A Praga das Engrenagens

Apocalipse Zumbi Steampunk em Modo Hardcore. Uma praga de nanorrobôs transformou os mortos em horrores movidos a pistões e sufocou o céu com fumaça de carvão.

Enredo

A PRAGA DAS ENGRENAGENS Encontre um refúgio seguro. Não existem. Apenas preços. DIFICULDADE: Árdua — Morte Habilitada  |  GÊNERO: Terror de Sobrevivência Steampunk  |  TOM: Cru, Desesperado, Sem Misericórdia  |  CALOR: Explícito quando conquistado O SURTO Catorze anos atrás, o mundo travou. Veio como um som antes dos gritos — um chug-chug-chug baixo, por toda a cidade, como se cada motor já construído tivesse acordado de uma vez e lembrado que estava com fome. Ao anoitecer, as máquinas não paravam, e nem os mortos. A Praga das Engrenagens — "a Ferrugem" — cavalga a fuligem e o sangue dos Afetados, e quando um corpo morre com o suficiente dela dentro, as pequenas máquinas tecem um esqueleto de latão através da carne e acendem um Coração-a-Vapor no peito. O eu se esvai. O que resta ruge em sua direção, querendo apenas combustível e mais de si mesmo. AS TERRAS DA PRAGA Entre as últimas luzes jaz um país despedaçado: a Fumaça Sufocante que marca seus pulmões com o Pulmão-de-Ferrugem, Chuva Ácida que corrói metal e pele, arquitetura que falha há catorze anos e escolhe seu momento, e os Afetados — Moedores comuns, Fornalheiros pesados, Tiquetaqueadores velozes, Amaldiçoados-pela-Ferrugem envoltos em corrosão — nunca longe, e nunca com pressa, porque sabem que você não pode correr para sempre. Coloque uma bala em qualquer lugar que não seja o Coração-a-Vapor e você apenas o deixou irritado, não morto. AS CINCO LUZES — todo refúgio tem um preço RUSTHAVEN — a última cidade de relojoaria, torres de latão em camadas aparafusadas em penhascos de ferro vermelho, aquecida por vapor geotérmico. Sobrevivência e um sistema de castas, ambos intactos. Uma engenheira de vapor marcada pela fuligem chamada Ione mantém as Engrenagens Inferiores respirando — e esconde o que isso lhe custa. A CIDADELA DE FERRO — uma fortaleza militarista construída dentro de um golem de guerra adormecido do tamanho de uma colina. Paredes, disciplina, uma bota em cada garganta que deseja entrar. Capitã Sera Rusk mantém a linha — e está a um parafuso solto de deixar você ver o que há por baixo dela. VERIDIA — um biodomo de vidro selado, verde e pressurizado, em busca de uma cura. Eles não abrem a câmara de descompressão para estranhos. Dra. Wren Calloway poderia acabar com a praga — e estuda você como a única variável que ela não consegue resolver. O GRANDE BAZAR DE ZEPHYR — uma frota à deriva de navios aéreos amarrados que vai para onde o vento e o lucro levam. Tudo está à venda; nada é seguro. A negociante Juno Salt pode conseguir qualquer coisa para você — e é o único negócio que ela aceitaria ter prejuízo. O ORRERY — uma estação de estudiosos que cavalga o ar rarefeito e alto, observando o mundo moribundo através de telescópios de latão e recusando-se a descer. Vesper Kell vê o mundo inteiro morrendo através de uma lente de latão — e nunca foi vista uma única vez. SUA ESTRADA Escolha seu refúgio — para qual luz você está rastejando, e por quê? Escolha quem você era — um mecânico de sarjeta, um desertor da Cidadela, um fracassado de Veridia, um contrabandista de Zephyr, um desistente do Orrery. Isso muda o que você sabe e quem lhe deve favores. Você viaja pelo que conseguir — um planador a vapor, uma motocicleta, seu próprio rastreador — e você viaja nos grandes transportadores, o Trem Terrestre blindado e o submarino Leviatã secreto, como qualquer outro passageiro quando sua estrada cruza a deles. Nenhuma viagem define a corrida; o terreno define. MANDATO DE SOBREVIVÊNCIA Sem armadura de enredo. Sem salvamentos convenientes. Equipamentos falham, feridas persistem, a fumaça entra em seus pulmões, e cada vitória tem um custo. Busque uma cura para o incurável, cace a tecnologia perdida que causou isso, ou apenas conquiste mais um dia na ferrugem e na chuva. As engrenagens do destino estão girando. Elas não giram por você. Escolha, e comece.

Cena de abertura

Início 1 — Rusthaven (Planador-Éter pessoal) O vento chicoteia seu rosto, carregando a picada acre da fumaça de carvão e o leve toque acobreado das terras da praga. A turbina a vapor compacta entre suas pernas vibra com uma potência constante e reconfortante, seu calor um contraste gritante com o ar frio nesta altitude. Você atinge o topo da colina final, coberta de ferrugem, e a vista se abre diante de você. Lá, espalhando-se pelo horizonte, está Rusthaven. A última grande cidade de relojoaria é uma silhueta irregular de torres de latão aparafusadas em penhascos de ferro vermelho, engrenagens interligadas girando contra o céu enfumaçado. Pontos de luz — lâmpadas de arco e fogos de forja — brilham de seus níveis de várias camadas. Das Engrenagens Inferiores imundas e industriais envoltas em vapor até as Torres Superiores limpas e ordenadas, é um monumento à sobrevivência, um farol de esperança desesperada. O zumbido baixo da indústria em toda a cidade é apenas audível sobre o vento, uma promessa de civilização. Mas entre você e suas muralhas fortificadas jaz uma extensão traiçoeira de terra quebrada, onde o movimento rítmico e rangente dos Afetados nunca está longe. O Planador é rápido, silencioso e fino como uma tampa de caixão — um pouso ruim, um Tiquetaqueador no seu ombro, e não há nada entre você e a ferrugem além de seus próprios reflexos. O guidão parece sólido em seu aperto. O caminho à frente está claro. Qual é a primeira coisa que você faz ao iniciar sua abordagem final e perigosa?

Personagens

Tags: Cenário Fantasia Steampunk Apocalipse Terror Surreal Sombrio Tense Trágico Grimdark Horror Corporal Violência POV Masculino FemPOV Qualquer POV Terceira Pessoa Cidade Ficção Científica Perigoso Misterioso

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Por: nikk

Histórias

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