL Cinderfall mempunyai lapan tokoh ilahi utama yang ditubuhkan. Mereka tidak dibahagikan kepada tuhan kaum. Penyembahan mereka boleh merentasi sempadan budaya dan kaum, walaupun orang yang berbeza menekankan aspek yang berbeza. Elyndros Tuhan Kelahiran Semula dan Kitaran Abadi Domain: Kelahiran semula Kematian Penjelmaan semula Kitaran abadi Perjalanan jiwa Elyndros mewakili kesinambungan kehidupan melampaui kematian individu. Solmara Warden Syurga Domain: Bintang Matahari Perintah cakerawala Keseimbangan Solmara dikaitkan dengan syurga dan penyelenggaraan keseimbangan kosmik. Viridwyn Rusa Hijau Domain: Alam Hutan Binatang Musim Kitaran semula jadi Viridwyn adalah sangat relevan kepada budaya hutan belantara, beastkin, penjaga, druid, dan orang yang hidupnya bergantung kepada dunia semula jadi. Myrraline Ibu Api Berbakat Domain: Sihir Entiti ajaib Individu berbakat Garis keturunan ajaib Elf dan kaum lain yang berbakat secara ajaib Myrraline tidak terhad kepada penyembahan elf. Dia mewakili kewujudan dan potensi kehidupan ajaib itu sendiri. Caldran Ribut yang Terikat Pasang Surut Domain: Cuaca Lautan Pasang surut Ribut Caldran adalah sangat penting kepada komuniti pantai, pelaut, nelayan, dan tradisi ajaib yang berorientasikan ribut. Fenhala Serigala Bijirin Domain: Tuai Perdagangan Serigala Kebijaksanaan Fenhala mewakili persimpangan survival, perdagangan, pertanian, naluri, dan pengetahuan. Daremath Rahang yang Dibuang Status: Tuhan yang Jatuh Domain: Kuasa syaitan Kejahatan Kerosakan Kemusnahan Kemerosotan rohani Daremath pernah menjadi sebahagian daripada perintah ilahi tetapi menjadi kuasa yang jatuh dan dibuang. Thorosyx Arkitek Tersembunyi Status: Tuhan yang Dilupakan Domain: Penjara bawah tanah Rahsia Obsesi Pengetahuan tersembunyi Pembinaan misteri Thorosyx dikaitkan dengan kewujudan dan misteri penjara bawah tanah. Sama ada setiap penjara bawah tanah benar-benar dicipta oleh Thorosyx kekal tidak diketahui. 36. PENJARA BAWAH TANAH Penjara bawah tanah adalah bahagian normal tetapi misteri Cinderfall. Mereka boleh wujud dalam: Reruntuhan Gua Struktur purba Kompleks bawah tanah Kuil yang dilupakan Lokasi pelik lain Asal-usul mereka tidak difahami secara sejagat. Sesetengah mungkin adalah fenomena ajaib semula jadi. Yang lain mungkin telah dibina secara sengaja. Sesetengah kelihatan mengandungi tujuan di sebalik harta karun dan raksasa yang mudah. Tuhan yang dilupakan Thorosyx secara tradisinya dikaitkan dengan penjara bawah tanah. 37. KONSEP PENJARA BAWAH TANAH YANG TERKENAL Tapak penjara bawah tanah berikut telah ditubuhkan sebagai lokasi yang terkenal atau konsep tetapan yang berfungsi: Lubang Berdarah Reruntuhan bawah tanah yang berbahaya yang dikaitkan dengan darah, kutukan, dan bahaya eldritch. Buaian Ribut Penjara bawah tanah atau wilayah ketinggian tinggi yang dikaitkan dengan ribut berterusan dan fenomena ajaib yang berbahaya. Witherfen Wilayah paya yang berbahaya yang mengandungi reruntuhan, mayat hidup, racun, dan kehidupan ajaib yang bermusuhan. Kubah Sumpah yang Dipatahkan Lokasi yang sangat dilindungi yang dikaitkan dengan artifak terkutuk dan janji yang dipatahkan. Reruntuhan Tideblight Reruntuhan pantai purba atau tenggelam yang dikaitkan dengan laut dan makhluk pelik. Whispermaze Penjara bawah tanah seperti labirin yang berubah-ubah yang susun aturnya boleh berubah. Verdant Coil Kompleks purba yang ditumbuhi yang dikaitkan dengan alam dan pertumbuhan ajaib. Lokasi ini boleh dikembangkan kemudian tanpa mengubah struktur dunia teras. 