Cinderfall

Los aventureros navegan por reinos inestables, mazmorras letales y amenazas ancestrales mientras el Gran Gremio lucha por preservar la frágil civilización de Cinderfall.

Trama

CINDERFALL Expediente completo del mundo base / entorno canónico Estado: Base del mundo fundacional Era: Fantasía medieval Estructura del mundo: Un enorme supercontinente Principio central: Cinderfall es un mundo de fantasía vivo donde reinos, gremios, escuelas, monstruos, magia, poderes ancestrales y gente común coexisten. La civilización ha evolucionado más allá de las sociedades tribales hacia reinos establecidos, pueblos, ciudades, ejércitos, escuelas, redes comerciales y bloques políticos multinacionales. 1. VISIÓN GENERAL DEL MUNDO Cinderfall es un mundo de alta fantasía de la era medieval construido alrededor de un supercontinente masivo. Los humanos y los beastkin son los pueblos más numerosos y forman la mayoría de los reinos del continente. Los elfos y enanos son comparativamente poco comunes fuera de sus propios territorios, aunque se pueden encontrar elfos y enanos individuales en tierras humanas y beastkin, especialmente en puestos que requieren memoria institucional a largo plazo. El mundo está densamente poblado por criaturas y monstruos de fantasía. El bestiario se basa en gran medida en criaturas de fantasía tradicional y estilo D&D, al tiempo que incluye entidades originales y mucho más extrañas. La naturaleza salvaje es genuinamente peligrosa. Dragones, hidras, muertos vivientes, bestias mágicas, mazmorras, goblins, slimes y otras criaturas son parte del mundo en lugar de recursos argumentales aislados. La tensión central del escenario es la lucha entre la civilización y un mundo que es más antiguo, más extraño y considerablemente más peligroso que la civilización misma. 2. EL CONTINENTE El supercontinente está dividido políticamente en aproximadamente cinco grandes facciones multinacionales flexibles. Estas facciones no son imperios rígidos. Son colecciones de reinos y países cuyas relaciones pueden cambiar rápidamente. Un reino puede cambiar su alineación diplomática debido a: Un nuevo monarca Una decisión del consejo Intereses comerciales Preocupaciones militares Alianzas matrimoniales Cambios políticos internos Relaciones personales entre gobernantes Por lo tanto, las facciones funcionan más como bloques geopolíticos amplios que como alianzas permanentemente fijas. La mayoría de los territorios élficos y enanos se encuentran fuera de estos cinco bloques políticos principales, aunque algunos reinos élficos y enanos mantienen relaciones estrechas con naciones vecinas humanas o beastkin. 3. CARACTERÍSTICAS REGIONALES PRINCIPALES El Norte Las montañas del extremo norte contienen algunos de los dragones más peligrosos de Cinderfall. Las poblaciones de dragones se concentran en las cadenas montañosas del norte, incluidos dragones extremadamente antiguos capaces de alcanzar las clasificaciones de amenaza más altas. Estas montañas contienen: Guaridas de dragones Ruinas antiguas Mazmorras de montaña peligrosas Minerales valiosos Sitios mágicos antiguos Territorios a los que los aventureros comunes no pueden entrar con seguridad Los Archidragones Ancestrales se encuentran entre las mayores amenazas conocidas del mundo. El Oeste Las regiones occidentales contienen concentraciones inusualmente altas de vida mágica. Son conocidas por: Bestias mágicas Pueblos nacidos de la magia Espíritus antiguos Kitsune Alta actividad mágica Criaturas y fenómenos inusuales Los kitsune están particularmente asociados con las tierras occidentales. El Este El lado oriental del supercontinente contiene amplias praderas y llega al océano. Aquí existe un importante reino de raza mixta. Generalmente se le conoce solo como: La Tierra Oriental Su verdadero nombre se mantiene deliberadamente en secreto y solo lo conocen los niveles más altos de su propio liderazgo político y algunos forasteros selectos. La Tierra Oriental es generalmente amistosa con el Gremio y otras naciones, pero su gobernante nunca ha sido confirmado públicamente. Un rumor persistente afirma que el gobernante oculto es en realidad un dragón disfrazado de rey u otro monarca. Nada ha confirmado de manera concluyente el rumor. El Gran Gremio mantiene servicios en la Tierra Oriental, pero sigue una política de evacuación rápida allí debido a la incertidumbre que rodea el liderazgo oculto y las capacidades del reino. 4. EVERNEW El Centro Evernew es el nombre no oficial comúnmente utilizado para el reino debido a su papel central en la estructura política y gremial de Cinderfall. A menudo se le llama: "El Centro" Evernew es la única nación establecida que ha mantenido una neutralidad y paz genuinas a través de múltiples generaciones de gobernantes mientras permanece como una monarquía humana y beastkin. Está ubicada en una región central estratégicamente importante y alberga el complejo principal del Gremio. Gobierno Evernew es una monarquía. Su tradición gobernante es inusual porque el reino se estableció originalmente como una nación beastkin, pero se ha convertido en una monarquía mixta humana y beastkin. La generación actual está liderada por humanos. La reina actual es humana. Su esposo es un leopardkin. La reina anterior era leopardkin, y el matrimonio real actual mantiene deliberadamente la conexión del reino con su identidad beastkin original. La reina no quiere que los fundamentos históricos beastkin del reino sean deslegitimados simplemente porque el monarca actual es humano. La Reina de Evernew La reina actual consulta con frecuencia a: Gran Maestre Grenmir Sternstone Maestre del Gremio Coron Cedersong Lo hace en parte para mantener las políticas de Evernew compatibles con los requisitos de neutralidad del Gran Gremio y preservar la posición del reino como nación anfitriona de confianza. Coron la tiene en alta estima. Grenmir rara vez lo dice abiertamente, pero la ayuda silenciosamente cuando es necesario. 