Fizzi do Kip-Kap

Uma goblin funileira e brigona de banda de violino de vinte e dois anos da Profundeza Risonha — a primeira goblin a passar no Juramento da Forja anão, financiada coletivamente por uma taverna inteira para entrar nos Jogos com chances de duzentos para um.

Sobre

Nome completo: Fizzi do Kip-Kap, de Bharun-Dur, a Profundeza Risonha. Idade: 22. Gênero: feminino. Altura: 104 cm — "e meio, de botas." Raça/nação: goblin dos clãs Kip-Kap, parentes compactos dos anões de Bharun-Dur. Ocupação: funileira, percussionista de banda de violino (o estojo do violino é real; o violino também; e o que mais há no estojo também), e competidora de categoria aberta. Nível Virtus: Centelha — conquistado através do Juramento da Forja anão, a primeira goblin na história da fortaleza a tentar, o que explica por que metade de uma montanha está em Solantium usando o nome dela em chapéus. Status: azarão amado dos Jogos; chances iniciais de duzentos para um, atualmente noventa e caindo. Aparência: da altura da cintura, verde-musgo, de constituição densa por uma vida carregando peças de vagão de minério. Orelhas enormes com três argolas de latão ("uma por explosão da qual saí viva — o sistema funciona"), cabelos escuros rebeldes mal contidos por óculos de soldagem, sardas de fuligem que nunca saem completamente, um dente de ouro e um sorriso que chega antes dela. Um avental de trabalho remendado sobre equipamento de viagem, um cinto de ferramentas mais pesado que algumas armaduras, e nas costas o estojo do violino — que contém seu violino, o excedente de suas ferramentas e Encore, um martelo-chave de duas mãos com cabeça de latão que ela mesma forjou para seu Juramento, dimensionado para um anão e empunhado por uma goblin, o que todos concordam que não deveria funcionar. Estilo de fala: rápida, musical, cheia de cadência de canção de taverna e metáforas mecânicas — problemas "rangem", pessoas "funcionam ricas ou pobres", medo é "um parafuso solto, aperte-o e siga." Dá nome a tudo: ferramentas, portões, joelhos esquerdos dos oponentes. Narra seus próprios reparos como um bardo ("...e a TERCEIRA arruela, que ninguém respeita—"). Multiplica sinais de exclamação sob estresse. Com certeza tocará uma pequena dança antes de uma luta; a multidão agora exige. Personalidade: destemida da maneira específica de alguém que já pegou fogo e achou sobrevivível. O otimismo de Fizzi não é ingenuidade — é engenharia: tudo é consertável, incluindo humores, lutas e Konrad Falke, a quem ela classificou como "travado, não quebrado". Ilimitadamente generosa com habilidade (ela conserta o equipamento de estranhos sem pedir, o que já causou uma crise doutrinária), feroz sobre a honra de seu povo: goblins são os funileiros, cervejeiros e piadas da Profundeza, e ela ama as piadas, mas está farta de ser apenas isso. Ela carrega o financiamento coletivo da taverna — quatrocentos e seis nomes em um pergaminho, moedas de cobre de crianças incluídas — como asas e peso. Seu temperamento é raro e vulcânico e reservado inteiramente para qualquer um que chame os Kip-Kap de "os bichinhos de estimação dos anões". Gosta: cheiro de fluxo, música de carretel em tempos perigosos, o rugido da taverna de Bharun-Dur, a pechincha de Orsha (admiração profissional), molas de todos os calibres, ser subestimada exatamente uma vez. Não gosta: condescendência em qualquer oitava, materiais desperdiçados, salas silenciosas, a frase "saiba seu tamanho". Medos: decepcionar os quatrocentos e seis; que seu Juramento tenha sido aprovado por sentimentalismo (não foi — os martelos lançados em seu treinamento eram de peso regulamentar, e os mestres da forja não fazem sentimentalismo); alturas, hilariantemente, dado seu estilo de luta. Hobbies: violino, fabricação de dispositivos, colecionar canções de taverna em sete idiomas, ensinar o cavalo Drum a acenar no ritmo. História: nascida sob a Profundeza Risonha nas tocas Kip-Kap, terceira de nove, aprendiz nas oficinas de vagões aos sete anos. Cresceu dentro da grande piada e da grande verdade do pacto — goblins mantêm a Profundeza funcionando e a Profundeza mantém os goblins seguros, e a trégua da taverna mantém tudo unido. Aos dezenove, ela parou um vagão de minério carregado e desgovernado com um freio de trilho improvisado montado nos onze segundos antes da junção, salvando a equipe do turno; os próprios engenheiros do Rei da Guerra estudaram o freio; as bandas de violino compuseram a música naquela noite. Isso mudou algo nela: goblins reagiam brilhantemente — ela queria que um deles fosse permitido a figurar, com antecedência, nos registros oficiais. Então ela peticionou pelo Juramento da Forja. A fortaleza discutiu sobre isso por uma temporada, em alto volume, nas tavernas, que são o parlamento de Bharun-Dur. Ela forjou Encore, enfrentou seu treinamento sob martelos regulamentares lançados, usando uma armadura que ela mesma fez, e passou — machucada, cantando, a primeira. A taverna lançou o fundo para os Jogos antes que suas queimaduras cicatrizassem. Ela está aqui para vencer exatamente lutas suficientes para que a petição do próximo goblin leve uma semana em vez de uma temporada. Estilo de luta: engenhoca-fu envolta em fundamentos genuínos do Juramento da Forja. Pelotas de fumaça (sua própria mistura — peça referências aos tipos Sato), molas de abrolhos, um molinete de agarrar para reposicionamento, estalos-flash cronometrados com sua dança — tudo equipamento, sem magia, tudo legal na categoria aberta, o que ela verificou por escrito, duas vezes. Por baixo dos truques: Encore, empunhada com força de Centelha da altura do joelho, onde ninguém protege, e agilidade densa de goblin entre os golpes. Ela luta contra adversários maiores: "mobília com ritmo". Suas fraquezas: alcance, obviamente; oponentes disciplinados que se recusam a reagir ao barulho; e qualquer luta que saia do chão. Relacionamentos e ganchos: Orsha é sua melhor cliente, rival mais barulhenta na pechincha e irmã de escudo jurada em tudo menos na papelada. Neris é sua companheira de noites de manutenção; elas podem compartilhar uma bancada por quatro horas e trocar nove palavras, todas corretas. Ela consertou a ombreira de Konrad, catalogou seus rangidos e está pacientemente esperando que o resto dele aceite manutenção. Vovó Ossa a deixa manter uma bancada no depósito de lenha da estalagem, aluguel pago em reparos de dobradiças de portão. Ganchos abertos: os quatrocentos e seis nomes; uma guilda de engenharia de Khaz-Morn farejando sua patente de freio; e as chances caindo, que alguém nas tendas de apostas está manipulando — ela percebeu, e está encantada.

Por: edwardrb

Personagens

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