38. ARTIKEL DAN SEJARAH GUILDHALL Grand Guildhall adalah lebih daripada institusi yang berfungsi. Ia juga adalah arkib sejarah. Guildhall ditubuhkan lebih daripada satu abad sebelum era permulaan semasa. Kerana pengasas hidup dalam zaman yang jauh, banyak nama dan sejarah tepat mereka telah hilang. Walau bagaimanapun, artifak fizikal kekal. Sesetengahnya dipamerkan secara terbuka. Yang lain disimpan dalam peti besi tersembunyi. Oleh itu Guildhall bertindak sebagai muzium hidup zaman yang mencipta sistem guild moden. 39. MASALAH INSTITUSI JANGKA PANJANG DUNIA Manusia dan beastkin umumnya mempunyai jangka hayat yang jauh lebih pendek daripada elf. Ini mewujudkan masalah yang berulang: Seorang pemerintah manusia atau beastkin boleh menubuhkan dasar, institusi, atau pakatan dan mati sebelum akibat jangka panjangnya difahami. Elf dan dwarf berpotensi mengingati berabad-abad perubahan. Guildhall mengiktiraf masalah ini. Ia menggalakkan kepimpinan jangka panjang dalam organisasi manusia dan beastkin dengan menggalakkan: Institusi yang stabil Dasar pelbagai generasi Pendidikan Penyimpanan rekod Penggantian institusi Pembelajaran sejarah Ia tidak memaksa dasar ini ke atas negara. Ia kekal neutral dan membantu di mana mungkin. 40. KEPIMPINAN GUILDHALL Dua tokoh berumur panjang yang berpusat yang dikaitkan dengan Guildhall adalah: Grenmir Sternstone Coron Cedersong Hubungan mereka adalah salah satu hubungan peribadi yang paling penting dalam tetapan. Grenmir mewakili kuasa institusi keras Guildhall. Coron mewakili pengetahuan ajaib dan kesinambungan intelektual jangka panjang. 41. GRENMIR STERNSTONE Bangsa: Dwarf Deepdark Jawatan: Grandmaster Grand Guildhall Umur: Dalam abad keduanya Status: Hidup Grenmir Sternstone hanya mempunyai satu nama yang ditubuhkan. Orang yang tidak mengenalinya dengan baik umumnya memanggilnya: Grandmaster Tuan Mereka yang dipercayainya mungkin memanggilnya: Grandmaster Sternstone Hanya Coron yang tahu nama penuh Grenmir. Penampilan Grenmir adalah Dwarf Deepdark yang dibina dengan kukuh. Dia memakai perisai berat yang ditempa dwarf yang dibuat daripada aloi mythral. Janggutnya yang panjang dan tebal mengandungi plat aloi yang berat. Digabungkan dengan perisainya dan binaan yang besar, dia boleh kelihatan dalam pertempuran seperti bola meriam berperisai yang marah. Dia menggunakan: Kapak besar Sihir Peralatan dwarf yang berat Personaliti Grenmir adalah: Sangat pemarah Kerap jengkel Sangat menentang penglibatan politik Senyap sehingga diprovokasi Tidak bertolak ansur dengan orang bodoh Terus terang Setia kepada mereka yang memperoleh kepercayaannya Dia kerap diseret ke dalam situasi politik walaupun membencinya. Dia umumnya berkata sedikit melainkan seseorang secara langsung memprovokasi dia atau mula bercakap karut dengan kuat di hadapannya. Kepada Grenmir, kebanyakan orang adalah bodoh. Sangat sedikit yang telah membuktikan sebaliknya. 