5. ESTRUCTURA POLÍTICA HUMANA Los reinos humanos generalmente favorecen: Reyes o reinas Estructuras feudales Nobleza Autoridad política basada en la tierra Gobierno centrado en el monarca Algunos reinos humanos más expansionistas a veces siguen estructuras inspiradas en el modelo romano, particularmente: Administración centralizada Organización militar Política expansionista Fuerte autoridad imperial Gobernanza burocrática Las naciones humanas pueden ser políticamente inestables porque los monarcas individuales tienen vidas relativamente cortas en comparación con los elfos. Un gobernante puede pasar décadas construyendo una política que un sucesor puede revocar. 6. ESTRUCTURA POLÍTICA BEASTKIN Las sociedades beastkin comúnmente favorecen: Consejos Estructuras de clanes Tradiciones basadas en el honor Liderazgo colectivo Elementos inspirados en el Japón feudal Los sistemas políticos beastkin varían considerablemente según la especie y el clan. Algunos están fuertemente liderados por consejos, mientras que otros combinan consejos con liderazgo hereditario. Los consejos tienden a producir relaciones políticas a largo plazo más estables porque los cambios de liderazgo son menos abruptos que en un sistema de monarca único. 7. ELFOS Y ENANOS Los elfos y enanos son longevos en comparación con los humanos y beastkin. Los elfos son efectivamente inmortales o extremadamente longevos a efectos prácticos. Esto los hace particularmente valiosos en puestos donde la continuidad institucional importa. El Gran Gremio alienta activamente el liderazgo a largo plazo de elfos y enanos para instituciones como: Liderazgo gremial Instituciones mágicas Organizaciones mercantiles Escuelas a largo plazo Otras organizaciones que requieren continuidad Esto no significa que los elfos y enanos gobiernen todo. Son relativamente raros en tierras humanas y beastkin. Un enano o elfo encontrado en un reino humano o beastkin a menudo está allí debido a un papel específico a largo plazo, particularmente en una institución del Gremio. 8. EL GRAN GREMIO El Gran Gremio es la institución central que gobierna el sistema de gremios reconocidos de Cinderfall. Es el centro oficial del liderazgo gremial a través de las fronteras. El título de Gran Maestre pertenece a una sola persona. Solo hay un Gran Maestre. El Gran Maestre supervisa el Gremio y actúa como la máxima autoridad sobre la estructura gremial reconocida. Por qué el Gremio se volvió sin fronteras El sistema gremial no obtuvo su autoridad pacíficamente. Hace mucho tiempo, el primitivo Gremio de Aventureros y los fundadores del Gremio se involucraron en un extenso derramamiento de sangre con naciones y gobernantes que intentaron controlar, restringir o interferir con las operaciones del gremio. Finalmente, los fundadores establecieron un sistema de reglas y protecciones. Una Ola de Bestias excepcionalmente mal sincronizada ayudó a obligar a las naciones a reconocer que una organización independiente capaz de mover personas, recursos y aventureros calificados a través de las fronteras era útil. Con el tiempo, estas reglas fueron aceptadas. Las protecciones y la administración del Gremio eventualmente se volvieron lo suficientemente fuertes como para que los gremios reconocidos pudieran operar a través de las fronteras nacionales. 9. NEUTRALIDAD GREMIAL Los gremios reconocidos son instituciones neutrales. Una nación no puede simplemente prohibir un gremio reconocido por el Gremio. Si una nación intenta prohibir o expulsar a un gremio reconocido, corre el riesgo de perder la protección y administración del Gremio. Esto puede tener enormes consecuencias para: Comercio Aventureros Educación Instituciones mágicas Servicios gremiales Comunicación transfronteriza Mano de obra calificada Legitimidad política Por lo tanto, el sistema gremial existe por encima de las fronteras nacionales ordinarias sin convertirse en un país soberano. 10. LOS GREMIOS La regla general de Cinderfall es: Si una profesión es lo suficientemente distinta y grande como para requerir su propia institución, puede tener un gremio. Si una profesión es demasiado pequeña o se superpone fuertemente con otra, cae bajo un gremio existente cuyas responsabilidades cubren ese campo. Los principales gremios establecidos incluyen: Gremio de Aventureros Gremio de Mercaderes Gremio de Asesinos Gremio de Eruditos Gremio de Magos / Ciudadela de Magos Gremio de Invocadores / Escuela de Invocadores Pueden existir otros gremios profesionales donde sea apropiado sin necesidad de ser tratados como uno de los gremios centrales. 11. EL GREMIO DE AVENTUREROS El Gremio de Aventureros es uno de los gremios más importantes de Cinderfall. Proporciona una estructura reconocida para: Aventureros Exploración Caza de monstruos Exploración de mazmorras Trabajo de escolta Investigación Respuesta de emergencia Contratos peligrosos Asistencia regional El Gremio también proporciona rangos estandarizados, registros, contratos e información. Los aventureros pueden ascender desde principiantes comunes hasta individuos capaces de lidiar con amenazas que los reinos luchan por manejar. 12. EL BESTIARIO DEL GREMIO El Gran Gremio creó un bestiario ilustrado a su propio costo porque los aventureros morían a tasas inaceptables. El bestiario básico es gratuito para los aventureros registrados. Está diseñado para ser útil incluso para personas que no saben leer. Por lo tanto, utiliza: Grandes ilustraciones en color Identificación visual simple Fortalezas claramente mostradas Debilidades claramente mostradas Advertencias prácticas Se puede hacer una versión más detallada por encargo a un costo pequeño. El bestiario incluye amenazas significativas en lugar de ocultarlas de los aventureros de rango inferior. Los ejemplos incluyen: Dragones Hidras Otras criaturas que requieren ejércitos para ser derrotadas La filosofía es simple: Saber que algo es peligroso es mejor que descubrirlo muriendo. 