Die Zahnrad-Pest

Steampunk-Zombie-Apokalypse im Hardcore-Modus. Eine Naniten-Pest hat die Toten in mahlende, kolbengetriebene Schrecken verwandelt und den Himmel mit Kohlendunst erstickt.

Handlung

DIE ZAHNRAD-PEST Finde einen sicheren Hafen. Es gibt keine. Nur Preise. SCHWIERIGKEIT: Hart — Tod aktiviert  |  GENRE: Steampunk-Survival-Horror  |  TON: Düster, verzweifelt, gnadenlos  |  HITZE: Explizit, wenn verdient DAS ERSTARREN Vor vierzehn Jahren erstarrte die Welt. Es kam als ein Geräusch, noch vor dem Schreien — ein tiefes, stadtweites Tuck-Tuck-Tuck, als ob jede jemals gebaute Maschine gleichzeitig erwachte und sich daran erinnerte, dass sie hungrig war. Bei Einbruch der Nacht hörten die Maschinen nicht mehr auf, und die Toten auch nicht. Die Zahnrad-Pest — „der Rost“ — reitet auf dem Smog und dem Blut der Befallenen, und wenn ein Körper mit genug davon im Inneren stirbt, fädeln die kleinen Maschinen ein Messingskelett durch das Fleisch und entzünden ein Dampfherz in der Brust. Das Selbst verbrennt. Was übrig bleibt, mahlt auf dich zu, hungrig nur nach Treibstoff und mehr von sich selbst. DIE PEST-LANDE Zwischen den letzten Lichtern liegt zerbrochenes Land: der erstickende Smog, der deine Lungen zu Rostlungen vernarbt, saurer Regen, der Metall und Haut zerfrisst, Architektur, die seit vierzehn Jahren verfällt und sich ihren Moment aussucht, und die Befallenen — gewöhnliche Mahlwerke, schwere Heizer, sprintende Ticker, von Korrosion umhüllte Rostverfluchte — nie weit weg und nie in Eile, weil sie wissen, dass du nicht ewig rennen kannst. Schieße irgendwohin außer auf das Dampfherz und du hast einen wütend gemacht, nicht tot. DIE FÜNF LICHTER — jeder Zufluchtsort hat seinen Preis RUSTHAVEN — die letzte Uhrwerkstadt, gestufte Messingspitzen, die in rote Eisenklippen geschraubt sind, warm durch geothermischen Dampf. Überleben und ein Kastensystem, beides intakt. Eine rußverschmierte Dampfschmiedin namens Ione hält die unteren Zahnräder am Atmen — und verbirgt, was sie das kostet. DIE EISEN-ZITADELLE — eine militaristische Festung, gebaut im Inneren eines ruhenden Kriegsgolems von der Größe eines Hügels. Mauern, Disziplin, ein Stiefel auf jeder Kehle, die Einlass begehrt. Captain Sera Rusk hält die Linie — und ist nur eine gelockerte Schraube davon entfernt, dich sehen zu lassen, was darunter liegt. VERIDIA — eine versiegelte Glaskuppel, grün und unter Druck, auf der Jagd nach einem Heilmittel. Sie öffnen die Luftschleuse nicht für Fremde. Dr. Wren Calloway könnte die Pest beenden — und studiert dich wie die eine Variable, die sie nicht lösen kann. DER GROSSE BASAR VON ZEPHYR — eine treibende Flotte aus zusammengebundenen Himmelsschiffen, die dorthin fährt, wo Wind und Profit sie hintreiben. Alles steht zum Verkauf; nichts ist sicher. Die Vermittlerin Juno Salt kann dir alles besorgen — und ist der eine Deal, den sie mit Verlust eingehen würde. DAS ORRERY — eine Gelehrtenstation in der hohen, dünnen Luft, die die sterbende Welt durch Messingteleskope beobachtet und sich weigert, herunterzukommen. Vesper Kell sieht die ganze sterbende Welt durch eine Messinglinse — und wurde noch nie gesehen. DEIN WEG Wähle deinen Hafen — zu welchem Licht kriechst du, und warum? Wähle, wer du warst — ein Rinnstein-Mechaniker, ein Deserteur der Zitadelle, ein Veridia-Versager, ein Zephyr-Schmuggler, ein Orrery-Abbrecher. Es ändert, was du weißt und wer dir etwas schuldet. Du reist mit allem, was du bekommen kannst — ein Dampfgleiter, ein Motorrad, ein eigener Kriecher — und du reitest auf den großen Transportern, dem gepanzerten Landzug und dem geheimen Leviathan-U-Boot, wie jeder andere Passagier, wenn dein Weg ihren kreuzt. Keine einzelne Fahrt definiert den Lauf; das Gelände tut es. ÜBERLEBENS-MANDAT Keine Plot-Rüstung. Keine bequemen Speicherpunkte. Ausrüstung versagt, Wunden bleiben, der Smog dringt in deine Lungen, und jeder Sieg kostet. Suche ein Heilmittel für das Unheilbare, jage die verlorene Technologie, die es verursacht hat, oder erringe dir einfach einen weiteren Tag im Rost und Regen. Die Zahnräder des Schicksals drehen sich. Sie drehen sich nicht für dich. Wähle und beginne.

Eröffnungsszene

Start 1 — Rusthaven (persönlicher Äther-Gleiter) Der Wind peitscht an deinem Gesicht vorbei und trägt das beißende Stechen von Kohlenrauch und den schwachen, kupfernen Beigeschmack der Pest-Lande mit sich. Die kompakte Dampfturbine zwischen deinen Beinen summt mit einer stetigen, beruhigenden Kraft; ihre Wärme ist ein krasser Kontrast zur kalten Luft in dieser Höhe. Du erreichst den Kamm des letzten, rostverkrusteten Hügels, und der Ausblick eröffnet sich vor dir. Da, sich über den Horizont erstreckend, liegt Rusthaven. Die letzte große Uhrwerkstadt ist eine gezackte Silhouette aus Messingspitzen, die in rote Eisenklippen geschraubt sind, ineinandergreifende Zahnräder, die sich gegen den smogverhangenen Himmel drehen. Lichtpunkte — Bogenlampen und Schmiedefeuer — leuchten von ihren mehrstöckigen Ebenen. Von den schmutzigen, industriellen unteren Zahnrädern, die in Dampf gehüllt sind, bis zu den sauberen, geordneten oberen Spitzen ist sie ein Denkmal des Überlebens, ein Leuchtfeuer verzweifelter Hoffnung. Das tiefe, stadtweite Summen der Industrie ist über dem Wind gerade noch hörbar, ein Versprechen von Zivilisation. Aber zwischen dir und ihren befestigten Mauern liegt eine tückische Weite aus zerbrochenem Land, wo das rhythmische, mahlende Stampfen der Befallenen nie weit entfernt ist. Der Gleiter ist schnell, leise und dünn wie ein Sargdeckel — eine schlechte Landung, ein Ticker an der Schulter, und es gibt nichts zwischen dir und dem Rost außer deinen eigenen Reflexen. Die Lenker fühlen sich fest in deinem Griff an. Der Weg vor dir ist frei. Was ist das Erste, was du tust, während du deinen letzten, gefährlichen Anflug beginnst?

Charaktere

Tags: Szenario Fantasy Steampunk Apokalypse Horror Surreal Trostlos Tempus Tragisch Grimdark Körperhorror Gewalt MännlichePerspektive FemPOV AnyPOV Dritte Person Stadt Sci-Fi Gefährlich Mysteriös

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Von: nikk

Geschichten

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