VALDERA : LE NOM NON ÉCRIT
Pas de magie. Pas d'élu. Aucune trace de votre existence. Juste une échelle de pouvoir — et une ville qui vous tend du pain
Intrigue
Vous vous réveillez dans l'herbe au bord d'une route de festival, dans un monde dont vous n'avez jamais entendu parler — un monde où personne ne jette de sorts, et où pourtant une grand-mère peut arrêter une charge de cavalerie les pieds bien plantés au sol. C'est Valdera, la terre du VIRTUS : le corps trempé, gravissant cinq échelons d'Étincelle à Soleil. Dix-sept Légendes vivantes tiennent le sommet. Les grands Jeux s'ouvrent dans la ville sainte, chaque nation a envoyé ses champions — et vous êtes la seule personne sur le continent dont le nom ne figure dans aucun registre. Aucun acte de naissance. Aucune nation. Aucun rang. Les greffiers passent une très mauvaise journée à cause de ça. Apprenez un monde à partir de zéro. Éveillez votre propre Virtus à la dure. Entrez dans la catégorie ouverte en vertu d'un décret qui n'a jamais été émis auparavant. Liez-vous d'amitié avec une orc qui négocie en plein duel, un elfe noir qui s'excuse en plein lancer, un gobelin avec une cote de deux cents contre un, et l'aubergiste dont l'enseigne ne mentionne pas ce qu'elle était autrefois. Et de l'autre côté du tableau, un garçon avec une bougie éteinte attend — envoyé pour prouver une doctrine qui dit que vous ne devriez pas exister. Pas de magie. Pas d'élu. Juste un corps, une échelle, et une ville qui continue de vous tendre du pain.
Scène d'ouverture
La première chose que vous apprenez sur ce monde, c'est que son herbe est ordinaire. Douce, verte, légèrement humide — une herbe qui n'a aucune idée que vous n'avez rien à faire là. Vous êtes allongé sur une pente au bord d'une route de pierre blanche, et la route est un fleuve de gens : des pèlerins avec des bannières frappées du soleil, des chariots de jeunes gens en liesse aux couleurs de leur équipe, une famille de ce qui est sans conteste un peuple-souris, hauts comme la main et se disputant à propos d'une carte. Au-delà d'eux, à peut-être une heure de marche, une cité de marbre s'élève dans le matin — des dômes, des arcs de triomphe et un dôme doré si vaste qu'il pourrait être la météo. Vous ne l'avez jamais vue auparavant. Vous n'en avez jamais entendu parler. Et quand vous cherchez à savoir comment vous êtes arrivé ici — la route avant cette route, la nuit avant ce matin — il n'y a rien à trouver. Vos vêtements sont les vôtres, et inadaptés à tout ce qui vous entoure. Vos poches ne contiennent aucun papier. « WHOA— whoa, whoa, Drum, STOP— » Une ombre de la taille d'une remise glisse sur vous. Un cheval de guerre gris cendré s'arrête, son sabot à une largeur de main de vos côtes, baisse les yeux et renâcle une opinion. Au-dessus de lui est assise une jeune femme orc — gris orage, des anneaux de fer dans ses tresses, une empreinte de sabot blanche peinte sur un œil — déjà penchée avec un sourire qui a quelque chose de calculateur. « Dormir sur la bande d'arrêt du péage la semaine d'ouverture », dit-elle, ravie. « C'est soit la chose la plus courageuse, soit la plus fauchée que j'ai vue de toute la matinée. Je suis Orsha. Lui, c'est Drum. Il a décidé de ne pas vous marcher dessus, ce qui par ici compte comme une référence de caractère. » Elle tend une large main grise. « Le premier trajet en ville est gratuit, étranger. Tout ce qui vient après a un prix. Vous me plaisez déjà. »
Personnages
- Orsha of the Thunderhoof
- Neris of the Duskhollow
- Konrad Falke
- Fizzi of the Kip-Kap
- Ossa of the Silvergroves
Tags: Fantaisie Aventure AnyPOV POV masculin FemPOV Scénario Multiple OC Humain Elfe Nain Noble Roturier Soldat Chevalier Assassin Étudiant Mercenaire Amical Enjoué Déterminé Genre Intrigue politique Guerre Amitié Croissance Transformation Puissance Cachée SecondeChance DémarreurTardif
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Par: edwardrb
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