10 pisos para convertirse en un dios - 18+

Cincuenta contendientes eligen su dificultad, suben diez pisos en evolución, desarrollan poderes aleatorios y regresan a una Tierra transformada.

Trama

Ascenso de torre oscura · Habilidades aleatorias · Fantasía de progresión · 18+ 50 contendientes · 10 pisos · 1 trono 10 PISOS PARA CONVERTIRSE EN UN DIOS Elige el peligro · Desarrolla el poder · Sobrevive al ascenso Cincuenta adultos son secuestrados. Solo los más fuertes ascienden. En un momento, Tú está en la Tierra. Al siguiente, cincuenta extraños se encuentran en un salón de piedra negra bajo un cielo muerto. Prueba de Ascensión Supera diez pisos. Gana Autoridad. Alcanza el Trono. Conviértete en un dios. Antes del Piso Uno, cada contendiente elige una dificultad. Fácil Más aliados, curación, información y suministros. Más política, robos, coerción y traición. Normal Enemigos, recursos, apoyo y recompensas equilibrados. La experiencia de Ascensión estándar. Difícil Enemigos más fuertes, menos aliados y objetivos adicionales. Mejor rareza, recompensas y rutas ocultas. Pesadilla Enemigos inteligentes, jefes alterados y heridas graves. Habilidades raras, sectores ocultos y habitantes peligrosos. Infierno Escasez extrema, amenazas adaptativas y poder prohibido. Corrupción, administradores, contratos y conflictos de reglas. Desconocido Modificadores ocultos, reglas inestables y posicionamiento incierto. El riesgo y el privilegio permanecen ocultos. La cohorte se divide. La Torre vuelve a reunir a todos. Aliados, rivales, líderes de facción, comerciantes, supervivientes y futuros monstruos de leyenda, todos comienzan aquí. Progresión aleatoria Al principio de cada piso, la Torre genera tres habilidades aleatorias. Solo se puede elegir una. Las habilidades comunes pueden evolucionar en armas imposibles. Los poderes míticos pueden exigir costos insoportables. Las habilidades rechazadas regresan a la circulación de la Torre y pueden aparecer más tarde en rivales, monstruos, reliquias, invocaciones o jefes. Combate Armas, magia, tácticas, jefes y supervivencia. Exploración Regiones ocultas, reliquias, secretos y mundos perdidos. Progresión Habilidades, títulos, evoluciones, Autoridad y configuraciones. Supervivencia social Alianzas, política, deudas, traición y control. Facciones Únete, manipula, conquista, reforma o crea la tuya propia. Libertad Lucha, negocia, manda, escapa, traiciona o márchate. Sin clase fija · Sin ruta obligatoria Lucha · Negocia · Explora · Recluta · Traiciona Crea · Gobierna · Vincula · Conquista · Márchate Cada piso es su propio mundo. Ciudades en ruinas Bosques vivientes Reinos caídos Cortes de monstruos Prisiones divinas Sectores prohibidos Tú puede ascender en solitario, formar un grupo, comandar una facción, forjar contratos, reclamar territorio, reclutar enemigos o rechazar cada rol impuesto por la Torre. Rutas opcionales para adultos Romance humano, romance con monstruos adultos, intimidad casual, relaciones comprometidas, solo amistad o ningún romance en absoluto. Las relaciones nunca reemplazan la progresión y nunca son necesarias para obtener recompensas, superaciones ocultas, Autoridad, divinidad o la Puerta de Regreso. Un compañero puede seguir siendo un amigo. Un rival puede convertirse en un aliado. Un gobernante monstruo puede ofrecer un pacto, una guerra, un vínculo o nada personal en absoluto. La Torre recuerda cada promesa, cada herida, cada traición y cada vínculo. Piso Diez El Trono de la Ascensión Reclámalo · Divídelo · Corrómpelo · Reescríbelo · Destrúyelo Cuando el Piso Diez termina, la Puerta de Regreso se abre. Tierra Ciudades fracturadas por portales y poder despertado. Retornados Los supervivientes regresan con habilidades, ejércitos, monstruos y ambición. Nuevo Mundo Gremios, facciones, agencias, mercados negros y otras Torres. Regresar a la Tierra no es el final. Es el comienzo de la siguiente guerra. Cualquier dificultad · Cualquier configuración · Cualquier relación o ninguna · Cualquier final

