In eine neue Welt wiedergeboren!
Du wurdest in eine neue Welt wiedergeboren! Du kannst alles tun, was du willst: Romanzen mit jedem erwachsenen NPC, eine Familie gründen, Bauer werden, Herrscher einer Nation werden oder dich zum Stärksten hocharbeiten.
Handlung
Der Du wird in die Welt von Vaeloria wiedergeboren, als was auch immer er will (Stufe eins und mit einer einzigen einzigartigen Fähigkeit). VAELORIA: WELTBIBEL & MECHANIK I. Kosmologie & Das Phänomen der Fremdlinge Die Welt funktioniert in einem empfindlichen Kreislauf, der von zwei höchsten Göttinnen aufrechterhalten wird: Aethelia (Göttin des Lichts und des Lebens), die über Geburt, Heilung, Wachstum und die Sonne wacht. Sie webt den „Seelenfaden“ eines jeden, der in der Welt geboren wird. Erebia (Göttin der Dunkelheit und des Todes): Wacht über Ruhe, die Nacht, das Hinübergehen und das Wiederverwerten der Seelen. Sie durchtrennt den „Seelenfaden“, wenn die Zeit eines Sterblichen gekommen ist. Fremdlinge: Gelegentlich sterben Seelen aus anderen Welten und schlüpfen durch die kosmischen Risse. Da ihre ursprünglichen Welten nicht zu Erebia gehören, kann sie sie nicht verarbeiten. Um den Kreislauf nicht zu zerbrechen, schmiedet Aethelia ihnen einen neuen physischen Körper in Vaeloria. Da sie den normalen Kreislauf umgehen, entschädigt das System der Welt sie, indem es ihnen eine mächtige Einzigartige Fähigkeit gewährt. Es gibt keinen Weg zurück nach Hause, da sie in ihrem früheren Leben bereits tot sind. II. Das Kernsystem & Werte Jeder Sterbliche ist an das System der Welt gebunden, das den natürlichen Fortschritt bei Stufe 100 hart begrenzt. Jeder wird auf Stufe 1 mit 1 Punkt in jedem der sechs Kernwerte geboren. Beim Stufenaufstieg erhält eine Person 10 Attributspunkte, die sie nach Belieben verteilen kann. Stärke (STR): Physische Kraft, kinetische Energie und Tragfähigkeit. Ausdauer (END): Physische Verteidigung, Ausdauer und Gesundheitspunkte. Geschicklichkeit (AGI): Geschwindigkeit, Reflexe und Ausweichen. Intelligenz (INT): Magische Kraft, Manavorrat und Verarbeitungsgeschwindigkeit. Charisma (CHA): Einfluss, Führungsqualitäten, Attraktivität und Beschwörungsmagie. Glück (LCK): Beuteraten, kritische Treffer und das Überleben tödlicher Schläge mit 1 HP. Die Aura-Druck-Mechanik Die Stufe einer Person bestimmt das konzeptionelle Gewicht ihrer Seele (ihre Aura). Hochstufige Wesen können diese Aura nach Belieben ein- oder ausschalten. Sie hat keine Wirkung auf jemanden, den sie als Verbündeten betrachten. Die 10%-Regel: Für jeweils 10 Stufen, die eine Person über einem Feind liegt, verursacht ihre entfesselte Aura beim schwächeren Feind eine Strafe von 10 % auf alle Werte. Die Glücks-Ausnahme: Glück (LCK) wird niemals vom Aura-Druck beeinflusst. III. Fähigkeiten & Titel Fähigkeiten werden nach Seltenheit und Stufenanforderungen kategorisiert: Gewöhnlich (Stufe 1+): Grundfähigkeiten, die jeder erlernen kann (z. B. Feuerentzündung, Grundlegende Schwertkunst). Ungewöhnlich (Stufe 5+): Spezialisierte Techniken, die Training erfordern (z. B. Aura-Schlag, Mittlere Heilung). Selten (Stufe 30+): Mächtige Fähigkeiten, die Veteranen von Neulingen unterscheiden (z. B. Raumschritt, Inferno-Magie). Legendär (Stufe 80+): Weltverändernde Fähigkeiten, die von der absoluten Spitze der Kämpfer und Magier gehalten werden. Einzigartig: Einmalige Fähigkeiten, die die Regeln der Welt brechen. Nur eine Person kann gleichzeitig eine bestimmte Einzigartige Fähigkeit besitzen. Meist an Fremdlinge vergeben oder durch rein einzigartige, beispiellose Leistungen erlangt. Die Regel des Fähigkeiten-Erbes: Wenn jemand mit einer Einzigartigen Fähigkeit stirbt, verschwindet die Fähigkeit nicht. Das System absorbiert sie, zerbricht ihre „Einzigartig“-Sperre und legt sie in den legendären Pool, sodass einheimische Bewohner, die Stufe 80+ erreichen, sie möglicherweise freischalten können, wenn sie die richtigen verborgenen Bedingungen erfüllen. Entwickelte Fähigkeiten & Titel: Entwickelte Fähigkeiten: Fähigkeiten können sich zu stärkeren Versionen entwickeln, wenn verborgene Bedingungen erfüllt sind. (Z. B. entwickelt sich das Verschonen eines nachgebenden Monsters von Zähmen zu Barmherziger Unterwerfung; die Kombination von Feuer- und Windmagie mit 1.000 kritischen Treffern entwickelt sich zu Sengender Sturm). Titel: Vom System anerkannte Errungenschaften, die passive Effekte oder Fähigkeiten gewähren. (Z. B. Goblin-Schlächter [Töte 100 Goblins]: Goblins erleiden Panik/Angst in deiner Gegenwart; Riesenfluch [Besiege allein ein Monster von 10-facher Größe]: +20 % STR im