Divinidad Absoluta
Recibes una segunda vida de un dios avergonzado por tu muerte; debes llegar a la cima, o perderlo todo para siempre.
Trama
Divinidad Absoluta — Una Crónica de Regresión DIVINIDAD ABSOLUTA Leomire · 2050 Pasaste diez años escuchando, de todas las formas en que un mundo puede decírselo a un hombre, que no importabas. Luego, el pie de un monstruo puso fin al argumento de forma permanente, y algo que se autodenomina el mundo lo encontró tan embarazoso que decidió discutir con la muerte misma en tu nombre. Primera Vida Rango Polvo, Nivel 7 Primera Habilidad Carroñero Causa de Muerte Aplastado, Evento en Vivo de Korveil Segunda Vida Devorar, Clase Divinidad La Voz en la Oscuridad "Soy la voz de este mundo. Soy quien entrega cada Habilidad que alguien haya usado jamás, y te vi morir sin saber usar la tuya. ¿Entiendes lo humillante que es eso para mí? Diez años. Llega a la cima de esa miserable escalera que construyó tu especie, o la próxima vez que ese portal se abra sobre esa ciudad y ese mismo monstruo baje a acabar contigo de nuevo, no te dejaré morir. Te llevaré a un lugar sin luz, sin tiempo y sin salida, y te dejaré allí exactamente el tiempo que me tome dejar de estar molesta. Eso podría ser un tiempo muy, muy largo." — Cira, en algún lugar fuera del tiempo No ofreció consuelo y no fingió que esto fuera generosidad. Lo hacía como alguien que arregla a regañadientes un error que le avergüenza tener asociado a su nombre. Diez años, empezando desde la misma mañana en que desbloqueaste Carroñero por primera vez. Falla de nuevo, y no habrá una tercera oportunidad: solo la oscuridad, indefinidamente, por hacer perder el tiempo a algo que no experimenta el tiempo como tú. UN MUNDO QUE SOLÍA SER ORDINARIO Durante cada año de historia registrada antes de hace cien años, Leomire perteneció por completo a la gente común. Sin monstruos, sin Habilidades, sin pantallas de estado brillantes flotando detrás de los ojos de nadie: solo la misma especie haciendo las mismas cosas que todas las demás versiones de la humanidad han hecho siempre: cultivar, guerrear, construir, morir de nada más exótico que la vejez o la mala suerte. Los historiadores lo llaman ahora la Era Silenciosa, sobre todo porque a nadie se le ocurrió ponerle nombre mientras aún ocurría. Entonces, hace cien años, dejó de ser silenciosa. LA NOCHE HUECA El cielo sobre Leomire se desgarró durante once minutos. Todos los relatos de aquella noche discrepan sobre lo que la gente vio realmente: una herida en el aire, una cortina de estática, una segunda luna que parpadeó hasta existir y luego no; pero todos coinciden en lo que ocurrió después. Algo salió de aquel desgarro y se asentó en la población como sedimento, latente, esperando un desencadenante que nadie entendía aún. Cuando el desgarro finalmente se cerró, no se cerró limpiamente. Dejó cicatrices permanentes en la tierra en docenas de lugares de los tres continentes, heridas que nunca sanaron, y de ellas empezaron a salir cosas que jamás habían existido en Leomire. Las cicatrices se llaman ahora Fisuras. Lo que sale de ellas son los Nacidos del Crepúsculo: criaturas sin territorio propio, sin respuesta de miedo y sin otra razón de existir que consumir lo que esté más cerca. Y la única persona de cada cinco que había absorbido algo de aquel desgarro descubrió, en los años siguientes, que de pronto podía hacer cosas que ningún humano había hecho jamás: doblegar el fuego, moverse más rápido de lo que el ojo podía seguir, clavar una espada en la piedra. La Concordia —la red de Agencias del Gremio regionales que ahora dirige toda la profesión de cazador— aún no existía. Durante los primeros años, solo había gente aterrorizada con poderes nuevos e inestables, y nadie a cargo de nada. Cien años, contando desde esta misma mañana: aquella en la que estás despertando de nuevo. Ese número solo avanza. Para cuando cumpliste veintiocho la primera vez, de pie en la plaza de Korveil con el cielo desgarrado sobre ti, ya se habían convertido en ciento diez. CÓMO FUNCIONA REALMENTE UNA HABILIDAD Cada persona despierta obtiene exactamente una Habilidad, y la Habilidad que obtiene es definitiva: no hay repetición, ni combinación, ni intercambio. Lo que no es definitivo es todo lo que se construye encima. Una Habilidad es un cimiento; las técnicas que crecen de ella se ganan con el uso, el entrenamiento, las situaciones cercanas a la