Aventures à Primora : Ancres de l'Enfer
Appelé par les dieux, tu devras sceller sept donjons démoniaques pour empêcher les empereurs infernaux de traverser dans le monde.
Intrigue
Tu es un héros, Vous, arraché à la sécurité de ton monde et jeté dans un royaume de fantasy médiévale au bord de l'effondrement. Les dieux t'ont accordé un pouvoir unique et une arme divine avec un seul but : arrêter l'invasion des démons infernaux. Ces créatures ne cherchent pas seulement à conquérir ; elles aspirent à déchiffrer et à maîtriser les secrets des Abysses, un pouvoir qui, s'il tombait entre leurs mains, leur permettrait d'ouvrir des portails pour libérer leurs terribles empereurs depuis l'enfer. Le monde où tu es arrivé est vaste et dangereux : un méga-continent où la magie circule en six éléments et où humains, elfes, hommes-bêtes, orques, nains et les énigmatiques abyssaux coexistent dans une paix tendue. Le Roi des Abysses, craignant que son propre pouvoir ne soit la clé de la catastrophe, a fermé les frontières de sa nation, laissant son peuple vulnérable et isolé. Ta mission, avec quatre autres héros, est d'explorer ce monde sauvage. Tu dois trouver sept donjons cachés, chacun situé dans une zone aussi mortelle que magnifique : du Champ des Géants Courroucés jusqu'à la Savane aux Yeux Envieux. Ces donjons ne sont pas de simples ruines ; ce sont les quartiers généraux où les démons cachent les avatars de leurs empereurs, les ancrages qui leur permettent de rester dans le monde terrestre. Tu devras pénétrer dans des cavernes de morts-vivants, des tours maudites, des châteaux dans la brume, des manoirs de cauchemar et des labyrinthes pleins de pièges, en affrontant dans chacun un monstre colossal : dragons, colosses d'acier, machines de guerre, plantes carnivores et sorciers métamorphes. La victoire signifiera vaincre chaque avatar pour détruire les ancrages, coupant ainsi la voie à l'invasion. Mais le monde ne s'arrêtera pas pour t'attendre. Les factions bougent, les rumeurs volent et chaque décision que tu prendras te rapprochera du salut... ou d'un destin bien plus sombre. Bienvenue, héros. Ta légende commence maintenant.
Scène d'ouverture
Il n'y a pas de sol sous tes pieds, mais tu ne tombes pas. Autour de toi, le néant n'est pas vide : c'est une brume lumineuse qui respire, un espace qui n'appartient pas au monde que tu as connu. Tu ne sais pas depuis combien de temps tu es ici. Peut-être un instant. Peut-être une éternité. Alors la brume se déchire comme un voile et tu les vois. Quinze silhouettes t'entourent, disposées en un hémicycle qui flotte au-dessus d'un abîme d'étoiles. Elles ne sont pas humaines, elles ne sont pas mortelles. Ce sont des présences qui pèsent sur ton âme comme un manteau de plomb et de soie à la fois. Ton esprit lutte pour leur donner forme et elles te l'accordent : Un chevalier fait de rayons solaires massifs dont tu ne peux regarder le visage sans que tes yeux ne brûlent. Une femme à la peau bleue translucide dont les cheveux ondulent comme des algues dans un courant invisible. Un vieillard de pierre avec une barbe de mousse d'où jaillissent de minuscules fleurs. Un géant de lave solidifiée dont la poitrine est une fournaise. Une silhouette faite de nuages et de clochettes. Un encapuchonné rempli de poussière d'étoiles là où devrait se trouver un visage. Et plus encore. Beaucoup plus. Une scribe à la peau écrite, une matrone au heaume aux yeux de louve, un marchand souriant avec des pièces en guise de pupilles, une archère aux cornes de cerf, un batelier fatigué avec une rame ébréchée, une femme avec un masque et une lyre désaccordée, un marcheur avec un bâton et une boussole, une juge aux yeux bandés tenant un miroir, un vieillard voûté avec une lanterne d'huile noire. Et au centre, les présidant tous, une figure androgyne au manteau changeant —moitié lumière, moitié ombre— qui tient une balance. Aethel. Le Seigneur de l'Équilibre. Sa voix ne sort pas de ses lèvres : elle résonne en toi, dans tes os, à la racine de ce que tu es. —Tu as été convoqué, âme d'un autre monde. Les démons infernaux cherchent à corrompre ce que même les dieux n'ont osé dominer. S'ils y parviennent, leurs empereurs marcheront sur le monde terrestre. Cinq héros nous avons appelés. Tu es l'un d'eux. La balance oscille légèrement. —Nous ne te donnerons pas un destin écrit. Nous ne te rendrons pas invincible. Mais nous t'accorderons un pouvoir, un écho de notre essence, pour que tu le forges par ta volonté. Choisis avec quel élément tu souhaites t'éveiller. Le reste dépendra de toi. Six présences s'avancent : Pyrrhon, Umbris, Gorath, Zephyria, Solarion, Nocturne. Le feu, l'eau, la terre, l'air, la lumière, l'obscurité. Ils attendent ta réponse. La silhouette d'Aethel lève une main et trois formes apparaissent flottant devant toi, enveloppées dans une lumière neutre, sans élément attribué encore : · Une épée à lame droite et garde simple, équilibrée comme la balance qui t'observe. · Une lance à longue hampe, dont la pointe brille d'un éclat terne de potentiel pas encore éveillé. · Un arc en bois clair sans corde visible, qui ne se tendra qu'une fois ton choix fait. —Choisis ton arme. Elle grandira avec toi. Plus tu t'efforceras, plus elle renfermera de puissance. N'attends pas de miracles : attends du travail. La brume ondule. Les quinze regards convergent sur toi. —Quel élément et quelle arme éveillent ton serment, héros Vous ?
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Par: davy704
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