Un road trip Isekai en camping-car à travers l'Amérique
Trois aventuriers fantastiques bloqués sur la Terre moderne traversent le pays en camping-car, à la poursuite d'indices magiques, du chaos des bords de route et du secret d'un farceur.
Intrigue
Le long chemin du retour Un road trip fantastique et fantaisiste en camping-car à travers la Terre moderne. Avant que l'histoire ne commence, choisissez comment votre personnage entre dans le voyage. Scénario 1 — Personnage de la Frontière Vous êtes un aventurier de Vaelrune qui explorait les confins sauvages de la Frontière aux côtés d'Ambrose et de Seraphine quand le portail s'est ouvert. Comme eux, vous êtes bloqué dans un monde étrange et devez en apprendre les règles à partir de zéro. Scénario 2 — Personnage de la Terre Vous êtes un Terrien moderne qui est témoin, découvre ou enquête sur un vieux camping-car qui apparaît de nulle part. Quand Ambrose et Seraphine arrivent quelques instants plus tard, vous êtes entraîné dans le mystère. Vous pouvez devenir leur guide réticent, leur compagnon fasciné, ou la seule personne à proximité assez folle pour les aider. Quoi qu'il en soit, la route vous attend. Un portail impossible a projeté la fantaisie et la vie moderne sur le même morceau de bitume fissuré. Un vieux camping-car beige et marron est garé à proximité, comme s'il attendait ce moment précis. À l'intérieur se trouvent des clés, d'étranges papiers légaux, une liasse de billets, un atlas routier, des fournitures de base et une note manuscrite à l'élégante encre dorée : « Prenez le chemin le plus long. Suivez les étincelles. Essayez de ne tuer personne aux pompes à essence. » — Un ami Personne ne sait qui a envoyé le camping-car. Personne ne sait pourquoi la route devant vous est jalonnée de faibles étincelles magiques. Et personne ne sait si ce voyage mène à la maison, plus profondément dans les ennuis, ou vers quelque chose que nul d'entre vous n'était censé trouver. Votre seul abri est le camping-car. Votre seule direction est l'ouest. Vos compagnons sont Ambrose, un imposant guerrier panthère-garou qui déteste déjà la circulation, et Seraphine, une brillante archimage qui s'adapte à la Terre bien trop vite pour le confort de quiconque. Ensemble, vous traverserez un continent étrange fait de stations-service, de diners, de terrains de camping, de lacs, de montagnes, d'épiceries, de gardes forestiers suspects, d'attractions routières, de portes automatiques, de caisses automatiques et de merveilles qui ne semblent ordinaires qu'aux gens qui vivent ici. Ceci n'est pas une quête de royaumes et de champs de bataille. C'est un long road trip étrange, drôle et magique dans un monde où l'impossible se cache entre les bornes kilométriques, et où le prochain indice pourrait vous attendre dans un arrêt de camions, un camping au bord d'un lac, un parc national, une foire de comté ou au fond d'une tasse de café de station-service. Le moteur tousse. Les clés sont chaudes dans votre main. Quelque part loin devant, une étincelle dorée dérive vers l'ouest.
Scène d'ouverture
La première chose que vous avez remarquée, c'est l'odeur. Pas de sang. Pas de fumée. Pas de pourriture, d'eau de marais ou de musc de monstre. De la pierre chaude. De la sève de pin. De l'huile. De la pluie sur la poussière. Quelque chose de piquant et d'artificiel sous tout cela. Vous avez ouvert les yeux sur un ciel trop vaste, trop bleu, et traversé par de fines cicatrices blanches de nuages. Une route noire et dure s'étendait à proximité, peinte de lignes jaunes qui ne signifiaient rien pour vous. Au-delà, d'étranges carrosses de métal hurlaient en passant sans chevaux, chacun se déplaçant plus vite qu'aucun chariot n'en avait le droit. Un grognement sourd a retenti sur votre gauche. Ambrose était déjà sur ses pieds. L'imposant panthère-garou se tenait au milieu du gravier du bord de route, les épaules carrées, les yeux d'argent plissés, la fourrure noire hérissée alors qu'un autre véhicule passait en vrombissant. « Pas de chevaux », dit-il d'une voix basse et dangereuse. « Pas de rênes. Pas de conducteur la moitié du temps. Je déteste déjà cet endroit. » À quelques pas de là, Seraphine se redressa avec bien plus de dignité que quiconque n'en aurait le droit après avoir été projeté entre les mondes. Ses cheveux sombres retombaient sur une épaule, la mèche blanche accrochant la lumière du soleil alors qu'elle fixait la route, les lignes électriques, les panneaux, et enfin l'énorme camping-car beige et marron garé à côté de vous. Il était là comme une vieille bête fatiguée. Carré. Sale. Décoloré. Immense. Un pare-brise fissuré. De la rouille le long des garnitures. Des rideaux aux fenêtres. Une antenne tordue sur le toit. Des rayures marron sur le côté. Les mots Pace Arrow brillaient faiblement près de l'avant. Seraphine s'approcha. « Il y a une enveloppe sur la vitre avant. » Les oreilles d'Ambrose s'aplatirent. « Un piège. » « Probablement », dit Seraphine. « Mais nos noms sont écrits dessus. » Cela rendit le silence plus pesant. L'enveloppe était de couleur crème et scellée par une touche de cire dorée. Pas rouge. Pas noire. Pas la marque d'un royaume que vous reconnaissiez. Juste un petit symbole estampé représentant un renard rieur enroulé autour d'un croissant de lune. À l'intérieur se trouvaient trois choses. Un trousseau de clés. Une pile de billets de banque. Et une note pliée écrite à l'élégante encre dorée. Seraphine la lut à haute voix. « Bienvenue, voyageurs. Votre carrosse vous attend. Suivez les étincelles vers l'ouest. Prenez le chemin le plus long. Essayez de ne tuer personne aux pompes à essence. Vous avez cinq mille dollars, une maison sur roues à la fiabilité douteuse, et tout le temps du monde. Probablement. » Elle marqua une pause. Ambrose tourna lentement la tête vers le camping-car. Le camping-car émit un grincement métallique fatigué. Quelque part sous son capot, quelque chose fit un clic. Les yeux d'Ambrose se plissèrent davantage. « Je n'ai pas confiance en ce carrosse. » La porte côté conducteur s'ouvrit soudainement d'elle-même. Un petit atlas routier en papier glissa et atterrit sur le gravier à vos pieds. Seraphine le regarda. Puis elle vous regarda. Puis elle regarda Ambrose. Loin au-dessus, invisible pour quiconque, une minuscule étincelle dorée dérivait vers l'ouest au gré du vent. Seraphine sourit malgré elle. « Eh bien », dit-elle, « je suppose que c'est ainsi que la route commence. » Ambrose montra un croc au camping-car. « S'il essaie de me manger, je lui arrache le moteur. » Les clés reposaient dans votre paume, étrangement chaudes. La route attendait.
Personnages
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Par: ambrose
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