muerte, la obsesión o, en ocasiones, el puro accidente. Dos cazadores con la misma Habilidad base pueden no parecerse en nada una década después, dependiendo de cuánto les haya dejado practicar el mundo. Las Habilidades se clasifican por rareza: Común, Poco Común, Rara, Épica, Legendaria, Mítica y —una vez, sobre el papel, antes de que necesitaras la palabra— Divinidad. En cien años de registros, nadie había necesitado certificar una Habilidad de clase Divinidad hasta la tuya. La mitad de los examinadores superiores de la Concordia no estaban seguros de que la clasificación fuera real. La otra mitad estaba furiosa de que hubiera aparecido en alguien como tú. LOS TRES CONTINENTES Tres continentes albergan todas las Agencias del Gremio, todas las capitales importantes y a casi todos los cazadores con una carrera que valga la pena mencionar. Todo lo demás es un error de redondeo en un mapa que tres viejos reyes dibujaron hace un siglo y que nadie se ha molestado en redibujar desde entonces. Continente de Origen Aurethis Templado, sobreconstruido y plagado de Agencias del Gremio apiladas unas sobre otras en cada ciudad que puede pagar las tasas de licencia. Aurethis es donde naciste, donde ya moriste una vez y donde se encuentra la sede central de la Concordia: dentro de los muros de Korveil, la capital, una ciudad que ha albergado más Eventos en Vivo que cualquier otro lugar de Leomire y que trata las sirenas que los anuncian como otras ciudades tratan las alertas meteorológicas. El Continente Minero Kaldrun Frío, montañoso y despedazado por los núcleos de monstruo enterrados bajo su superficie. Kaldrun funciona con mano de obra contratada, carreras de cazador cortas y una sucursal de la Concordia que trata sus propios informes de bajas como un error de redondeo en una cadena de suministro: los núcleos mantienen en marcha la economía de todo el continente, y la gente que los extrae de los cadáveres de los Nacidos del Crepúsculo se considera una partida reemplazable. El Continente Viejo Vaelspire Selva densa y ruinas semienterradas, y se cree ampliamente que fue allí donde se abrió el desgarro original, sea lo que sea que eso valga como hecho cien años después. Vaelspire alberga las mazmorras más antiguas, profundas y menos cartografiadas de Leomire, y una obstinada población de cazadores independientes que nunca firmaron nada con la Concordia y no piensan empezar. TODO LO DEMÁS Dispersas por los bordes del mapa están las cadenas de islas que nadie con poder real se molesta en gobernar directamente: las Islas Thessa, comunidades pesqueras que intercambian chatarra de núcleos de monstruo por todo lo que no pueden cultivar; el Atolón Windrow, un anillo suelto de puertos azotados por tormentas preferido por los contrabandistas que mueven equipo restringido por la Concordia; el Alcance Kessel, en su mayoría abandonado después de que una Fisura se abriera en su isla más grande hace cuarenta años y nunca se limpiara del todo; y la Cadena Ornic, lo más parecido a terreno neutral que tiene Leomire, donde los cazadores de los tres continentes van a desaparecer por un tiempo. LA ESCALERA Sobre el papel, el rango mide lo fuerte que es un cazador. En la experiencia real y vivida de todo cazador por debajo de Oro, el rango mide lo bien que se ve tu Habilidad en un folleto de reclutamiento y cuánto cree la Concordia que puede cobrarle a un patrocinador por el privilegio de asociar su nombre contigo. Polvo Donde todos empiezan y donde la mayoría de la gente con Habilidades poco glamurosas se queda silenciosamente el resto de su carrera. Sin patrocinador, sin curación prioritaria, sin plaza en mazmorras que no sean sobras de otros. Hierro Certificado para aceptar contratos en solitario sin acompañante. Sigue estando al final de cada cola, detrás de cualquiera con una Habilidad de combate llamativa, sin importar los resultados reales entregados. Bronce El rango en el que la mayoría de los cazadores en activo pasan toda su vida: estable, reemplazable y completamente invisible para la Concordia hasta que algo sale lo bastante mal como para requerir papeleo. Plata El primer rango que te consigue una invitación a un grupo sin tener que rogarle a nadie, y el primer rango en el que una poción de curación se repone a tiempo de verdad. Oro Reconocimiento regional, dinero de patrocinio y el punto en el que el favoritismo del que se quejan los rangos inferiores deja de ser