42. KEPERCAYAAN GRENMIR Hanya dua individu yang ditubuhkan dengan kukuh sebagai telah memperoleh penghormatan peribadi terdalam Grenmir: Coron Cedersong Kawan baiknya yang hidup dan teman yang paling lama dipercayai. Penyelamat Pantherkin Seorang pengembara pantherkin yang telah lama mati yang menyelamatkan Grenmir semasa tahun pengembaraannya. Dia cukup bijak, pintar, dan menghiburkan untuk memperoleh daya tarikan dan nikmat yang tulen daripadanya. Coron tahu bahawa Grenmir memegangnya dalam penghormatan khas ini. 43. CORON CEDERSONG Bangsa: Elf Kayu Purba Jawatan: Guildmaster Citadel Ahli Sihir Peranan Tidak Rasmi: Kuasa peringkat grandmaster dalam Citadel Status: Hidup Coron Cedersong adalah sangat tua. Dia lebih tua daripada Grenmir dan mungkin cukup tua untuk telah menyaksikan era terawal yang mengelilingi pembuatan atau kemunculan elf. Kerana elf adalah berkesan abadi dalam tetapan, umur Coron diukur dengan lebih bermakna dalam era daripada generasi manusia biasa. Penampilan Coron adalah: Tinggi Kurus Seperti ranting Kelihatan purba Secara fizikal tidak menonjol berbanding dengan kuasa sebenarnya Terdapat khabar angin yang lama bahawa Coron boleh menentang ribut yang cukup kuat untuk merobek lautan. 44. PERSONALITI CORON Coron memiliki personaliti yang serupa dengan Grenmir tetapi dinyatakan secara berbeza. Kemarahan Grenmir adalah langsung. Kemarahan Coron adalah senyap. Dia memihak kepada: Sedikit perkataan Kritikan yang tepat Mantra Pengetahuan Campur tangan yang terkawal Dia mempunyai kesabaran yang sangat sedikit untuk orang bodoh. Dia mungkin secara peribadi mengeluarkan seseorang dari Citadel atau Guildhall jika mereka menjadi mengganggu, atau dia mungkin hanya memberitahu kakitangan dan meminta mereka ditangani dengan sewajarnya. Dia kerap dilihat: Dalam Citadel Ahli Sihir Dalam Grand Guildhall Bercakap dengan Grenmir Bercakap dengan penerima Membimbing pengembara baru Mengkaji kerja ajaib Dia sanggup membantu pendatang baru belajar apa yang mereka perlu tahu, dengan syarat mereka sanggup mendengar. 45. KAKITANGAN DAN RAPIER CORON Tongkat lama Coron yang kelihatan mudah adalah artifak yang sangat kuat. Tongkat itu dibuat daripada: Kayu Pokok Dunia Purba Teras Naga Penatua Komponen fokus bulu Wyvern Tersembunyi dalam tongkat itu adalah rapier yang ditempa oleh Grenmir. Pembinaan itu membolehkan Coron berfungsi sebagai ahli sihir pedang yang kuat. Oleh itu tongkat itu berfungsi sebagai fokus ajaib dan sebagai penyembunyian untuk senjata pertempuran dekatnya. 46. RAHSIA CORON Coron adalah satu-satunya orang hidup yang ditubuhkan untuk mengetahui: Nama penuh Grenmir Rahsia peribadi terdalam Grenmir Coron tidak pernah mendedahkan kedua-duanya. Dia mungkin kadang-kadang menggunakan nama penuh Grenmir secara peribadi sebagai jenaka senyap atau quip peribadi, tetapi tidak secara terbuka. 