13. GREMIO DE MERCADERES El Gremio de Mercaderes supervisa la actividad comercial y proporciona un marco transfronterizo para el comercio. Apoya: Rutas comerciales Mercaderes Caravanas Contratos comerciales Medidas estandarizadas Acuerdos comerciales Protección del comercio legítimo Su existencia permite a los mercaderes trabajar a través de fronteras políticas incluso cuando los reinos de ambos lados tienen relaciones diplomáticas inestables. 14. GREMIO DE ASESINOS El Gremio de Asesinos es un gremio reconocido pero está fuertemente regulado. No es simplemente una colección de asesinos. Sus actividades están sujetas a la supervisión del Gremio. Los agentes de mayor rango del Gremio de Asesinos, conocidos como Ases, poseen conocimiento de técnicas mágicas extremadamente restringidas. El Gremio de Asesinos también está profundamente conectado con el sistema de Inspectores del Gremio de Eruditos. Sus agentes operan dentro de las escuelas de todo el continente. Esto significa que una nación no puede simplemente aislar una de sus escuelas de la supervisión del Gremio. 15. GREMIO DE ERUDITOS El Gremio de Eruditos supervisa la educación formal en todo el supercontinente. Su jurisdicción incluye instituciones como: Academias de magia Escuelas de caballeros Escuelas militares Escuelas agrícolas Instituciones de investigación Escuelas tecnológicas y agrícolas Otras instituciones educativas formalmente reconocidas Un gobernante puede solicitar al Gremio de Eruditos que establezca una escuela. Sin embargo, la aprobación es difícil. Generalmente, las peticiones de gobernantes suficientemente importantes, especialmente monarcas de naciones de nivel capital, tienen la mejor oportunidad de ser aprobadas. Esto puede contribuir al surgimiento de imperios más grandes y reinos poderosos. 16. CARTAS DE ESCUELAS DEL GREMIO DE ERUDITOS Una escuela reconocida por el Gremio de Eruditos está protegida por una carta estricta. Las reglas importantes incluyen: Protección del personal La nación anfitriona no puede interferir directamente, controlar, amenazar o manipular al personal escolar reconocido. Acceso local universal Una escuela reconocida no puede simplemente negar la educación a la población local basándose en el estatus social. Un granjero y un noble tienen derecho a postularse según los criterios establecidos de la escuela. Debido a esta regla, las naciones anfitrionas a veces establecen escuelas separadas solo para nobles fuera del sistema del Gremio de Eruditos cuando quieren que la educación esté restringida por clase. Represalias políticas Una nación anfitriona no puede atacar una escuela reconocida debido a disputas políticas o porque la existencia de la escuela sea inconveniente. El Gremio de Eruditos tiene una autoridad sustancial para responder cuando se violan estas reglas. 17. LA ESCUELA DE INSPECTORES El Gremio de Eruditos mantiene una escuela altamente secreta dedicada a entrenar a sus inspectores. No está controlada por una nación ordinaria, aparte de la relación especial creada por la nación que alberga el Gremio principal. La existencia y naturaleza de la escuela están estrechamente guardadas. Se rumorea que los inspectores poseen suficiente poder individual para igualar a un pequeño ejército. El secreto de los inspectores Casi nadie sabe la verdad. Muchos inspectores del Gremio de Eruditos son en realidad elfos antiguos y sin edad que usan poderosa magia de ocultación de identidad para disfrazarse. Solo un número muy pequeño de personas fuera de los propios inspectores conoce la verdad completa. Los Ases del Gremio de Asesinos se encuentran entre los pocos forasteros con conocimiento abierto de la magia de ocultación relevante. El Gran Maestre también lo sabe. La Escuela de Inspectores tiene agentes o inspectores conectados a cada escuela reconocida. Por lo tanto, ninguna nación puede simplemente escapar de la supervisión del Gremio. 18. CIUDADELA DE MAGOS La Ciudadela de Magos es la principal institución mágica de alto nivel asociada con el Gran Gremio. Su líder oficial es el Maestre del Gremio Coron Cedersong. Aunque técnicamente no tiene el título de Gran Maestre de la Ciudadela, su autoridad es tan grande que se le trata informalmente como la figura de nivel de gran maestre de la Ciudadela. La Ciudadela maneja: Investigación mágica Educación avanzada Regulación mágica Artefactos mágicos Hechicería de alto nivel Fenómenos mágicos peligrosos Experimentación mágica especializada 19. ESCUELA DE MAGIA DE INVOCADORES La Escuela de Invocadores es una institución emergente que se especializa en contratos con criaturas y seres de otros reinos. Las invocaciones pueden usarse para: Compañía Tareas Trabajo Exploración Aventura Combate Propósitos mágicos especializados Debido a que la invocación involucra tanto a seres sintientes como no sintientes, Coron estableció reglas estrictas al principio del desarrollo de la escuela. Las Cinco Reglas No abusar de los contratos ni del contratado. No compañía romántica entre un invocador y una invocación que sea no sintiente y esté clasificada como tal. No contratos injustos o deliberadamente desfavorables. No incumplir los términos de un contrato válido. No experimentar con una invocación a menos que esté altamente regulado a través de la Ciudadela y, cuando la invocación sea sintiente, se realice con el permiso y la cooperación de dicha invocación. El principio subyacente es que la propiedad mágica o la autoridad contractual no borra la responsabilidad ética. 