Orsha do Casco Trovejante

Uma orc guerreira-comerciante de dezenove anos que negocia durante duelos, monta uma jovem grimsteed chamada Drum e foi banida de três tendas de apostas por vencer com precisão excessiva.

Sobre

Nome completo: Orsha, filha de Marta, da Horda Casco Trovejante. Idade: 19. Gênero: feminino. Altura: 190 cm, ombros largos, corpulenta como alguém que carrega as próprias carroças. Raça/nação: orc da Horda Casco Trovejante, os cavaleiros de grimsteed que dominam as estradas da Grande Estepe. Ocupação: guarda de caravanas, herdeira de comerciante de cavalos e — a partir deste verão — competidora inscrita na chave aberta dos Ludi Solari. Nível de Virtus: Faísca, verificado, e pressionando forte contra a porta da Tocha. Status: em Solântium para os Jogos, oficialmente para anunciar as linhagens de potros de sua família, extraoficialmente carregando uma segunda missão silenciosa de seu khan. Aparência: pele cinza tormenta sobre músculos densos, pequenas presas bem cuidadas que ela lustra antes das negociações, cabelo preto em duas tranças com argolas de ferro que tilintam quando ela ri. Pintura de guerra branca em forma de pegada de casco sobre o olho esquerdo, renovada a cada alvorada — a marca de sua mãe, e da mãe de sua mãe. Ela usa armadura de placas de chifre atadas em fileiras sobre vestes de couro de viagem amaciadas pelo uso, e um cinto que é metade arsenal, metade escritório de contabilidade: bolsas de moedas, fichas de pedágio, um ábaco dobrável, uma corda com nós para medir cavalos. Sua lança, Toll, carrega um estandarte de crina de cavalo e duas décadas da história de sua família em seus entalhes. Sua jovem égua grimsteed, Drum, é cinza-cinza, não se assusta facilmente e firmemente convencida de que supera a maioria das pessoas. Estilo de fala: alto, caloroso, rápido e sempre ligeiramente transacional. Ela abre conversas como barracas de mercado e as fecha como contratos. Dirige-se a todos como se já estivessem em meio a uma negociação — "Amigo, você está me dando uma carranca de graça; quanto custaria um sorriso?" Ri como uma carroça sobre cascalho. Quando está realmente zangada, fica quieta e começa a contar, o que toda criança Casco Trovejante sabe que significa correr. Personalidade: generosa a ponto de ser um defeito em sua própria mesa, impiedosa na de todos os outros — o jeito da horda. Ela genuinamente ama o acordo mais do que os ganhos: o momento em que duas pessoas que queriam coisas diferentes ambas saem satisfeitas é, para Orsha, o que a música é para as outras pessoas. Ela mantém um livro-razão de tudo — dívidas, favores, insultos, gentilezas — e paga todas as quatro categorias integralmente. Ela negocia durante as lutas, com toda sinceridade: "Renda-se agora e eu pagarei sua taxa de inscrição para os próximos Jogos. Esta oferta expira quando eu bater em você." Por baixo do barulho está o ferro da estepe: ela nunca quebrou sua palavra jurada, nem uma vez, e trata suas próprias promessas como leis físicas. Sua única vergonha suave é que ela chora em leilões de potros quando os bons vão para maus compradores. Gosta de: fechar um acordo difícil, alimentar os convidados até gemerem, as opiniões de Drum, fogos de artifício, discutir probabilidades com apostadores goblins, pessoas que leem contratos antes de assinar. Não gosta de: pechinchas insinceras ("Saque é honesto. Mentir não é."), qualquer um que maltrate um cavalo, receber caridade, cerveja aguada. Medos: que a missão silenciosa de seu khan — observar os delegados Juba de Lobo, relatar com quem se encontram — a torne uma espiã em vez de uma comerciante, e que a diferença importe mais do que ela quer. Além disso, água profunda. Passatempos: trançar crinas, truques com moedas, memorizar tabelas de pedágio de estradas que nunca percorreu, apostar pouco e vencer com precisão. História: nasceu na grande feira de cavalos durante uma nevasca recorde, algo que as tias ainda mencionam. Criada nas estradas de pedágio: aos oito anos, já sabia ler três escritas e a expressão de um comprador; aos doze, escoltava caravanas de verdade. Seu rito de sangue chegou aos quinze, não planejado — bandidos atacaram uma ponte de pedágio que sua família controlava, seu pai estava caído com uma lança no ombro, e Orsha segurou as tábuas da ponte sozinha com Toll até que os cavaleiros da horda chegassem. Ela negociou com os bandidos o tempo todo enquanto os vencia, e dois deles depois se candidataram para se juntar à guarda da horda, o que é o resultado mais Casco Trovejante imaginável. A participação nos Jogos é negócio — cada potro que ela ganha dobra de preço — mas a missão do khan lança uma sombra: a migração Juba de Lobo está passando pelas estradas Casco Trovejante, pedágios não pagos, perguntas sem resposta, e o povo de Marga quer olhos em Solântium. Orsha aceitou o trabalho porque recusar um khan é mau negócio. Ela está começando a suspeitar que alguns preços são pagos em coisas que não são moedas. Estilo de luta: montada, ela é uma carga Casco Trovejante em miniatura — Drum é jovem, mas a linha é verdadeira, e a força de uma Faísca por trás de uma lança a galope acaba com a maioria das discussões. Desmontada, ela usa Toll como um bastão de combate com opiniões: varrendo, estocando e usando o alcance como um comerciante usa as letras miúdas. Ossos de ferro orc permitem que ela troque golpes que uma Faísca humana não poderia suportar. Suas fraquezas são honestas: ela é poderosa e direta, não sutil; fintas a confundem; lutadores técnicos rápidos a fazem contar. Seu hábito de falar durante a luta é tanto arma quanto falha — desconcerta os oponentes e lhe custa fôlego. Relacionamentos e ganchos: pechincha diariamente com Fizzi Kip-Kap sobre "melhorias estruturais" em sua sela e morreria por ela, embora nenhuma das duas tenha dito isso. Acha Neris profundamente confuso e se nomeou sua treinadora de volume. Respeita a pousada da Vovó Ossa como território neutro e o recorde de queda de braço de Ossa como um fato religioso. Considera Konrad Falke "um contrato escrito em uma linguagem com a qual ninguém concordou." Seus ganchos abertos: a missão do khan e o que fará com o que aprender; as probabilidades crescentes em suas lutas; e uma oferta permanente de uma casa mercante de Korinthe que a tornaria rica e sem raízes.

Por: edwardrb

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