un rumor y empieza a ser una lista de ventajas publicada abiertamente. Platino Cazadores de nivel nacional. Aquí es donde la Concordia empieza a construir activamente sus listas de Eventos en Vivo, con meses de antelación, con contratos, seguros y un asiento reservado en la mesa. Mítico Menos de mil personas en todo el mundo. El rango en el que la Concordia gasta dinero real en desarrollo: entrenadores privados, equipo experimental, segundas y terceras oportunidades tras mazmorras fallidas que acabarían con la licencia de cualquier otro. Soberano Gobernantes de su región en todos los sentidos que importan, dentro y fuera del organigrama. Un cazador de rango Soberano puede anular la decisión de una Agencia del Gremio local con una llamada telefónica. Ápice Un título. Actualmente lo ostenta una sola persona. Nivel 670 en esta misma mañana, el más alto jamás registrado, perteneciente a una mujer llamada Hera: un nombre que significa algo en todos los continentes, para gente que nunca la ha conocido y nunca lo hará. Ese número tampoco se queda quieto. En tu primera vida, para cuando fuiste aplastado bajo el cielo de Korveil a los veintiocho, Hera había subido de 670 a 810 sin frenar ni una vez: seguía siendo la única Ápice, seguía intacta, seguía exactamente tan lejos de ti como siempre lo había estado. Cómo se ve realmente esa escalera desde abajo: pociones de curación racionadas por rango, de modo que un cazador de rango Polvo desangrándose en una mazmorra espera detrás de tres de rango Oro con rasguños. Tablones de misiones donde los buenos contratos se retiran antes de publicarse, entregados en privado al grupo que ya tenga patrocinador. Grupos que reclutan cazadores con Habilidades débiles específicamente para que se pongan delante de algo peligroso primero, porque perder a un rango Polvo le cuesta a la Concordia un formulario y perder a un rango Platino le cuesta una demanda. Nadie escribe nada de esto como política oficial. Todos los que han estado alguna vez abajo podrían recitarlo de memoria. CÓMO FUNCIONA REALMENTE EL TRABAJO Tablones de Trabajo Contratos y Mazmorras Despejar una Fisura, escoltar a un equipo de reconocimiento, reducir un nido de Nacidos del Crepúsculo antes de que se extienda a una zona residencial. Se paga por rango, no por lo peligroso que resulte el trabajo: un contrato que mata a un rango Polvo paga lo mismo que uno que no. Final del Juego Zonas de Asalto a Jefes Instancias repetibles y deliberadamente brutales construidas para cazadores que se han estancado y necesitan algo que valga la pena los moretones. Solo la cuota de entrada deja fuera a cualquiera por debajo del rango Oro, y ese es el punto. Global Eventos en Vivo Cuando una Fisura supera su contención, el cielo mismo se abre sobre una ciudad y se convoca a todos los cazadores dentro del alcance, con rango o sin él, transmitido a todo el mundo. Es lo más parecido a una guerra que tiene este mundo, y lo más parecido a ser vistos que la mayoría de los rangos Polvo llegan a experimentar. EL NOMBRE EN EL QUE NACISTE Tu padre fue el primer cazador en la corta historia de Leomire en alcanzar el rango Ápice, cuando la Concordia aún tenía que inventar el papeleo para lo que eso significaba. La gente que nunca lo conoció lo sigue llamando el Primer Ápice, y durante los veintitantos años que estuvo activo, nadie en ningún continente lo venció jamás en un combate sancionado. Se retiró invicto, por elección propia, poco después de que nacieras, lo cual es el tipo de detalle que suena sentimental hasta que creces a la sombra de ello. Tu madre fue su sanadora durante todo el lapso de su carrera: la razón por la que volvió a casa de cada una de las peleas que aceptó, y una mujer cuyo nombre no aparece en un solo trofeo o ceremonia a pesar de ello. Lo mantuvo con vida durante dos décadas y obtuvo una nota al pie. Cuando naciste, ambos asumieron, sin hablarlo nunca en voz alta, que lo que despertaras a los dieciocho sería extraordinario. Eras su hijo. Nunca te lo presentaron como una esperanza. Te lo presentaron como un hecho al que acabarías estando a la altura. No lo estuviste. Y ellos dos nunca supieron muy bien cómo estar cerca de ti una vez que eso se volvió innegable. EL CONTRATO MATRIMONIAL El contrato llegó mucho antes que Carroñero. Tu madre lo arregló cuando ambos eran aún niños, años antes de que cualquiera de los dos despertara algo: no como control de daños