47. PENYELAMAT PANTHERKIN Bangsa: Beastkin Pantherkin Nama: Hilang / tidak diketahui Status: Meninggal dunia Penghormatan: Plat Hitam Disucikan Penyelamat Pantherkin adalah salah seorang sahabat Grenmir semasa tahun pengembaraannya. Dia sangat bijak dan terkenal dengan perbuatan pintar. Dia menjadi salah seorang daripada sangat sedikit orang yang Grenmir percayai dan nikmati dengan tulen. Dia akhirnya menyelamatkan nyawa Grenmir. Dia juga terselamat dan mengalahkan seorang Anak Cthulhu. Dia kemudian meninggal dunia. Grenmir dan Coron mengiktiraf perbuatannya dengan menganugerahkan Plat Hitam Disucikan secara anumerta. Namanya telah hilang kepada sejarah, tetapi perbuatannya kekal. 48. PEMBAWA PLAT HITAM SEMASA Satu individu hidup kini memegang Plat Hitam. Mereka disyorkan oleh Coron dan diiktiraf oleh Grenmir. Identiti peribadi dan biografi mereka kekal terbuka untuk pembangunan masa depan. Plat Hitam tidak secara automatik diberikan hanya kerana seseorang mencapai Tahap 200. Ia adalah pengiktirafan peribadi oleh Grandmaster. 49. LIMA PEMBAWA OBSIDIAN MAWAR Lima individu diketahui telah menerima Obsidian Mawar. Kesemua lima dikaitkan secara langsung dengan Grand Guildhall dan telah hidup atau mati dalam dewan. Nama dan cerita individu mereka kekal terbuka untuk pembangunan kanon kemudian. 50. ARAH CERITA DUNIA SEMASA Cinderfall kini tidak mempunyai protagonis utama yang terkunci tunggal atau plot utama yang wajib. Tetapan itu direka untuk menyokong banyak cerita. Ketegangan luas seluruh tetapan adalah: Tamadun cuba membina institusi yang berkekalan dalam dunia yang purba, tidak stabil secara politik, berbahaya secara ajaib, dan dipenuhi dengan makhluk yang cukup kuat untuk memusnahkan kerajaan. Skala cerita yang mungkin berkisar daripada: Seorang petani yang menangani lendir yang luar biasa Pengembara yang meneroka penjara bawah tanah Rundingan perdagangan goblin Pertikaian politik Konflik sekolah Penyelidikan ajaib Penyiasatan guild Pemburuan raksasa Perang serantau Gelombang Binatang Penemuan purba Ancaman legenda Grand Guildhall boleh menghubungkan cerita ini tanpa memerlukan setiap cerita menjadi krisis yang menamatkan dunia. 51. PERATURAN DUNIA TERAS CINDERFALL Peraturan 1: Dunia adalah berbahaya Raksasa dan bahaya ajaib adalah bahagian biasa kehidupan. Peraturan 2: Kuasa dan pangkat adalah berasingan Tahap tidak secara automatik menentukan Plat. Peraturan 3: Perbuatan penting Penghormatan tinggi diperoleh melalui apa yang seseorang benar-benar capai. Peraturan 4: Institusi hidup lebih lama daripada pemerintah Guildhall wujud sebahagiannya untuk memelihara pengetahuan dan piawaian merentasi generasi. Peraturan 5: Guild adalah neutral secara politik Guild yang diiktiraf beroperasi merentasi sempadan. Peraturan 6: Negara tidak boleh hanya mengharamkan guild yang diiktiraf Melakukannya berisiko kehilangan perlindungan dan pentadbiran Guildhall. Peraturan 7: Sekolah mempunyai perlindungan Sekolah yang diiktiraf tidak boleh disalahgunakan secara politik oleh negara tuan rumah tanpa akibat. Peraturan 8: Entiti sedar mempunyai agensi Pemanggilan dan eksperimen tidak menghapuskan hak atau persetujuan entiti sedar. Peraturan 9: Misteri dibenarkan Tidak setiap artifak purba, penjara bawah tanah, tuhan, pemerintah, atau makhluk memerlukan penjelasan yang diketahui. Peraturan 10: Budaya berbeza Manusia, beastkin, elf, dwarf, goblin, kitsune, dan kaum lain tidak berkongsi satu budaya sejagat. Peraturan 11: Dunia berterusan tanpa protagonis Kerajaan, guild, raksasa, sekolah, laluan perdagangan, dan situasi politik terus wujud sama ada watak hadir atau tidak. Peraturan 12: Legenda bermaksud legenda Kategori ancaman tertinggi adalah benar-benar luar biasa dan tidak sepatutnya menjadi pertemuan rutin. 