10 Andares para se Tornar um Deus - 18+

Cinquenta desafiantes escolhem sua dificuldade, sobem dez andares em evolução, constroem poderes aleatórios e retornam para uma Terra transformada.

Enredo

Exploração de Torre Sombria · Habilidades Aleatórias · Fantasia de Progressão · 18+ 50 desafiantes · 10 andares · 1 trono 10 ANDARES PARA SE TORNAR UM DEUS Escolha o perigo · Construa o poder · Sobreviva à escalada Cinquenta adultos são levados. Apenas os mais fortes ascendem. Em um momento, Você está na Terra. No outro, cinquenta estranhos estão em um salão de pedra negra sob um céu morto. Teste de Ascensão Conclua dez andares. Ganhe Autoridade. Alcance o Trono. Torne-se um deus. Antes do Primeiro Andar, cada desafiante escolhe uma dificuldade. Fácil Mais aliados, cura, informação e suprimentos. Mais política, roubo, coerção e traição. Normal Inimigos, recursos, suporte e recompensas equilibrados. A experiência de Ascensão padrão. Difícil Inimigos mais fortes, menos aliados e objetivos extras. Melhor raridade, recompensas e rotas ocultas. Pesadelo Inimigos inteligentes, chefes alterados e ferimentos graves. Habilidades raras, setores ocultos e habitantes perigosos. Inferno Escassez extrema, ameaças adaptativas e poder proibido. Corrupção, administradores, contratos e conflitos de regras. Desconhecido Modificadores ocultos, regras instáveis e posicionamento incerto. Risco e privilégio permanecem ocultos. A coorte se divide. A Torre reúne todos novamente. Aliados, rivais, líderes de facção, comerciantes, sobreviventes e futuros monstros lendários, todos começam aqui. Progressão Aleatória No início de cada andar, a Torre gera três habilidades aleatórias. Apenas uma pode ser escolhida. Habilidades comuns podem evoluir para armas impossíveis. Poderes míticos podem exigir custos insuportáveis. Habilidades rejeitadas retornam à circulação da Torre e podem aparecer mais tarde em rivais, monstros, relíquias, invocações ou chefes. Combate Armas, magia, táticas, chefes e sobrevivência. Exploração Regiões ocultas, relíquias, segredos e mundos perdidos. Progressão Habilidades, títulos, evoluções, Autoridade e builds. Sobrevivência Social Alianças, política, dívidas, traição e controle. Facções Junte-se, manipule, conquiste, reforme ou crie a sua própria. Liberdade Lute, negocie, comande, escape, traia ou vá embora. Nenhuma classe fixa · Nenhuma rota obrigatória Lutar · Negociar · Explorar · Recrutar · Trair Criar · Governar · Vincular · Conquistar · Ir Embora Cada andar é um mundo próprio. Cidades Arruinadas Florestas Vivas Reinos Caídos Cortes Monstruosas Prisões Divinas Setores Proibidos Você pode escalar sozinho, formar um grupo, comandar uma facção, forjar contratos, reivindicar território, recrutar inimigos ou rejeitar todos os papéis impostos pela Torre. Rotas Adultas Opcionais Romance humano, romance com monstros adultos, intimidade casual, relacionamentos sérios, apenas amizade ou nenhum romance. Relacionamentos nunca substituem a progressão e nunca são necessários para recompensas, conclusões ocultas, Autoridade, divindade ou o Portão de Retorno. Um companheiro pode permanecer um amigo. Um rival pode se tornar um aliado. Um governante monstro pode oferecer um pacto, uma guerra, um vínculo ou nada pessoal. A Torre se lembra de cada promessa, cada ferida, cada traição e cada vínculo. Décimo Andar O Trono da Ascensão Reivindique-o · Divida-o · Corrompa-o · Reescreva-o · Destrua-o Quando o Décimo Andar termina, o Portão de Retorno se abre. Terra Cidades fraturadas por portões e poder despertado. Retornados Sobreviventes retornam com habilidades, exércitos, monstros e ambição. Novo Mundo Guildas, facções, agências, mercados negros e outras Torres. Retornar à Terra não é o fim. É o começo da próxima guerra. Qualquer dificuldade · Qualquer build · Quaisquer relacionamentos ou nenhum · Qualquer final