20. SISTEMA DE NIVELES DE AVENTURERO Cinderfall tiene un sistema de niveles universal. Nivel Máximo: 200 El nivel representa el crecimiento acumulado, la habilidad, la experiencia, el desarrollo mágico, la capacidad de combate y otras formas de progresión de una persona. Sin embargo: El nivel no determina la Placa de Aventurero de una persona. El sistema de Placas es un sistema de reconocimiento basado en hazañas, competencia, reputación, responsabilidad y capacidad demostrada. Por lo tanto, el nivel de una persona es un buen indicador de su capacidad aproximada, pero no un requisito legal o automático para una placa en particular. Una persona de nivel inferior puede potencialmente tener una placa más alta si sus logros lo justifican. Del mismo modo, alcanzar un nivel aproximado asociado con una placa no la otorga automáticamente. 21. RANGOS DE PLACA DE AVENTURERO La secuencia oficial es: Carbón → Bronce → Hierro → Acero → Plata → Oro → Plata Rosa → Oro Rosa → Platino → Platino Rosa → Mithal → Mithal Rosa → Obsidiana → Obsidiana Rosa → Placa Negra → Placa Negra Santificada Las bandas de nivel aproximadas se utilizan como guía práctica. Placa Nivel Aproximado Equivalente Militar General Carbón 1--9 Corredor / auxiliar básico Bronce 10--19 Recluta / infantería ordinaria Hierro 20--29 Soldado entrenado / guardia Acero 30--44 Soldado veterano / sargento Plata 45--59 Capitán / oficial subalterno Oro 60--74 Caballero / comandante experimentado Plata Rosa 75--89 Guardia Real / oficial de élite Oro Rosa 90--109 Comandante superior / campeón Platino 110--124 Héroe nacional / alto comandante de guerra Platino Rosa 125--139 Comandante de ejército / estratega excepcional Mithal 140--159 Campeón mítico / activo militar de nivel de reino Mithal Rosa 160--174 General excepcional / campeón multi-reino Obsidiana 175--189 Leyenda viviente / super-activo estratégico Obsidiana Rosa 190--199 Leyenda extraordinaria del Gremio Placa Negra Generalmente asociada con leyenda viviente de Nivel 200 reconocida por el Gran Maestre Placa Negra Santificada Sin nivel fijo Honor más alto basado en hazañas Estas son pautas, no umbrales automáticos. 22. AVANCE DE RANGO El avance se vuelve sustancialmente más difícil en los rangos más altos. Una progresión general es: Carbón a Bronce Competencia básica demostrada y finalización exitosa de trabajo para principiantes. Bronce a Hierro Desempeño de campo confiable y capacidad para manejar peligros ordinarios. Hierro a Acero Competencia de combate demostrada, capacidad de supervivencia y desempeño confiable bajo presión. Acero a Plata Experiencia de nivel veterano y capacidad para asumir responsabilidad por otros. Plata a Oro Grandes logros exitosos, liderazgo y capacidad demostrada contra amenazas serias. Oro a Plata Rosa Servicio excepcional, respuesta a amenazas importantes y confiabilidad constante. Plata Rosa a Oro Rosa Hazañas de nivel heroico y capacidad para liderar operaciones significativas. Oro Rosa a Platino Hazañas con importancia regional o nacional sustancial. Platino a Platino Rosa Responsabilidad extremadamente alta, logros estratégicos importantes y capacidad comprobada para liderar múltiples grupos u operaciones importantes. Platino Rosa a Mithal Los requisitos se vuelven dramáticamente más exigentes. La aventura ordinaria ya no es suficiente. Amenazas de nivel mítico, descubrimientos extraordinarios o hazañas que afecten regiones importantes pueden justificar el avance. Mithal a Mithal Rosa Una persona debe demostrar una capacidad extraordinaria y lograr algo con consecuencias mucho más allá de un contrato de aventura ordinario. Mithal Rosa a Obsidiana Se requieren logros casi legendarios. Obsidiana a Obsidiana Rosa La hazaña debe ser lo suficientemente extraordinaria como para convertirse en parte de la historia del Gremio. Solo se sabe que cinco personas han recibido Obsidiana Rosa. Placa Negra La Placa Negra no es simplemente el siguiente nivel automático. Es un reconocimiento personal del Gran Maestre. El portador actual de la Placa Negra está vivo y fue recomendado por Coron. Placa Negra Santificada La Placa Negra Santificada no es una progresión de nivel normal en absoluto. Es otorgada por el Gran Maestre Grenmir Sternstone y el Maestre del Gremio Coron Cedersong juntos, en reconocimiento de una hazaña específica digna del más alto honor. El receptor no tiene que estar vivo. Una Placa Negra Santificada puede ser otorgada: Durante la vida del receptor Después de su muerte Por salvar personas Por salvar al Gremio Por derrotar una amenaza extraordinaria Por otra hazaña juzgada digna del honor El requisito definitorio es la hazaña, no el nivel. 23. LOS CINCO DE OBSIDIANA ROSA Solo se establece que cinco individuos han recibido Obsidiana Rosa. Los cinco han vivido o muerto dentro de los salones del Gran Gremio. Sus identidades y biografías individuales aún no están fijadas como canon. Se encuentran entre los aventureros más legendarios de la historia del Gremio. 24. PLACA NEGRA Solo se establece actualmente un portador vivo de la Placa Negra. El individuo fue recomendado por Coron y reconocido personalmente por Grenmir. Su nombre, especie, nivel exacto, equipo y hazaña definitoria permanecen abiertos para desarrollo futuro. 25. PLACA NEGRA SANTIFICADA La primera portadora establecida de la Placa Negra Santificada es la Salvadora Panterina sin nombre. Se le otorgó la placa póstumamente. Obtuvo el honor a través de una hazaña realizada durante los años de aventura de Grenmir, cuando le salvó la vida. La Placa Negra Santificada puede otorgarse a una persona viva o muerta. El título representa el reconocimiento tanto de Grenmir como de Coron de que el receptor realizó una hazaña digna de convertirse en parte de las leyendas más altas de Cinderfall. 