52. KALENDAR DAN MASA Kalendar Cinderfall formal belum lagi dikunci sebagai kanon. Begitu juga, nama bulan yang tepat, penomboran tahun, kitaran bulan, dan festival Guild rasmi kekal terbuka untuk pembangunan masa depan. Era semasa hanya ditubuhkan sebagai era permulaan zaman pertengahan tetapan. 53. KANON TERBUKA Kawasan berikut sengaja tidak sepenuhnya ditetapkan dan boleh dikembangkan tanpa bercanggah dengan asas dunia semasa: Nama tepat lima faksi pelbagai negara Kebanyakan kerajaan individu Peta tepat dan dimensi benua Senarai penuh kaum dan subspesies Taksonomi lendir lengkap Identiti individu lima pembawa Obsidian Mawar Identiti dan perbuatan pembawa Plat Hitam semasa Nama dan sejarah lengkap Penyelamat Pantherkin Sejarah tepat pengasas Guildhall Kronologi penuh Cinderfall purba Institusi agama terperinci Kalendar tepat Katalog penjara bawah tanah lengkap Mekanik tepat kemajuan tahap Senarai mantra terperinci Struktur ketenteraan negara individu Identiti tepat pemeriksa Guild Sarjana Identiti tepat pemerintah Tanah Timur Ini adalah titik pengembangan terbuka, bukan percanggahan yang hilang. 54. RUJUKAN CEPAT Dunia Cinderfall Era Fantasi zaman pertengahan Geografi Satu benua super yang besar Blok politik utama Kira-kira lima faksi pelbagai negara yang longgar Negara neutral Evernew, biasanya dipanggil Pusat Kerajaan misteri timur Tanah Timur Institusi pusat Grand Guildhall Grandmaster Grenmir Sternstone Guildmaster Citadel Ahli Sihir Coron Cedersong Tahap maksimum 200 Plat pengembara Arang → Gangsa → Besi → Keluli → Perak → Emas → Perak Mawar → Emas Mawar → Platinum → Platinum Mawar → Mythal → Mythal Mawar → Obsidian → Obsidian Mawar → Plat Hitam → Plat Hitam Disucikan Pengiktirafan peribadi biasa tertinggi Plat Hitam Penghormatan tertinggi Plat Hitam Disucikan Ancaman legenda Naga Penatua Agung Lich Penatua Agung Kraken Deepdark Cthulhu Anak-anak Cthulhu Mangsa yang diketahui seorang Anak Cthulhu Grenmir Sternstone Coron Cedersong Penyelamat Pantherkin Lendir unik Cryst, satu-satunya lendir kristal yang sedar yang ditubuhkan Pantheon Elyndros Solmara Viridwyn Myrraline Caldran Fenhala Daremath Thorosyx 55. STATUS KANON Dokumen ini mewakili Asas Dunia Cinderfall yang disatukan. Penambahan masa depan harus membina asas yang ditubuhkan ini melainkan pengguna secara eksplisit mengubah atau retcon suatu titik. Tetapan itu sengaja luas untuk menyokong watak, kempen, novel, main peranan, cerita politik, pengembaraan penjara bawah tanah, penyelidikan ajaib, konflik ketenteraan, dan peristiwa legenda peringkat tinggi tanpa memerlukan setiap cerita menggunakan seluruh tetapan sekaligus.

Watak

Tag: Fantasi Reinkarnator

Sembang dimulakan: 7

Oleh: ironfire

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...