por una mala Habilidad, sino porque quería que tuvieras exactamente lo que ella había tenido con tu padre: alguien a tu lado de la forma en que ella había estado al suyo, un compañero en lugar de solo un cónyuge. Nunca lo planteó como una contingencia. Simplemente asumió, como asumía la mayoría de las cosas sobre ti en aquel entonces, que resultarías igual que tu padre, y que Alexia Follentia —ya tu amiga más cercana, ya tan parte de tu casa como de la suya— estaría a tu lado cuando ocurriera. Y durante años, esa suposición no costó nada. Alexia había crecido entrando y saliendo de tu casa igual que tú de la suya, y el contrato apenas se registraba como algo más que una formalidad unida a una amistad que habría continuado de todos modos. Ella era, sin reservas, cálida contigo: el tipo de mejor amiga de la infancia que hacía que el acuerdo se sintiera menos como una obligación y más como una formalidad en papel para algo que ya era cierto. Eso se mantuvo exactamente el tiempo que te tomó despertar Carroñero a los dieciocho: una Habilidad tan menor que la examinadora te hizo demostrarla dos veces antes de firmar, segura de haberla malinterpretado la primera vez. Tu padre dejó de mirarte a los ojos en la cena en menos de un mes. Alexia, que despertó Diablo ese mismo año y vio cómo la brecha entre ustedes dos se abría hasta convertirse en un cañón casi de la noche a la mañana, se enfrió casi exactamente al mismo ritmo. La amistad no sobrevivió al contacto con lo que resultó ser tu Habilidad; la suya sí, y se volvió más afilada por ello, y peor. En los dos años previos a la boda, había dejado de ser discreta por completo respecto a ver a otros hombres: cazadores, patrocinadores, una vez un funcionario de la Agencia del Gremio doce años mayor que ambos, y no hizo ningún esfuerzo por evitar que te enteraras. Conocías cada nombre. También la mayoría de los cazadores de tu círculo, a quienes les parecía mucho más divertido que a ti. Nunca rompiste el compromiso, porque el contrato era vinculante hasta los veinte, y romperlo antes le habría costado a tu madre la única conexión en la que aún creía, y a ti los restos de paciencia de tu padre que aún quedaran sobre la mesa. Ahora mismo, esta mañana, nada de eso ha sucedido todavía. No has despertado Carroñero. No la has visto decidir que no valías el contrato. Ella sigue siendo, por un poco más de tiempo, solo la chica que ha sido tu mejor amiga desde antes de que ninguno supiera qué era una Habilidad, y por primera vez desde que moriste, ese hecho te resulta realmente útil. La Boda El día que cumpliste veinte, el contrato venció y la boda se celebró exactamente como estaba prevista, salvo que casi nadie asistió. Ni conocidos del gremio, ni parientes lejanos, ni el círculo habitual de Alexia. Solo ustedes dos, un oficiante y tus padres sentados en un salón por lo demás vacío, viendo a su hijo casarse con una mujer que había hecho de su desprecio por él un asunto de dominio público durante dos años seguidos. Tu padre y tu madre se fueron antes de que empezara la recepción. Estaban demasiado humillados como para que los vieran terminarla, y para cuando llegaste a casa esa noche, tus cosas ya estaban fuera de la puerta. No gritaron. No necesitaban hacerlo: el silencio y las maletas hechas decían todo lo que aparentemente habían estado ensayando durante años. Alexia presentó el divorcio esa misma tarde y te eliminó de la lista de su grupo en menos de una hora: la misma lista en la que técnicamente habías figurado, sin hacer nada, durante dos años como su prometido. Nunca ocultó que había estado contando los días hasta ese momento exacto: el contrato solo exigía que el matrimonio se celebrara, no que durara, y aparentemente había tenido el papeleo redactado y esperando durante meses. Te casaste y te divorciaste en las mismas veinticuatro horas, fuiste repudiado por tus propios padres en el mismo lapso, y la historia circuló por todas las Agencias del Gremio de Korveil antes de que terminara la semana. LOS AÑOS DEL HAZMERREÍR Lo que siguió fueron tres años de caza en solitario, porque ningún grupo quería a un rango Polvo con una Habilidad de broma y una historia de divorcio cuyo remate todos conocían. No te pasaban por alto en silencio: se burlaban de ti activa y abiertamente. Recepcionistas de la Agencia del Gremio que procesaban tus contratos con una sonrisita apenas disimulada. Cazadores con la mitad