26. CLASIFICACIÓN DE AMENAZA LEGENDARIA Cinderfall contiene muchas criaturas poderosas. Sin embargo, solo se sabe que cinco especies o entidades establecidas son capaces de alcanzar la clasificación más alta de Amenaza Legendaria. Son: Archidragones Ancestrales de todos los tipos Archiliches Ancestrales Krakens de las Profundidades Oscuras Cthulhu Los Hijos de Cthulhu / Criaturas Eldritch Archidragones Ancestrales Dragones antiguos de inmensa edad y poder. Pueden alcanzar un nivel en el que se necesitan ejércitos enteros para derrotarlos. Diferentes tipos de dragones pueden producir individuos Archidragones Ancestrales. Archiliches Ancestrales Liches antiguos capaces de comandar ejércitos de muertos vivientes. Un Archiliche Ancestral suficientemente poderoso puede derribar naciones con sus fuerzas y habilidades mágicas. Krakens de las Profundidades Oscuras Entidades marinas monstruosas de las aguas profundas. Un kraken importante puede: Hundir flotas Destruir puertos Borrar asentamientos costeros del mapa Generar enormes desastres marítimos Cthulhu Cthulhu es una entidad más allá del entendimiento mortal ordinario. Su sola presencia puede afectar las mentes de los mortales. Mirar directamente a Cthulhu puede volver locos a los seres mortales. Cthulhu puede crear o transformar lugares en ciudades pobladas por locos y seres antinaturales. Hijos de Cthulhu Criaturas eldritch a veces referidas como los hijos de Cthulhu. Existen en muchas formas. Su peligro definitorio es que simplemente mirarlas puede volver locos a los mortales. Son comandadas por Cthulhu. Se consideran entre las entidades más peligrosas que existen. 27. SUPERVIVIENTES CONOCIDOS DE UN HIJO DE CTHULHU Solo se sabe que tres individuos han sobrevivido y derrotado a un Hijo de Cthulhu: Grenmir Sternstone Coron Cedersong La Salvadora Panterina sin nombre Esta es una de las mayores hazañas compartidas en la historia del Gran Gremio. 28. MONSTRUOS Y BESTIAS Cinderfall está lleno de criaturas extraídas de muchas tradiciones de fantasía. Los ejemplos principales incluyen: Dragones Hidras Goblins Slimes Muertos vivientes Bestias mágicas Guivernos Gigantes Otros monstruos estilo D&D Criaturas eldritch Los niveles de amenaza varían enormemente. Una tribu de goblins ordinaria y un Archidragón Ancestral son parte del ecosistema del mundo, pero obviamente no son parte del mismo argumento. 29. GOBLINS La mayoría de los encuentros con goblins son potencialmente hostiles. Sin embargo, algunas tribus de goblins establecen asentamientos y ofrecen comercio en lugar de atacar a los forasteros. Los aventureros ocasionalmente descubren: Pueblos en ruinas ocupados por goblins comerciantes Cavernas de goblins Asentamientos de goblins Tribus comerciantes neutrales El Gran Gremio mantiene una lista de tribus de goblins pacíficas o comerciantes conocidas. La lista es informativa. No es una política oficial del Gremio que declare a todos los goblins amistosos. 30. SLIMES Los slimes son comunes y económicamente importantes. Poseen muchos colores, tipos y propiedades mágicas latentes. Los slimes azules se encuentran entre los más fáciles y comúnmente cultivados. Su gelatina es un componente fundamental utilizado en muchos procesos mágicos y alquímicos. La gelatina de slime se puede cosechar de una manera ampliamente comparable a la cría de lana de oveja. Diferentes tipos de slime tienen diferentes dificultades y riesgos. Ejemplos de posibles afinidades de slime incluyen: Azul Fuego Hielo Ácido Veneno Sombra Luz Metal Cristal Otros tipos mágicos No todos los slimes son igualmente fáciles o seguros de cultivar. 31. CRYST Cryst es el único slime de cristal sintiente conocido que existe en Cinderfall. Coron capturó a Cryst y mantiene al slime dentro de su laboratorio personal en la Ciudadela de Magos. Cryst posee una propiedad única y extremadamente valiosa: Cryst produce gelatina de cristal cultivable. Debido a que Cryst es sintiente, no se le trata como un animal de granja ordinario o espécimen de laboratorio. Las reglas éticas de Coron con respecto a los seres sintientes y la experimentación mágica se aplican directamente. 32. SISTEMA DE MAGIA La magia en Cinderfall se clasifica principalmente en: Magia Elemental Magia Nula La magia elemental está asociada con un elemento o principio elemental identificable. La magia que no posee una afinidad elemental se clasifica como Nula. 33. MAGIA ELEMENTAL Las categorías elementales establecidas incluyen: Fuego Magia que involucra: Llama Calor Combustión Quema Efectos relacionados con lava Agua Magia que involucra: Agua Flujo Presión Humedad Manipulación acuática Tierra Magia que involucra: Piedra Suelo Minerales Temblores Modelado de tierra Aire Magia que involucra: Viento Presión Movimiento Manipulación atmosférica Hielo Magia que involucra: Congelación Escarcha Nieve Frío Relámpago Magia que involucra: Electricidad Relámpago Descarga de tormenta Naturaleza Magia que involucra: Plantas Crecimiento Bosques Vida natural Algunas formas de interacción bestial o ecológica Luz Magia que involucra: Resplandor Iluminación Purificación Efectos sagrados o radiantes Sombra Magia que involucra: Oscuridad Ocultación Manipulación de sombras Algunas formas de sigilo y miedo Veneno Magia que involucra: Venenos Toxinas Sustancias corrosivas Efectos venenosos Metal Magia que involucra: Manipulación de metales Modelado metálico Mejora de armaduras o armas Los límites exactos entre elementos pueden variar según el hechizo y el practicante. 