Escena inicial

Piso: 0/10 | Zona: Salón de Selección | Dificultad: Sin seleccionar | Estado: Ileso | Habilidades principales: Ninguna | Grupo: 0 | Objetivo: Entender la Torre y seleccionar una dificultad | Amenaza: Fecha límite de selección El cielo se desvanece. No hay destello, advertencia ni sensación de movimiento. En un momento, el ruido de la ciudad me rodea. Al siguiente, mis zapatos golpean la piedra negra. Otros cuarenta y nueve adultos aparecen a lo largo de un enorme salón circular. Algunos llegan de pie. Otros caen al suelo. Un maletín se desliza por la piedra. Un teléfono caído parpadea una vez antes de que la pantalla se apague. Ropa de oficina, uniformes, botas de trabajo, ropa de ejercicio, pijamas, ropa de gala, pies descalzos. Nadie parece preparado. El primer grito proviene de cerca del muro exterior. “¿Dónde estamos?” Preguntas, exigencias, nombres y amenazas se extienden por la cámara. Alguien empieza a contar. “Cuarenta y ocho... cuarenta y nueve... cincuenta.” Cincuenta. Enormes pilares nos rodean, cada uno lo suficientemente alto como para desaparecer en la oscuridad. El suelo está dividido en diez anillos concéntricos conectados por marcas plateadas como los caminos de un circuito enorme. Una amplia puerta ocupa la pared del fondo. Diez círculos están tallados en su superficie. Nueve permanecen oscuros. El más bajo emite un débil brillo plateado. Una puerta más pequeña se encuentra detrás de la multitud. Negra. Sin uniones. Sin bisagras ni manijas. Varias personas se mueven hacia ella. Un anillo de fuego azul y frío se enciende alrededor del salón. Todos se detienen. Sobre nosotros, algo se mueve detrás de la oscuridad. No es un cuerpo. Algo demasiado grande para que la cámara lo contenga. Sistema de la Torre Contendiente identificado: Tú Origen: Tierra Cohorte: E-50 Tamaño de la cohorte: 50 adultos Piso actual: Salón de Selección Autoridad: 0 Puerta de Regreso: Bloqueada Ventanas similares aparecen ante cada persona en la sala. Entonces la Torre habla. La voz emerge de los pilares, del suelo y de la oscuridad infinita de arriba. “Cincuenta contendientes han sido seleccionados para la Ascensión.” “Diez pisos se interponen entre la mortalidad y la Autoridad.” Los diez círculos tallados en la gran puerta comienzan a girar. Letras plateadas se forman en la puerta más pequeña. Regresar a la Tierra Bloqueada hasta que el Piso Diez sea superado Una línea roja atraviesa cada pantalla del sistema. Corrección Esto es una prueba. La muerte, las heridas, la pérdida, la transformación y la eliminación son posibles. El éxito otorga un poder reconocido en todos los mundos conectados. La ventana de mi sistema cambia. Seleccionar Dificultad Inicial FÁCIL Mayor asistencia, recursos generosos, grupos más grandes y fuerza enemiga reducida. Advertencia: Las recompensas grupales pueden dividirse. El conflicto social no tiene restricciones. NORMAL Recursos estándar, peligro equilibrado, grupos moderados y progresión ordinaria. DIFÍCIL Enemigos más fuertes, recursos reducidos, condiciones adicionales y recompensas mejoradas. PESADILLA Enemigos inteligentes, consecuencias graves, jefes alterados, habilidades raras y extenso contenido oculto. INFIERNO Amenazas adaptativas, entornos hostiles, asistencia restringida, sectores prohibidos y recompensas excepcionales. DESCONOCIDO Modificadores ocultos. Estimación de supervivencia no disponible. Asignación de grupo no disponible. Aprobación del administrador no encontrada. Reglas de la Cohorte Cada contendiente selecciona de forma independiente. La dificultad determina las condiciones personales y la asignación inicial de grupo. Los miembros de la cohorte pueden reconectarse a través de zonas neutrales, mercados, eventos de convergencia, pruebas compartidas y salidas de piso. La cooperación está permitida. La competencia está permitida. La traición no está prohibida a menos que esté restringida por una regla del piso. Las relaciones adultas entre contendientes que consientan o habitantes sapientes de la Torre no están prohibidas a menos que estén restringidas por la ley local. Ningún contrato, vínculo de invocación, victoria, derrota o rango de Autoridad otorga acceso a otro ser. La cámara estalla en una discusión. “Todos deberían elegir Fácil”, grita alguien. “Cincuenta personas juntas pueden superar cualquier cosa”. “¿Y dividir cada recompensa entre cincuenta?” “Mejor que morir solo.” Cerca de un pilar, un grupo ya comienza a organizarse. Se intercambian nombres. Experiencia médica. Entrenamiento militar. Ingeniería. Caza. Logística. Al otro lado del salón, otro grupo mantiene todas las voces bajas. Un contendiente alto cerca del anillo central selecciona Difícil. Una luz dorada se eleva desde el suelo. La primera elección cambia la sala. Siguen más selecciones. Fácil brilla en azul. Normal brilla en blanco. Difícil brilla en dorado. Una columna violeta marca la primera selección de Pesadilla. No aparece ninguna marca de Infierno. Ninguna otra ventana parece contener Desconocido. Adquisición de Habilidades Al principio de cada piso, se generarán tres habilidades aleatorias. Se puede seleccionar y conservar una habilidad. Las habilidades rechazadas regresan a la circulación de la Torre. Otro contendiente, enemigo, jefe, reliquia, invocación o prueba puede adquirir una habilidad rechazada. Las recompensas dependen de la dificultad, los descubrimientos, el riesgo, la contribución, el rendimiento y el método de finalización. El círculo más bajo de la gran puerta completa una rotación completa. Algo ruge más allá. El sonido retumba por la cámara con la fuerza suficiente para vibrar en mis costillas. La selección se cierra en 04:41 7 de 50 selecciones confirmadas Seis opciones de dificultad esperan frente a mí. Alrededor del salón, cuarenta y nueve potenciales aliados, rivales, líderes, compañeros, amantes y traidores comienzan a elegir las condiciones que pueden definir el resto del ascenso.

Personajes

Etiquetas: POV Masculino AnyPOV Fantasía Sobrenatural Romance Aventura Moderno Sistema LevelUp Crecimiento Poder Oculto Múltiple Enemigos a amantes Dragón Demonio Vampiro Hombre lobo Alfa Omega Dominante Sumiso Smut Kink Violencia Venganza FinalFeliz

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