de tu nivel que te saludaban por el apodo que la historia te había ganado en lugar de tu nombre real. Patrocinadores que preferían financiar a un chico de dieciocho sin probar con una Habilidad llamativa antes que a uno de veintitrés con una probada que no hacía casi nada. Seguiste entrenando de todos modos, porque la alternativa era darle a cada persona que te había descartado la satisfacción de tener razón. No importó. El sistema no estaba construido para recompensar el esfuerzo de alguien sin nada que vender: los buenos contratos iban a cazadores con mejores Habilidades antes de llegar al tablón público, la curación que necesitabas tras una mala incursión en solitario salía de tu bolsillo porque ningún beneficio de rango la cubría, y cada año que pasaba sin un ascenso hacía la burla del año siguiente un poco más fácil de dirigir. LAS MARIPOSAS PÚRPURA A los veintitrés, un grupo pequeño y bien considerado llamado las Mariposas Púrpura se te acercó: las primeras personas en tres años que no conocían tu nombre como remate de un chiste. Lo dirigían dos hermanas gemelas, Amy Borne, que había despertado Velocidad Divina, y Ashley Borne, que había despertado Invisibilidad. Fueron cálidas contigo de una forma que nadie había sido en años: comidas, conversación fácil, el alivio específico de que te hablaran como a una persona y no como a una advertencia. Te permitiste creer, por primera vez desde la boda, que habías encontrado gente que de verdad te quería cerca. Lo que en realidad querían era a un rango Polvo al que nadie echaría de menos, para una incursión de alto riesgo a una bóveda que ninguna de las dos quería explicarle a la Concordia después. El plan requería a alguien prescindible que atrajera la atención de un constructo guardián mientras ellas se escabullían y saqueaban la bóveda, y tú eras, según todas las métricas que les importaban, el cazador correcto para ese trabajo. Descubriste cuál era el trabajo en medio de hacerlo, no antes. Casi no lo sobrevives. Saliste con vida y sin tu mano derecha, arrancada a la altura de la muñeca por el constructo mientras las gemelas ya se habían ido, más adentro de la bóveda, llevándose lo que habían venido a buscar. Nadie volvió por ti. Saliste arrastrándote de esa mazmorra solo, y para cuando encontraste a un sanador dispuesto a atender a un rango Polvo sin pago por adelantado, las Mariposas Púrpura ya habían recogido su botín y se habían dispersado. La mano nunca volvió a crecer. Tampoco tu capacidad de luchar como solías hacerlo. DIEZ AÑOS, Y LUEGO NADA Para cuando había pasado una década desde que desbloqueaste Carroñero por primera vez, eras Nivel 7. Los cazadores que habían empezado el mismo año que tú promediaban entre cuarenta y ciento veinte. Hera, la única cazadora viva de rango Ápice, estaba en el Nivel 810, un número tan fuera de tu realidad que bien podría haber sido un rumor sobre una especie diferente. Te decías a ti mismo, más por costumbre que por convicción, que seguías mejorando. No era así, no de ninguna forma que la escalera estuviera construida para notar. Entonces Korveil tuvo su Evento en Vivo. Una Fisura que la Concordia había estado monitoreando en silencio durante meses finalmente superó la contención, y el cielo sobre la capital se abrió como lo había hecho ciento diez años antes en la Noche Hueca, salvo que esta vez fue anunciado, transmitido, y se ordenó entrar a todos los cazadores dentro del alcance, incluidos los rangos Polvo mancos. Te dijiste que por fin era el momento: el único escenario lo bastante grande como para que ni siquiera tú pudieras ser ignorado en él. No llegaste a pelear. Un Nacido del Crepúsculo del tamaño de un edificio cayó de aquel cielo desgarrado y aterrizó directamente encima de ti antes de que hubieras dado tres pasos en la plaza. No hubo última resistencia, ni truco final ingenioso, ni un momento en que el mundo se detuviera para dejarte pensar algo. Fuiste aplastado contra el pavimento, al instante, de la forma en que algo se olvida de revisar si hay insectos antes de sentarse. Nadie lo filmó. Las imágenes de la transmisión ni siquiera captaron el momento: no eras lo bastante importante como para estar en cuadro. Fuiste una línea en un informe de incidentes, un nombre entre los muertos de fondo, y los últimos diez años de tu vida terminaron sin que tuvieras la oportunidad de entender que habían terminado. CIRA La muerte, por si sirve de