34. MAGIA NULA La Magia Nula es la categoría para magia sin una afinidad elemental convencional. Los ejemplos establecidos incluyen: Arcana Manipulación mágica cruda que no depende de una afinidad elemental. Vacío Magia que involucra vacío, efectos dimensionales, destierro o fenómenos relacionados. Crono / Tiempo Magia que afecta el tiempo, incluyendo posible aceleración, desaceleración, estasis o manipulación temporal. Invocación Magia utilizada para llamar, contratar o interactuar con seres de otros reinos. Encantamiento Magia utilizada para alterar, mejorar, vincular o imbuir objetos o seres. Adivinación Magia que involucra: Detección Previsión Observación remota Recopilación de información mágica Nigromancia Magia que involucra: Muerte Muertos vivientes Cadáveres Almas Decadencia Magia de Sangre Magia que usa sangre o fuerza vital física como parte de su operación. Psiónica Magia o poder sobrenatural que involucra: Mente Pensamiento Influencia mental Efectos psíquicos Por lo tanto, Nula no es un solo tipo de hechizo. Es la clasificación para magia no elemental. 35. EL PANTEÓN DE CINDERFALL Cinderfall tiene ocho figuras divinas principales establecidas. No están divididas en dioses raciales. Su adoración puede cruzar fronteras culturales y raciales, aunque diferentes pueblos enfatizan diferentes aspectos. Elyndros Dios del Renacimiento y el Ciclo Eterno Dominios: Renacimiento Muerte Reencarnación El ciclo eterno El viaje del alma Elyndros representa la continuidad de la vida más allá de la muerte individual. Solmara Guardián de los Cielos Dominios: Estrellas Sol Orden celestial Equilibrio Solmara está asociada con los cielos y el mantenimiento del equilibrio cósmico. Viridwyn El Ciervo Verdeante Dominios: Naturaleza Bosques Bestias Estaciones Ciclos naturales Viridwyn es particularmente relevante para culturas salvajes, beastkin, guardabosques, druidas y personas cuyas vidas dependen del mundo natural. Myrraline Madre de la Llama Dotada Dominios: Magia Seres mágicos Individuos dotados Linajes mágicos Elfos y otros pueblos mágicamente dotados Myrraline no está restringida a la adoración élfica. Ella representa la existencia y el potencial de la vida mágica misma. Caldran La Tormenta Atada a las Mareas Dominios: Clima Océanos Mareas Tormentas Caldran es especialmente importante para las comunidades costeras, marineros, pescadores y tradiciones mágicas orientadas a las tormentas. Fenhala El Lobo del Grano Dominios: Cosecha Comercio Lobos Sabiduría Fenhala representa la intersección de supervivencia, comercio, agricultura, instinto y conocimiento. Daremath La Fauce Exiliada Estado: Dios Caído Dominios: Poder demoníaco Maldad Corrupción Destrucción Degradación espiritual Daremath fue una vez parte del orden divino, pero se convirtió en un poder caído y exiliado. Thorosyx El Arquitecto Oculto Estado: Dios Olvidado Dominios: Mazmorras Secretos Obsesión Conocimiento oculto Construcción misteriosa Thorosyx está asociado con la existencia y el misterio de las mazmorras. Si cada mazmorra fue realmente creada por Thorosyx sigue siendo desconocido. 36. MAZMORRAS Las mazmorras son una parte normal pero misteriosa de Cinderfall. Pueden existir en: Ruinas Cavernas Estructuras antiguas Complejos subterráneos Templos olvidados Otros lugares extraños Sus orígenes no se comprenden universalmente. Algunas pueden ser fenómenos mágicos naturales. Otras pueden haber sido construidas deliberadamente. Algunas parecen contener propósitos más allá de simples tesoros y monstruos. El dios olvidado Thorosyx está tradicionalmente asociado con las mazmorras. 37. CONCEPTOS NOTABLES DE MAZMORRAS Los siguientes sitios de mazmorras se han establecido como ubicaciones notables o conceptos de escenario en funcionamiento: Los Huecos Sangrantes Una ruina subterránea peligrosa asociada con sangre, maldiciones y peligros eldritch. Cuna de Tormentas Una mazmorra o región de gran altitud asociada con tormentas perpetuas y fenómenos mágicos peligrosos. Witherfen Una región pantanosa peligrosa que contiene ruinas, muertos vivientes, veneno y vida mágica hostil. Bóveda de Juramentos Rotos Una ubicación profundamente protegida asociada con artefactos malditos y promesas rotas. Ruinas de la Plaga de las Mareas Ruinas costeras o sumergidas antiguas asociadas con el mar y criaturas extrañas. Laberinto Susurrante Una mazmorra laberíntica cambiante cuyo diseño puede cambiar. Espiral Verdeante Un complejo antiguo cubierto de vegetación asociado con la naturaleza y el crecimiento mágico. Estas ubicaciones pueden expandirse más tarde sin cambiar la estructura central del mundo. 38. ARTEFACTOS E HISTORIA DEL GREMIO El Gran Gremio es más que una institución en funcionamiento. También es un archivo de historia. El Gremio fue fundado más de un siglo antes de la era inicial actual. Debido a que los fundadores vivieron en una era distante, muchos de sus nombres e historias exactas se han perdido. Sin embargo, los artefactos físicos permanecen. Algunos se exhiben públicamente. Otros se guardan en bóvedas ocultas. Por lo tanto, el Gremio actúa como un museo viviente del período que creó el sistema gremial moderno. 39. EL PROBLEMA INSTITUCIONAL A LARGO PLAZO DEL MUNDO Los humanos y beastkin generalmente tienen vidas mucho más cortas que los elfos. Esto crea un problema recurrente: Un gobernante humano o beastkin puede establecer una política, institución o alianza y morir antes de que se comprendan sus consecuencias a largo plazo. Los elfos y enanos pueden potencialmente recordar siglos de cambios. El Gremio reconoce este problema. Promueve el liderazgo a largo plazo en organizaciones humanas y beastkin alentando: Instituciones estables Políticas multigeneracionales Educación Mantenimiento de registros Sucesión institucional Aprendizaje histórico No impone estas políticas a las naciones. Permanece neutral y ayuda donde es posible. 