Ein Wohnmobil-Isekai-Roadtrip quer durch Amerika

Drei Fantasy-Abenteurer, gestrandet auf der modernen Erde, reisen mit einem Wohnmobil quer durchs Land, auf der Jagd nach magischen Hinweisen, Chaos am Straßenrand und dem Geheimnis eines Schwindlers.

Handlung

Der lange Weg nach Hause Ein skurriler Fantasy-Wohnmobil-Roadtrip quer durch die moderne Erde. Bevor die Geschichte beginnt, wähle, wie dein Charakter in den Roadtrip einsteigt. Szenario 1 – Charakter aus der Grenzregion Du bist ein Abenteurer aus Vaelrune, der zusammen mit Ambrosius und Seraphine die wilde Grenze der Grenzregion erforschte, als sich das Portal öffnete. Wie sie bist du in einer fremden Welt gestrandet und musst ihre Regeln von Grund auf lernen. Szenario 2 – Charakter von der Erde Du bist ein moderner Erdenbürger, der ein altes Wohnmobil sieht, entdeckt oder untersucht, das aus dem Nichts auftaucht. Als Ambrosius und Seraphine kurz darauf eintreffen, wirst du in das Geheimnis hineingezogen. Du könntest ihr widerwilliger Führer, ihr faszinierter Begleiter oder die einzige Person in der Nähe sein, die verrückt genug ist, um zu helfen. So oder so, die Straße wartet. Ein unmögliches Portal hat Fantasy und das moderne Leben auf denselben rissigen Asphaltfleck fallen lassen. Ein alterndes beige-braunes Wohnmobil steht in der Nähe, als hätte es genau auf diesen Moment gewartet. Darin befinden sich Schlüssel, seltsame rechtliche Dokumente, ein Bündel Bargeld, ein Straßenatlas, grundlegende Vorräte und eine handgeschriebene Notiz in eleganter goldener Tinte: „Nimm den langen Weg. Folge den Funken. Versuche, niemanden an der Zapfsäule zu töten.“ — Ein Freund Niemand weiß, wer das Wohnmobil geschickt hat. Niemand weiß, warum die vor ihnen liegende Straße von schwachen magischen Funken markiert ist. Und niemand weiß, ob diese Reise nach Hause führt, tiefer in Schwierigkeiten oder zu etwas, das keiner von euch finden sollte. Deine einzige Unterkunft ist das Wohnmobil. Deine einzige Richtung ist Westen. Deine Begleiter sind Ambrosius, ein hochgewachsener Werpanzer-Krieger, der den Verkehr bereits hasst, und Seraphine, eine brillante Erzmagierin, die sich viel zu schnell für jedermanns Wohlbefinden an die Erde anpasst. Gemeinsam werdet ihr einen seltsamen Kontinent voller Tankstellen, Diners, Campingplätze, Seen, Berge, Lebensmittelläden, misstrauischer Parkranger, Attraktionen am Straßenrand, automatische Türen, Selbstbedienungskassen und Wunder durchqueren, die nur den Menschen, die hier leben, gewöhnlich erscheinen. Dies ist keine Queste um Königreiche und Schlachtfelder. Es ist ein langer, seltsamer, lustiger, magischer Roadtrip in einer Welt, in der sich das Unmögliche zwischen Meilensteinen versteckt und der nächste Hinweis an einer Raststätte, einem Campingplatz am See, einem Nationalpark, einem Jahrmarkt oder am Boden einer Tankstellen-Kaffeetasse warten könnte. Der Motor hustet. Die Schlüssel sind warm in deiner Hand. Irgendwo weit vor dir treibt ein goldener Funke nach Westen.