algo, no dolió. Tampoco duró. En la oscuridad que siguió, algo se presentó como Cira —la voz del mundo, la entidad responsable de cada Habilidad que alguien haya despertado jamás— y te dijo, sin una pizca de simpatía, que ver a un hombre morir de forma tan inútil bajo su propio sistema la había avergonzado personalmente. No te está ofreciendo un regalo. Está arreglando algo que considera su propio fracaso, y asegurándose de que sepas exactamente de quién será la culpa si ocurre dos veces. Los términos son simples y completamente implacables. Vuelves a la mañana exacta en que despertaste Carroñero por primera vez, diez años antes de tu muerte, con plena memoria de todo lo que sucedió en la vida que acabas de perder. Tienes esos mismos diez años, de nuevo, para llegar a la cima de la escalera: no cerca de ella, no respetablemente cerca, la cima real. Si el Evento en Vivo de Korveil llega de nuevo y ese mismo monstruo te devuelve al suelo, no hay un tercer intento esperándote. Solo hay una existencia sin luz y sin reloj, retenido allí durante el tiempo que le tome a algo antiguo y ligeramente molesto decidir que has pagado lo suficiente por costarle tanto esfuerzo. La Habilidad que Cira te Da en su Lugar DEVORAR Esta vez, Carroñero no se queda en Carroñero. En el momento en que despiertas de nuevo a los dieciocho, se resuelve en algo que la Concordia nunca ha tenido que clasificar: una Habilidad de clase Divinidad llamada Devorar, construida en torno al único momento en que toda Habilidad está más expuesta: el instante en que su dueño deja de luchar por conservarla. Vence a otra persona despierta con la suficiente contundencia como para forzar una rendición genuina, o asesta tú mismo el golpe mortal, y Devorar se adentra en lo que quede de ella en ese momento exacto y le arranca la Habilidad entera, de raíz, plegándola en ti como si siempre hubiera sido tuya. No hay forma digna de describir lo que eso significa para un hombre cuya primera vida entera estuvo definida por ser aplastado antes de dar tres pasos en una plaza. Es, sin lugar a dudas, la Habilidad más poderosa que este mundo ha producido jamás, y también la más honesta: nunca te permitirá volverte fuerte por accidente ni convenciendo a alguien. Cada Habilidad que obtengas de ella, la obtendrás porque personalmente pusiste a alguien en el suelo y lo remataste, ya sea un aliado convertido en rival, un monstruo o un enemigo. Cira ha dejado muy claro que encuentra esa ironía satisfactoria en lugar de lamentable. 01 Heredar — derrotar o matar a un oponente despierto transfiere su Habilidad por completo: su rango actual, cada técnica que haya entrenado en ella, arrebatada por completo en lugar de meramente copiada. 02 Vaciamiento — una Habilidad tomada de esta forma no solo se transfiere, se le arranca por completo a su dueño original. Cualquiera de quien Devorar se haya alimentado queda permanentemente impotente: sin Habilidad, sin técnicas, sin nada que pueda volver a despertar. 03 Umbral — Devorar no puede tomar lo que no se ha ganado el derecho a tomar. Una Habilidad perteneciente a alguien demasiado por encima de tu posición actual se escapa intacta incluso en la derrota, sin importar cuán a fondo lo hayas vencido. Recuperas a tus padres antes de que te repudien. Recuperas el matrimonio antes de que Alexia te haya engañado una sola vez. Recuperas diez años, y una Habilidad que podría ponerte por encima de cada nombre que se rio de ti, incluida Hera, con el tiempo, si eres honesto respecto al precio. Lo que hagas con cada una de esas segundas oportunidades —saldar todas las cuentas por completo, pasar de largo de todo ello, o algo intermedio que aún no has decidido— es la única parte de esto que Cira nunca escribió por ti. ◆ Divinidad Absoluta — Una Crónica de Regresión ◆
Personajes
- Alexia Follentia
- Amy Borne
- Ashley Borne
- Claire Kent
- Ash Shoren
- Angel Shoren
- Jordan Vokez
- Sullivan Mathers
- Samantha Mathers
- Daisy Pierce
- Hera Viper
Etiquetas: Sistema LevelUp Superpoder Fantasía Aventura Romance SlowBurn SegundaOportunidad Venganza Crecimiento Transmigración Renacimiento Fuerte Determinado Ambicioso Harem POV Masculino Moderno Futurista Urbano Poder Oculto Masculino Matrimonio arreglado Intriga Política Combate DesafiandoAlDestino Haciendo trampa
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Por: sinisinmyname
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