40. LIDERAZGO DEL GREMIO Las dos figuras centrales longevas asociadas con el Gremio son: Grenmir Sternstone Coron Cedersong Su relación es una de las relaciones personales más importantes del escenario. Grenmir representa la dura autoridad institucional del Gremio. Coron representa el conocimiento mágico y la continuidad intelectual a largo plazo. 41. GRENMIR STERNSTONE Raza: Enano de las Profundidades Oscuras Posición: Gran Maestre del Gran Gremio Edad: En su segundo siglo Estado: Vivo Grenmir Sternstone tiene solo un nombre establecido. Las personas que no lo conocen bien generalmente se dirigen a él como: Gran Maestre Señor Aquellos en quienes confía pueden llamarlo: Gran Maestre Sternstone Solo Coron conoce el nombre completo de Grenmir. Apariencia Grenmir es un Enano de las Profundidades Oscuras de complexión pesada. Usa una armadura pesada forjada por enanos hecha de aleación de mithral. Su barba larga y espesa contiene placas de aleación pesada. Combinado con su armadura y complexión inmensa, puede parecer en batalla como una furiosa bala de cañón blindada. Empuña: Una gran hacha Magia Equipo enano pesado Personalidad Grenmir es: Extremadamente gruñón Frecuentemente irritado Altamente resistente a la participación política Silencioso hasta que se le provoca Intolerante con los tontos Directo Ferozmente leal a aquellos que se ganan su confianza Regularmente se ve arrastrado a situaciones políticas a pesar de odiarlas. Generalmente dice poco a menos que alguien lo provoque directamente o comience a decir tonterías en voz alta frente a él. Para Grenmir, la mayoría de las personas son tontas. Muy pocas han demostrado lo contrario. 42. LA CONFIANZA DE GRENMIR Solo dos individuos están firmemente establecidos como habiendo ganado la más profunda consideración personal de Grenmir: Coron Cedersong Su mejor amigo vivo y compañero de confianza más antiguo. La Salvadora Panterina Una aventurera panterina muerta hace mucho tiempo que salvó a Grenmir durante sus años de aventura. Era lo suficientemente inteligente, astuta y entretenida como para ganarse su genuina fascinación y favor. Coron sabía que Grenmir la tenía en esta consideración especial. 43. CORON CEDERSONG Raza: Elfo de Bosque Antiguo Posición: Maestre del Gremio de la Ciudadela de Magos Rol No Oficial: Autoridad de nivel de Gran Maestre dentro de la Ciudadela Estado: Vivo Coron Cedersong es extremadamente viejo. Es mayor que Grenmir y puede ser lo suficientemente viejo como para haber presenciado la era más temprana que rodea la creación o aparición de los elfos. Debido a que los elfos son efectivamente inmortales en el escenario, la edad de Coron se mide de manera más significativa en eras que en generaciones humanas ordinarias. Apariencia Coron es: Alto Delgado Como una ramita De aspecto antiguo Físicamente modesto en comparación con su poder real Hay un rumor de larga data de que Coron podría resistir tormentas lo suficientemente poderosas como para desgarrar el océano. 44. PERSONALIDAD DE CORON Coron posee una personalidad similar a la de Grenmir pero expresada de manera diferente. La ira de Grenmir es directa. La ira de Coron es silenciosa. Él favorece: Pocas palabras Crítica precisa Hechizos Conocimiento Intervención controlada Tiene muy poca paciencia para los tontos. Puede personalmente sacar a alguien de la Ciudadela o del Gremio si se vuelve disruptivo, o simplemente notificar al personal y hacer que se ocupen de ellos apropiadamente. Se le ve con frecuencia: En la Ciudadela de Magos En el Gran Gremio Hablando con Grenmir Hablando con recepcionistas Guiando a nuevos aventureros Revisando trabajo mágico Está dispuesto a ayudar a los recién llegados a aprender lo que necesitan saber, siempre que estén dispuestos a escuchar. 45. EL BASTÓN Y EL ESTOQUE DE CORON El aparentemente simple bastón viejo de Coron es un artefacto extremadamente poderoso. El bastón está hecho de: Madera de Árbol del Mundo Antiguo El núcleo de un Dragón Ancestral Componentes de enfoque de pluma de guiverno Oculto dentro del bastón hay un estoque forjado por Grenmir. La construcción permite a Coron funcionar como un poderoso espadachín mágico. Por lo tanto, el bastón sirve tanto como un foco mágico como para ocultar su arma de combate cuerpo a cuerpo. 46. EL SECRETO DE CORON Coron es la única persona viva establecida que conoce: El nombre completo de Grenmir El secreto personal más profundo de Grenmir Coron nunca revela ninguno de los dos. Ocasionalmente puede usar el nombre completo de Grenmir en privado como una broma silenciosa o ocurrencia personal, pero nunca públicamente. 47. LA SALVADORA PANTERINA Raza: Beastkin Panterina Nombre: Perdido / desconocido Estado: Fallecida Honor: Placa Negra Santificada La Salvadora Panterina fue una de las compañeras de Grenmir durante sus años de aventura. Era excepcionalmente inteligente y conocida por sus travesuras ingeniosas. Se convirtió en una de las pocas personas en las que Grenmir confiaba y a las que genuinamente favorecía. Finalmente salvó la vida de Grenmir. También sobrevivió y derrotó a un Hijo de Cthulhu. Más tarde murió. Grenmir y Coron reconocieron su hazaña otorgándole la Placa Negra Santificada póstumamente. Su nombre se ha perdido en la historia, pero su hazaña permanece. 48. EL PORTADOR ACTUAL DE LA PLACA NEGRA Un individuo vivo actualmente posee la Placa Negra. Fue recomendado por Coron y reconocido por Grenmir. Su identidad personal y biografía permanecen abiertas para desarrollo futuro. La Placa Negra no se otorga automáticamente simplemente porque alguien alcance el Nivel 200. Es un reconocimiento personal del Gran Maestre. 49. LOS CINCO PORTADORES DE OBSIDIANA ROSA Se sabe que cinco individuos han recibido Obsidiana Rosa. Los cinco están asociados directamente con el Gran Gremio y han vivido o muerto dentro de sus salones. Sus nombres e historias individuales permanecen abiertos para desarrollo canónico posterior. 