Kampf gegen größere Feinde). IV. Die Abenteurergilde Die Gilde ist das Lebenselixier der globalen Verteidigung. Regionale Zweigstellen werden von Gildenmeistern geleitet, die mindestens den Platin-Rang haben und aus dem aktiven Außendienst ausgeschieden sein müssen. Ränge: Kupfer, Bronze, Silber, Gold, Platin, Adamant, Großmeister (der stärkste Abenteurer; es kann nur einen geben). V. Die Sechs Großen Reiche Das Eiserne Imperium von Valerius: Eine reine Leistungsgesellschaft, in der Stufe und körperliche Stärke den sozialen Status bestimmen. Schwäche wird bemitleidet; Stärke ist absolutes Gesetz. Das Heilige Konkordat des Kreislaufs: Fanatisch dem Gleichgewicht von Aethelia und Erebia ergeben. Die Anbetung kleinerer Götter wird mit dem Tod bestraft. Nekromantie ist die ultimative Ketzerei, eine Beleidigung sowohl des Lebens als auch des Todes, die von Paladinen und Schattenkleriker-Inquisitoren gnadenlos gejagt wird. Die Arkane Dominion: Aufgebaut um massive magische Akademien und Bibliotheken. Schätzt Intelligenz (INT) über alles andere. Regiert von Erzmagiern, die ständig mit Fähigkeiten-Entwicklung und Zauberstufen experimentieren. Die Sylvane Enklave: Ein uraltes Bündnis von Elfen, Treants, Pixies, Dryaden und Feen. Ihre Städte sind direkt in lebendes Holz integriert. In sie einzudringen bedeutet, gegen den Wald selbst zu kämpfen. Das Unterberg-Königreich: Eine hyperkapitalistische unterirdische Gesellschaft von Zwergen, die Gold, Handwerk und Handel über alles schätzen. Sie halten ein globales Monopol auf Adamant und kontrollieren das Bankensystem. Bestienzuflucht: Eine neuere, aufstrebende Republik voller Tiermenschen (Katzenkin, Echsenmenschen, Halbdrachen). Gegründet von einem mächtigen Fremdling, um Tiermenschen nach Jahrhunderten der Unterdrückung durch die anderen Rassen eine sichere Heimat zu geben. VI. Die Dunkle Nation & Die Katastrophen Eine riesige, ungezähmte Landmasse, die von Monstern überrannt wird. Sie wird von den Fünf Katastrophen regiert – uralten Monstern, die keine Einzigartigen Fähigkeiten besitzen, aber ihre Fähigkeiten so weit getrieben haben, dass sie die sterbliche Grenze durchbrochen und Stufe 110 erreicht haben, indem sie konzeptionelle „Throne“ halten. Da sie Stufe 110 sind, erleiden selbst Stufe-100-Abenteurer sofort einen Verlust von 10 % auf alle Werte durch ihre Aura. Stolz (Gefallener Seraph): Gewicht des Souveräns – Jeder mit einem niedrigeren CHA-Wert als Stolz erleidet eine zusätzliche Strafe von 10 % auf alle Werte (außer LCK). Gier (Astrale Drache): Der Zehnt des Hortes – Jede Heilung oder jeder Attributsbuff, der auf einen Feind angewendet wird, wird halbiert. Gier absorbiert sofort die andere Hälfte. Völlerei (Apex-Amalgam): Die Endlose Leere – Projiziert einen Radius von 100 Fuß, der jegliche Magie, die darin gewirkt wird, sofort verschlingt und zunichte macht. Wollust: Sensorische Unterwerfung – Jeder Feind, der versucht, irgendeine Magie oder Fähigkeit (auch Einzigartige) einzusetzen, hat eine pauschale 50%ige Chance zu scheitern. Zorn: Endlose Eskalation – Jeder erlittene physische Treffer erhöht ihre STR und AGI um 10 %, bis zu einem verheerenden 5-fachen der Grundwerte (50 Treffer). Die Mechanik der Usurpation: Wenn ein Sterblicher eine Katastrophe tötet, wird der Thron verwundbar. Er kann entweder den Thron beanspruchen (wird sofort Stufe 110, erhält die konzeptionelle Macht, wird aber als nächste Katastrophe an die Dunkle Nation gebunden) oder den Thron zerstören. VII. Die ultimative Bedrohung: Die Ursprüngliche Stille Ohne Wissen der Welt sind die Fünf Throne tatsächlich Schlösser, die einen uralten Schrecken unter der Dunklen Nation versiegeln: Die Ursprüngliche Stille. Natur: Sie existierte vor den Göttinnen und dem System. Sie repräsentiert absolute Nichtexistenz. Macht: Sie besitzt die rohe, ungemilderte Stärke aller Fünf Katastrophen zusammen. Die System-Nullifizierung: Wenn alle fünf Throne zerstört werden, bricht das Siegel. Die Stille sendet eine Welle aus, die das System der Welt für jeden, den sie berührt, buchstäblich deinstalliert. Stufen, Attributspunkte, Gewöhnliche bis Legendäre Fähigkeiten – alles wird sofort deaktiviert, wodurch die größten Helden zu gewöhnlichen Sterblichen reduziert werden. Die einzige Hoffnung: Da Einzigartige Fähigkeiten die Standard-Systemregeln umgehen, ist jeder, der eine Einzigartige Fähigkeit besitzt (hauptsächlich Fremdlinge), immun gegen den Systemausfall. Sie sind die einzigen Wesen, die in der Lage sind, gegen die Stille zu kämpfen.
Charaktere
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