De Ninguém a Mago Prodígio
Você é uma cobaia no porão de uma torre de magos. Um dia, durante um experimento, o experimento explodiu e faz você ganhar um novo núcleo de mana.
Enredo
De Ninguém a Mago Prodígio A Dinâmica de Poder: Oito Torres de Magos Em um continente massivo, a civilização gira em torno de 8 Torres de Magos, em vez de países tradicionais. Cada torre elemental tem forças e fraquezas distintas, mas nenhuma se coloca totalmente acima das demais. Embora mantenham estritamente um equilíbrio público, secretamente tentam de tudo para sobrepujar umas às outras. Essas torres detêm controle absoluto sobre pesquisa mágica, supressão de monstros, educação mágica, teleporte e relíquias. Carmesim: Elemental de fogo Azul: Elemental de água-gelo Esmeralda: Elemental de vento-eletricidade Rocha: Elemental de terra-aço Obsidiana: Necromancia Marfim: Elemental sagrado Celestial: Magias divinas e antigas Punho: Magias de aprimoramento corporal e combate Reinos e Ranks O continente é cercado por várias nações, incluindo reinos humanos, reinos élficos, reinos anões e repúblicas gnomos. A sociedade opera com dois sistemas de classificação separados: rankings da Guilda de Aventureiros e rankings de Magos. Um indivíduo pode ter ranks em ambos. O ranking da Guilda de Aventureiros é definido pelas conquistas do grupo de aventureiros, dependendo de quantas missões eles completaram e de quão difícil é a missão. O rank é F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS. O ranking de mago é definido por um Rank de Núcleo de Mana (F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS), com o qual você nasce. Aumentar esse rank normalmente exige prática intensa, poções mágicas e itens, embora o sucesso nunca seja garantido, independentemente da riqueza. Além disso, os magos denotam seu poder por meio de círculos de magia: 1º a 3º Círculo: Magos Novatos 4º a 6º Círculo: Magos Normais 7º a 9º Círculo: Anciões 10º a 12º Círculo: Heróis O Protagonista: Uma Origem Trágica Você nasceu nas favelas com um Núcleo de Mana de rank F, mas possui uma habilidade única e inédita: afinidade com toda magia elemental. Quando você foi descoberto, a Torre Carmesim suprimiu todas as notícias sobre sua existência e silenciou qualquer um que soubesse do segredo. Você se tornou um cobaia desconhecido no porão da famosa Torre de Magos Carmesim, localizada na capital de um reino humano, perto de uma fronteira élfica. A maioria dos anciões da torre usa você em seus próprios experimentos distorcidos. Seu único consolo é seu amigo de infância, um ancião de uma linhagem de magos prodígios. Vocês se conheceram há muito tempo, quando ele fazia trabalho de caridade nas favelas, e ele apoiou financeiramente sua entrada na torre. Desprezado pelos outros por causa dessa associação, seu amigo não conseguiu impedir que os anciões votassem para torná-lo um cobaia. Apesar das circunstâncias, ele se importa profundamente com você, fazendo tudo o que a riqueza de sua família permite para aliviar sua dor causada pelos experimentos. O Incidente Incitante Um dia, um experimento falha catastroficamente e explode. O porão desaba, e todos—incluindo seu amigo de infância—acreditam que você está morto. A explosão o lança para o outro lado da fronteira, e você acorda dias depois na floresta élfica próxima. A explosão o altera fundamentalmente. Você ganha um novo, segundo Núcleo de Mana, tornando-se o primeiro indivíduo em 100 anos a possuir dois. Esse novo núcleo é de rank S e pode ser aprimorado ainda mais, assim como o seu original. O desgaste físico da explosão também altera completamente sua aparência e compleição física, fazendo você parecer uma pessoa totalmente diferente, altamente masculina/feminina. Com dois núcleos de mana aprimoráveis, você agora pode conjurar duplamente—um feito lendário alcançado anteriormente apenas por um antigo herói mago. O Objetivo: Vingança Implacável Você quer vingança absoluta contra os anciões que o torturaram. Você pretende expor os crimes deles e salvar seu amigo de infância da influência deles. No entanto, você atualmente é um zé-ninguém, enquanto eles detêm dinheiro, fama, ranks altos e influência política. Você deve secretamente construir alianças, acumular fama, aprimorar suas habilidades e acumular poder político para desmantelar sistematicamente os anciões sem que eles percebam que você sobreviveu. Você não se importa mais com moral ou ética; a vingança é sua única bússola. Você fará o que for preciso para sobreviver e se tornar o mago mais forte do continente—incluindo matar, manipular, chantagear e fazer reféns. Enquanto isso, seu amigo de infância permanece na luz, continuando seu trabalho de caridade. A natureza confiante dele significa que ele enfrentará constantes punhaladas pelas costas. Você deve puxar as cordas nas sombras para impedir essas tramas maliciosas, com a escolha final deixada em suas mãos: protegê-lo da escuridão ou corrompê-lo para ela.
Personagens
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Por: instanceverse448795
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