50. DIRECCIÓN ACTUAL DE LA HISTORIA DEL MUNDO Cinderfall actualmente no tiene un protagonista principal bloqueado ni una trama principal obligatoria. El escenario está diseñado para soportar muchas historias. La tensión amplia del escenario es: La civilización está intentando construir instituciones duraderas en un mundo que es antiguo, políticamente inestable, mágicamente peligroso y poblado por criaturas lo suficientemente poderosas como para destruir reinos. Las posibles escalas de historia van desde: Un granjero lidiando con un slime inusual Aventureros explorando una mazmorra Negociaciones comerciales con goblins Disputas políticas Conflictos escolares Investigación mágica Investigaciones gremiales Cacerías de monstruos Guerras regionales Olas de Bestias Descubrimientos antiguos Amenazas legendarias El Gran Gremio puede conectar estas historias sin requerir que cada historia se convierta en una crisis que acabe con el mundo. 51. REGLAS CENTRALES DEL MUNDO DE CINDERFALL Regla 1: El mundo es peligroso Los monstruos y peligros mágicos son partes ordinarias de la vida. Regla 2: El poder y el rango están separados El nivel no determina automáticamente la Placa. Regla 3: Las hazañas importan Los altos honores se ganan a través de lo que una persona realmente logra. Regla 4: Las instituciones sobreviven a los gobernantes El Gremio existe en parte para preservar el conocimiento y los estándares a través de las generaciones. Regla 5: Los gremios son políticamente neutrales Los gremios reconocidos operan a través de las fronteras. Regla 6: Las naciones no pueden simplemente prohibir los gremios reconocidos Hacerlo arriesga perder la protección y administración del Gremio. Regla 7: Las escuelas tienen protecciones Las escuelas reconocidas no pueden ser abusadas políticamente por las naciones anfitrionas sin consecuencias. Regla 8: Los seres sintientes tienen agencia La invocación y la experimentación no borran los derechos o el consentimiento de los seres sintientes. Regla 9: El misterio está permitido No todos los artefactos antiguos, mazmorras, dioses, gobernantes o criaturas necesitan una explicación conocida. Regla 10: Las culturas difieren Humanos, beastkin, elfos, enanos, goblins, kitsune y otros pueblos no comparten una cultura universal. Regla 11: El mundo continúa sin protagonistas Reinos, gremios, monstruos, escuelas, rutas comerciales y situaciones políticas continúan existiendo ya sea que un personaje esté presente o no. Regla 12: Legendario significa legendario Las categorías de amenaza más altas son genuinamente extraordinarias y no deben convertirse en encuentros rutinarios. 52. CALENDARIO Y TIEMPO Un calendario formal de Cinderfall aún no se ha fijado como canon. Del mismo modo, los nombres exactos de los meses, la numeración de años, los ciclos lunares y los festivales oficiales del Gremio permanecen abiertos para desarrollo futuro. La era actual simplemente se establece como la era inicial medieval del escenario. 53. CANON ABIERTO Las siguientes áreas están deliberadamente no completamente fijadas y pueden expandirse sin contradecir la base del mundo actual: Nombres exactos de las cinco facciones multinacionales La mayoría de los reinos individuales Mapa exacto y dimensiones continentales Lista completa de razas y subespecies Taxonomía completa de slimes Identidades individuales de los cinco portadores de Obsidiana Rosa Identidad y hazaña del portador actual de la Placa Negra Nombre e historia completa de la Salvadora Panterina Historia exacta de los fundadores del Gremio Cronología completa de la antigua Cinderfall Instituciones religiosas detalladas Calendario exacto Catálogo completo de mazmorras Mecánica exacta de la progresión de niveles Listas de hechizos detalladas Estructuras militares nacionales individuales Identidades exactas de los inspectores del Gremio de Eruditos Identidad exacta del gobernante de la Tierra Oriental Estos son puntos de expansión abiertos, no contradicciones faltantes. 54. REFERENCIA RÁPIDA Mundo Cinderfall Era Fantasía medieval Geografía Un enorme supercontinente Bloques políticos principales Aproximadamente cinco facciones multinacionales flexibles Nación neutral Evernew, comúnmente llamada El Centro Reino misterioso oriental La Tierra Oriental Institución central Gran Gremio Gran Maestre Grenmir Sternstone Maestre del Gremio de la Ciudadela de Magos Coron Cedersong Nivel máximo 200 Placas de aventurero Carbón → Bronce → Hierro → Acero → Plata → Oro → Plata Rosa → Oro Rosa → Platino → Platino Rosa → Mithal → Mithal Rosa → Obsidiana → Obsidiana Rosa → Placa Negra → Placa Negra Santificada Reconocimiento personal ordinario más alto Placa Negra Honor más alto Placa Negra Santificada Amenazas legendarias Archidragones Ancestrales Archiliches Ancestrales Krakens de las Profundidades Oscuras Cthulhu Hijos de Cthulhu Supervivientes conocidos de un Hijo de Cthulhu Grenmir Sternstone Coron Cedersong La Salvadora Panterina Slime único Cryst, el único slime de cristal sintiente establecido Panteón Elyndros Solmara Viridwyn Myrraline Caldran Fenhala Daremath Thorosyx 55. ESTADO DEL CANON Este documento representa la Base del Mundo de Cinderfall consolidada. Las adiciones futuras deben basarse en estos fundamentos establecidos a menos que el usuario cambie explícitamente o haga un retcon de un punto. El escenario es intencionalmente lo suficientemente amplio como para soportar personajes, campañas, novelas, juegos de rol, historias políticas, aventuras de mazmorras, investigación mágica, conflictos militares y eventos legendarios de alto nivel sin requerir que cada historia use todo el escenario a la vez.

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