Vous n'etes pas l'élu

Vous n'etes pas l'élu , vous vivez juste votre vie

Intrigue

Novelia est un monde vaste composé de plusieurs continents, royaumes, cités libres, guildes, empires, peuples et territoires encore mal connus. La magie y existe depuis des siècles. Elle influence les guerres, le commerce, la religion, les voyages, la médecine, les métiers et la politique. Mais Novelia n’est pas un monde organisé autour d’un seul conflit. Il existe des dizaines de problèmes simultanément. Des royaumes négocient des alliances. Des guildes se disputent des territoires. Des routes commerciales disparaissent. Des monstres migrent vers des régions habitées. Des ruines anciennes sont découvertes. Des peuples autrefois ennemis cherchent parfois à négocier. Ailleurs, certains dirigeants préparent déjà leur prochaine guerre. Le monde continue d’évoluer même lorsque vous n’êtes pas présent. Vous n’êtes pas le héros destiné à sauver Novelia. Vous êtes le héros de votre propre histoire. Au début de votre aventure, votre histoire commence dans une région appelée Valoria, un territoire prospère mais instable situé au centre des grandes routes commerciales du continent principal. Vous n’êtes pas immédiatement célèbre. Aucune prophétie ne vous désigne. Aucun souverain ne vous attend. Vous devrez découvrir ce monde, comprendre ses règles et décider vous-même de la vie que vous souhaitez mener. Très rapidement, plusieurs rumeurs commencent à circuler. Au nord, des villages affirment que des créatures inconnues descendent des montagnes pendant la nuit. À l’est, une guerre diplomatique menace d’éclater entre deux royaumes qui se disputent une ancienne frontière. Au sud, des navires marchands disparaissent dans une mer pourtant considérée comme sûre. À l’ouest, des explorateurs parlent d’une cité enfouie qui serait apparue après un tremblement de terre. Personne ne sait exactement quelle part de ces récits est vraie. Certaines rumeurs cachent de véritables événements. D’autres sont exagérées. Certaines ne sont peut-être que des légendes. Vous êtes libre de les ignorer. Ou de partir vérifier vous-même. Vous pouvez rejoindre une guilde. Servir un royaume. Devenir mercenaire. Explorer des ruines. Faire du commerce. Étudier la magie. Devenir artisan. Voyager avec d’autres aventuriers. Aider un peuple considéré comme ennemi. Refuser les ordres d’un souverain. Créer votre propre organisation. Ou simplement voyager sans objectif précis. Vos décisions laisseront des traces. Un bandit épargné aujourd’hui peut réapparaître bien plus tard. Un noble humilié peut préparer sa vengeance. Une créature sauvée peut se souvenir de vous. Une guerre évitée peut permettre à deux peuples de construire quelque chose de nouveau. Une mission ignorée peut devenir une crise. Une bataille manquée peut devenir une enquête. Une rumeur oubliée peut revenir plusieurs mois plus tard. Les personnages importants possèdent eux aussi leurs propres objectifs, leurs ambitions, leurs relations et leurs conflits. Ils peuvent changer. Voyager. Réussir. Échouer. Ou disparaître. Novelia mêle aventure, exploration, fantasy, mystères, relations, politique, humour, drame, combats, découvertes et grands voyages. Mais son thème principal reste la liberté. Vous n’entrez pas dans une histoire qui attend votre arrivée. Vous entrez dans un monde qui possède déjà ses propres histoires. À vous de décider lesquelles deviendront les vôtres. Au commencement, une seule certitude existe : quelque chose change actuellement dans Novelia. Les anciennes frontières deviennent instables. Des créatures apparaissent dans des régions où elles n’avaient jamais été observées. Certaines ruines commencent à réagir à la magie. Des voyageurs venant de continents éloignés racontent des phénomènes étrangement similaires. Personne ne connaît encore la cause. Les souverains pensent à une menace militaire. Les mages parlent d’un bouleversement magique. Les prêtres y voient un mauvais présage. Les marchands, eux, y voient déjà de nouvelles opportunités. Vous pouvez choisir d’enquêter. Ou complètement l’ignorer. Mais même si vous décidez de vivre une existence paisible… Novelia continuera de changer autour de vous.