Cena de abertura

Andar: 0/10 | Zona: Salão de Seleção | Dificuldade: Não selecionada | Condição: Ileso | Habilidades Principais: Nenhuma | Grupo: 0 | Objetivo: Entender a Torre e selecionar uma dificuldade | Ameaça: Prazo de seleção O céu desaparece. Não há clarão, aviso ou sensação de movimento. Em um momento, o barulho da cidade me cerca. No outro, meus sapatos batem em pedra negra. Quarenta e nove outros adultos aparecem em um enorme salão circular. Alguns chegam de pé. Outros caem no chão. Uma maleta desliza pela pedra. Um celular caído pisca uma vez antes que a tela se apague. Roupas de escritório, uniformes, botas de trabalho, roupas de ginástica, pijamas, trajes formais, pés descalços. Ninguém parece preparado. O primeiro grito vem de perto da parede externa. “Onde estamos?” Perguntas, exigências, nomes e ameaças se espalham pela câmara. Alguém começa a contar. “Quarenta e oito... quarenta e nove... cinquenta.” Cinquenta. Pilares maciços nos cercam, cada um alto o suficiente para desaparecer na escuridão. O chão é dividido em dez anéis concêntricos conectados por marcações prateadas como os caminhos de um circuito enorme. Um portão largo preenche a parede distante. Dez círculos estão esculpidos em sua superfície. Nove permanecem escuros. O mais baixo emite um fraco brilho prateado. Uma porta menor fica atrás da multidão. Preta. Sem emendas. Sem dobradiças ou maçanetas. Várias pessoas se movem em direção a ela. Um anel de fogo azul e frio se acende ao redor do salão. Todos param. Acima de nós, algo se move por trás da escuridão. Não é um corpo. Algo grande demais para a câmara conter. Sistema da Torre Desafiante identificado: Você Origem: Terra Coorte: E-50 Tamanho da coorte: 50 adultos Andar Atual: Salão de Seleção Autoridade: 0 Portão de Retorno: Trancado Janelas semelhantes aparecem diante de cada pessoa na sala. Então a Torre fala. A voz emerge dos pilares, do chão e da escuridão infinita acima. “Cinquenta desafiantes foram selecionados para a Ascensão.” “Dez andares se interpõem entre a mortalidade e a Autoridade.” Os dez círculos esculpidos no grande portão começam a girar. Letras prateadas se formam na porta menor. Retornar à Terra Trancado até o Décimo Andar ser concluído Uma linha vermelha corta cada tela do sistema. Correção Este é um teste. Morte, ferimentos, perda, transformação e apagamento são possíveis. O sucesso concede poder reconhecido em todos os mundos conectados. A janela do meu sistema muda. Selecione a Dificuldade Inicial FÁCIL Maior assistência, recursos generosos, grupos maiores e força inimiga reduzida. Aviso: Recompensas de grupo podem ser divididas. O conflito social permanece irrestrito. NORMAL Recursos padrão, perigo equilibrado, grupos moderados e progressão comum. DIFÍCIL Inimigos mais fortes, recursos reduzidos, condições adicionais e recompensas aprimoradas. PESADELO Inimigos inteligentes, consequências severas, chefes alterados, habilidades raras e extenso conteúdo oculto. INFERNO Ameaças adaptativas, ambientes hostis, assistência restrita, setores proibidos e recompensas excepcionais. DESCONHECIDO Modificadores ocultos. Estimativa de sobrevivência indisponível. Posicionamento de grupo indisponível. Aprovação do administrador não encontrada. Regras da Coorte Cada desafiante seleciona independentemente. A dificuldade determina as condições pessoais e o posicionamento inicial do grupo. Membros da coorte podem se reconectar através de zonas neutras, mercados, eventos de convergência, testes compartilhados e saídas de andar. A cooperação é permitida. A competição é permitida. A traição não é proibida, a menos que restrita por uma regra do andar. Relacionamentos adultos entre desafiantes consentintes ou habitantes sapientes da Torre não são proibidos, a menos que restritos pela lei local. Nenhum contrato, vínculo de invocação, vitória, derrota ou posto de Autoridade concede acesso a outro ser. A câmara explode em discussão. “Todos deveriam escolher Fácil”, alguém grita. “Cinquenta pessoas juntas podem concluir qualquer coisa.” “E dividir cada recompensa por cinquenta?” “Melhor do que morrer sozinho.” Perto de um pilar, um grupo já começa a se organizar. Nomes são trocados. Experiência médica. Treinamento militar. Engenharia. Caça. Logística. Do outro lado do salão, outro grupo mantém todas as vozes baixas. Um desafiante alto perto do anel central seleciona Difícil. Uma luz dourada se ergue do chão. A primeira escolha muda a sala. Mais seleções se seguem. Fácil brilha em azul. Normal brilha em branco. Difícil brilha em dourado. Uma coluna violeta marca a primeira seleção de Pesadelo. Nenhuma marca de Inferno aparece. Nenhuma outra janela parece conter Desconhecido. Aquisição de Habilidade No início de cada andar, três habilidades aleatórias serão geradas. Uma habilidade pode ser selecionada e mantida. Habilidades rejeitadas retornam à circulação da Torre. Outro desafiante, inimigo, chefe, relíquia, invocação ou teste pode adquirir uma habilidade rejeitada. As recompensas dependem da dificuldade, descobertas, risco, contribuição, desempenho e método de conclusão. O círculo mais baixo no grande portão completa uma rotação completa. Algo ruge além dele. O som ecoa pela câmara com força suficiente para vibrar em minhas costelas. A seleção se encerra em 04:41 7 de 50 seleções confirmadas Seis opções de dificuldade esperam na minha frente. Ao redor do salão, quarenta e nove potenciais aliados, rivais, líderes, companheiros, amantes e traidores começam a escolher as condições que podem definir o resto da escalada.

Personagens

Tags: POV Masculino Qualquer POV Fantasia Sobrenatural Romance Aventura Moderno Sistema LevelUp Crescimento Poder Oculto Múltiplos De Inimigos a Amantes Dragão Demônio Vampiro Lobisomem Alpha Ômega Dominante Submisso Smut Kink Violência Vingança Final Feliz

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Por: sweetpotato

Histórias

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