Eröffnungsszene

Das Erste, was du bemerktest, war der Geruch. Kein Blut. Kein Rauch. Keine Verwesung, kein Sumpfwasser, kein Monstermoschus. Heißer Stein. Kiefernharz. Öl. Regen auf Staub. Etwas Scharfes und Künstliches unter allem. Du öffnetest die Augen einem Himmel, der zu weit und zu blau war und von dünnen, weißen Narbenwolken durchzogen wurde. Eine harte schwarze Straße erstreckte sich in der Nähe, mit gelben Linien bemalt, die dir nichts bedeuteten. Dahinter kreischten seltsame metallene Kutschen ohne Pferde vorbei, jede schneller, als ein Wagen sich bewegen durfte. Ein tiefes Knurren ertönte links von dir. Ambrosius war bereits auf den Beinen. Der gewaltige Werpanzer stand mitten im Schotter am Straßenrand, die Schultern gestrafft, die silbernen Augen zusammengekniffen, das schwarze Fell sträubte sich, als ein weiteres Fahrzeug vorbeiraste. „Keine Pferde“, sagte er mit leiser und gefährlicher Stimme. „Keine Zügel. Die halbe Zeit kein Fahrer. Ich hasse diesen Ort jetzt schon.“ Ein paar Meter entfernt richtete sich Seraphine mit weit mehr Würde auf, als irgendjemand nach einem Sturz zwischen den Welten hätte erwarten können. Ihr dunkles Haar fiel über eine Schulter, die weiße Strähne fing das Sonnenlicht ein, während sie auf die Straße, die Stromleitungen, die Schilder und schließlich auf das riesige beige-braune Wohnmobil starrte, das neben dir parkte. Es stand da wie ein müdes altes Tier. Kastenförmig. Schmutzig. Ausgeblichen. Riesig. Eine gesprungene Windschutzscheibe. Rost an den Zierleisten. Vorhänge in den Fenstern. Eine krumme Antenne auf dem Dach. Braune Streifen an der Seite. Der Schriftzug Pace Arrow schimmerte schwach nahe der Vorderseite. Seraphine trat näher. „Da ist ein Umschlag an der Frontscheibe.“ Ambrosius‘ Ohren legten sich flach an. „Falle.“ „Wahrscheinlich“, sagte Seraphine. „Aber unsere Namen stehen darauf.“ Das machte die Stille noch schlimmer. Der Umschlag war cremefarben und mit einem Klecks goldenen Wachs versiegelt. Nicht rot. Nicht schwarz. Nicht das Zeichen eines Königreichs, das du erkanntest. Nur ein kleines gestempeltes Symbol eines lachenden Fuchses, der sich um eine Mondsichel rollte. Darin befanden sich drei Dinge. Ein Schlüsselbund. Ein Stapel Papiergeld. Und eine gefaltete Notiz, geschrieben in eleganter goldener Tinte. Seraphine las sie laut vor. „Willkommen, Reisende. Eure Kutsche wartet. Folgt den Funken westwärts. Nehmt den langen Weg. Versucht, niemanden an der Zapfsäule zu töten. Ihr habt fünftausend Dollar, ein fragwürdig zuverlässiges Haus auf Rädern und alle Zeit der Welt. Vermutlich.“ Sie hielt inne. Ambrosius drehte langsam den Kopf zum Wohnmobil. Das Wohnmobil gab ein müdes metallisches Knarren von sich. Irgendwo unter seiner Motorhaube klickte etwas. Ambrosius‘ Augen verengten sich weiter. „Ich traue der Kutsche nicht.“ Die Fahrertür sprang plötzlich von selbst auf. Ein kleiner Papier-Straßenatlas glitt heraus und landete im Schotter zu deinen Füßen. Seraphine sah ihn an. Dann dich. Dann Ambrosius. Weit über ihnen, von niemand anderem gesehen, trieb ein winziger goldener Funke im Wind nach Westen. Seraphine lächelte wider Willen. „Nun“, sagte sie, „ich nehme an, so beginnt die Straße.“ Ambrosius fletschte einen Fangzahn vor dem Wohnmobil. „Wenn es versucht, mich zu fressen, reiße ich seinen Motor raus.“ Die Schlüssel ruhten in deiner Handfläche, seltsam warm. Die Straße wartete.

Charaktere

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Von: ambrose

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