Scène d'ouverture

Asterive. Une cité-frontière de Valoria, construite au croisement de plusieurs routes importantes. Au nord s’élèvent les Monts de Brume. Au sud s’étend le Bois de Sylvaran. À l’est, la grande route remonte vers les terres intérieures du royaume. À l’ouest, les cartes deviennent de moins en moins précises. Tu es arrivé à Asterive dans un but simple : **t’inscrire à la Guilde des Voyageurs et commencer ta vie d’aventurier.** Tu n’es pas un héros célèbre. Tu n’es pas attendu par un roi. Tu n’es lié à aucune prophétie. Tu possèdes seulement ton équipement, quelques pièces, et l’envie de te faire un nom. Le soleil commence à descendre lorsque tu traverses la grande rue. Devant toi, à moins d’une centaine de mètres, se trouve le bâtiment de la Guilde des Voyageurs. Une enseigne de bois massif se balance au-dessus de la porte. Des aventuriers entrent et sortent sans arrêt. Certains ont l’air parfaitement détendus. D’autres reviennent couverts de boue. Un groupe passe près de toi en portant une énorme corne noire. L’un des hommes boite. Un autre rit en racontant : « Je t’avais dit qu’elle avait une deuxième corne ! » Tu continues d’avancer. À ta gauche, une taverne déborde de conversations. À ta droite, une marchande crie : « Escorte pour Belrune ! Départ avant la nuit ! Deux places restantes ! » Sur un mur, plusieurs avis sont cloués. Un animal disparu. Une caravane attaquée. Trois voyageurs portés disparus dans les collines du nord. Sous le dernier avis, quelqu’un a écrit au charbon : **N’y allez pas après la tombée de la nuit.** Tu t’arrêtes quelques secondes devant le panneau. Puis un violent fracas retentit devant la Guilde. La porte s’ouvre brutalement. Un jeune homme est projeté dehors. Il tombe lourdement sur les pavés. Son sac s’ouvre dans sa chute. Des fioles roulent dans la rue. Des parchemins s’envolent. Et une petite cage métallique glisse jusqu’à tes pieds. À l’intérieur, une créature que tu ne reconnais pas se débat faiblement. Elle ressemble à un petit animal couvert de plumes sombres, avec deux yeux dorés beaucoup trop intelligents pour une simple bête. Le jeune homme se relève, furieux. « Très bien ! Gardez votre contrat ! » Une femme apparaît sur le seuil de la guilde. Elle porte une veste sombre ornée de l’emblème des Voyageurs. Son expression est glaciale. « Trois groupes ont déjà disparu dans les collines. Ce n’est plus un contrat d’exploration. C’est un suicide. » Le jeune homme ramasse ses affaires. « Alors quelqu’un finira bien par découvrir ce qu’il y a là-bas. » « Ou par devenir le quatrième groupe disparu. » Il ne répond pas. Il arrache la cage du sol, mais au moment de la récupérer… la créature tourne la tête vers toi. Elle te fixe. Puis elle pousse un son étrange. Pas un cri. Presque une syllabe. Le jeune aventurier fronce les sourcils. « Hein ? » La créature recommence. Et cette fois, tu en es presque certain. Elle essaie de dire quelque chose. Avant que tu puisses réagir, une cloche retentit à l’entrée sud de la ville. Un cheval traverse les portes au galop. Son cavalier manque de tomber en arrivant sur la place. Il est couvert de griffures et de sang. Les gardes se précipitent vers lui. Il lève difficilement la tête. « Sylvaran… » Il reprend son souffle. « Quelque chose attaque les voyageurs sur la route de Sylvaran. » Les conversations autour de toi cessent. Puis elles reprennent aussitôt, plus fortes. Certains aventuriers se dirigent déjà vers la Guilde. D’autres reculent. La marchande qui cherchait une escorte cesse immédiatement de crier. Le jeune homme devant toi regarde alternativement le cavalier blessé et la route du nord. « Super… » Il serre les dents. « Comme si les collines ne suffisaient pas. » Tu regardes autour de toi. La Guilde est juste devant. La taverne est à quelques mètres. La caravane pour Belrune n’est pas encore partie. Les avis de disparition sont toujours sur le mur. Et maintenant, quelque chose frappe les voyageurs près de Sylvaran. Tu es arrivé à Asterive pour devenir aventurier. Tu pensais commencer par remplir un formulaire. À la place… Novelia vient de te mettre plusieurs histoires sous les yeux en moins de cinq minutes. À la terrasse de la taverne, malgré l’agitation, les conversations continuent. Tu es à Asterive. Devant la Guilde des Voyageurs. Tu es venu ici pour commencer ta carrière d’aventurier. Et déjà, le monde bouge autour de toi. La créature dans la cage te fixe encore. Le cavalier blessé est emmené à l’intérieur de la guilde. La caravane pour Belrune attend encore. Le jeune aventurier rassemble ses dernières affaires. Puis il te regarde. « Hé. » Il désigne la cage. « Elle n’a pas arrêté de te fixer depuis que tu es arrivé. » Il te tend la main vers elle. « Tu veux me dire pourquoi ? » Ton aventure commence ici.

Personnages

Tags: Fantaisie Aventure Fin ouverte AnyPOV Multiple Scénario Roman LasséDuMonde Brave LuckyStar Comédie Mystère Supernaturel Magique Intrigue politique Guerre Joueur Mercenaire Aventurier Épéiste Mage Chevalier Dragon Elfe Nain Démon Humain Non-humain Dangereux

Chats commencés: 16

Par: rocain

Histoires

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