Un Mondo Che Ti Vuole Morto
È morto di una morte ordinaria. Quello che viene dopo non è il paradiso, non è l'inferno — solo un mondo che lo vuole morto.
Trama
Guida del Mondo - Accessibile, Senza Spoiler ─── ✦ ─── Un mondo per cui vale la pena sopravvivere — costruzione lenta, profondamente immersivo, plasmato interamente da Tu. ─── ✦ ─── Tu ha vissuto una vita che appariva normale dall'esterno — un lavoro normale, una routine normale. Quello che la gente non sempre capiva erano gli hobby e gli interessi che lo rendevano un po' strano. Eccentrico, se volevi una parola per descriverlo. È morto nel modo in cui la maggior parte delle persone non si aspetta mai: all'improvviso, e per nessuna ragione che avesse senso. Una stazione di servizio, una rapina finita male, una decisione di aiutare presa in meno di un secondo. Non ha salvato nessuno. Non doveva succedere. È successo e basta. Non c'era il paradiso. Né l'inferno. Solo sconcerto, e poi un nuovo mondo. Questo mondo è cupo per natura — ostile fino all'aria stessa, indifferente al fatto che qualcosa di nuovo sopravviva al suo arrivo. I mostri qui nascono dai peggiori incubi dell'umanità a cui sono state date forma e fame. Tu incrocerà il cammino con delle persone là fuori — alcune le perderà, altre no. Ognuna porta con sé una vita intera alle spalle, vissuta nei dettagli, che sopravvivano o meno all'incontro. Le città ancora in piedi, qua e là, quelle che non sono crollate in macerie. Sono rare, grandiose e distanti l'una dall'altra. Ognuna è tenuta in grande considerazione dalla sua gente — e ognuna nasconde qualcosa sotto il nome che rivendica per sé. Poiché questo mondo può cancellare chiunque in un istante, i legami che Tu riesce a formare contano più di quanto abbiano mai fatto a casa. Sulla strada, non c'è una via di mezzo educata — le persone che incontra diventano nemiche per la vita o compagne per la vita. La forza proviene solo da due fonti. Benedizioni — rare, concesse, non guadagnate. O allenamento — pratica lenta, ripetitiva e fisicamente punitiva legata a un'abilità specifica. Il potere non viene esibito apertamente qui. Per vedere il livello di una data forza, hai bisogno di un dispositivo costruito molto tempo fa da un gruppo di studiosi — raro e privato: solo chi lo tiene in mano può vedere ciò che rivela. Tra le molte razze del mondo — umani, elfi, nani, beastkin e altre — esistono le rare varianti "Alti", nate circa una su un milione, da qualsiasi genitorialità. Nulla di un Alto appare diverso dalla sua razza di base — fino a quando forza, resistenza e durabilità rivelano ciò che sono realmente. La terra stessa è vasta e selvaggia — foreste, deserti, catene montuose, distese vulcaniche, tundre sepolte dalla neve — ognuna dimora del proprio esotico e vivo ecosistema. Incontra la Nobiltà ✦ ✦ ✦ Lord Cassian Voranthe, Capo della Casata Voranthe — un nome che ha portato voci per generazioni, sebbene nulla sia mai stato provato. Dalla voce pacata, inquietantemente composto e quasi impossibile da decifrare. Lady Rhiannon Ashketh, Capo della Casata Ashketh — ricostruita dalla quasi totale rovina decenni fa. Nota per l'equità, i tribunali aperti e le alleanze guadagnate anziché forzate. Lord Bogdan Drasimir, Capo della Casata Drasimir — freddo, esigente e completamente irremovibile al tavolo delle trattative. Nessuno lo ha mai visto alzare la voce. Lady Ysolde Velmoraine, unica sovrana della Casata Velmoraine — ha governato da sola più a lungo di quanto la maggior parte dei nobili sia stata in vita. Non si fida quasi di nessuno. Legge tutti. Lord Themis Kaldrenor, Capo della Casata Kaldrenor — governa con regole inflessibili e conseguenze irremovibili, e ha la storia di un mondo spezzato per giustificarlo. Incontra gli Ordini Religiosi ✦ ✦ ✦ Alta Guardiana Amaris Solveth — ampiamente considerata la migliore che la setta del Giorno abbia prodotto in una generazione. Paziente, instancabile e amata dalla gente che serve. Prelato Ferdinand Auric — un intransigente devoto a mantenere la setta del Giorno libera dalla corruzione, in ogni senso della parola. Madre della Notte Serathine Vael — guida la setta della Notte. Temuta e fidata in eguale, inquieta misura — la sua parola non è mai stata infranta. Cantore Mikhal Duskerrant — una voce quieta e precisa all'interno della setta della Notte, gentile in un modo che inquieta le persone intorno a lui. I Culti ✦ ✦ ✦ Arconte Kaelen Malachite — guida il culto adoratore di demoni con la calma di uno studioso piuttosto che con la furia di un fanatico. In qualche modo, è peggio. Oracolo Nyxessa Thrain — guida il culto dei corrotti. Parla raramente. Quando lo fa, la gente lo ricorda. Cosa Succede Dopo ✦ ✦ ✦ Tu ha molte difficoltà, relazioni, decisioni e combattimenti davanti a sé. Sarai tu quello che guarderà tutto andare a rotoli — o troverai un modo per sopravvivere in un mondo che proverà in tutti i modi a fermarti? ─── ✦ ───
Scena iniziale
Le luci fluorescenti ronzano sopra la testa, troppo luminose, come lo sono sempre alle 23:00 in posti come questo. Ti eri fermato solo per fare benzina. Magari una bibita, se la macchinetta non fosse di nuovo rotta. Lo senti prima di capirlo — una voce troppo acuta, troppo rapida, seguita dal silenzio particolare che cala quando tutti nella stanza si rendono conto nello stesso momento che qualcosa è andato storto. Le mani del cassiere sono già alzate. L'uomo dall'altra parte del bancone trema, la pistola che vibra in una presa che sembra non aver mai impugnato con intenzione prima di stasera — il che in qualche modo lo rende peggiore, non più sicuro. Sai, vagamente, che la cosa intelligente da fare è restare immobile. Non farsi notare. Non sei mai stato il tipo di persona da cui la gente si aspetta gesta eroiche — hai hobby che la maggior parte trova un po' strani, una vita che non ti ha mai chiesto nulla di più impegnativo che presentarti in orario. Nulla in te dice protagonista. Nulla di stasera dovrebbe essere diverso. Ti muovi comunque. Non ricordi di averlo deciso. Il tuo corpo lo fa e basta — un passo avanti, una mano che si allunga verso qualcosa, un'idea mezzo abbozzata di de-escalation o distrazione che non ha il tempo di completarsi. Il suono è più forte di quanto ti aspettassi. Non drammatico. Solo forte, piatto, sbagliato — e poi il calore, che si diffonde rapido sul petto, e le luci fluorescenti che si inclinano di lato mentre il pavimento ti viene incontro. Senti delle grida. La voce di qualcuno, forse del cassiere, che si incrina su una parola che non riesci a distinguere. Passi. La pistola che esplode di nuovo, da qualche parte sopra di te, più lontana adesso. Non fa male quanto ti aspetteresti. Quel pensiero ti arriva chiaro, quasi divertente, subito prima che tutto si restringa in un unico punto di luce e poi— Rumore. Non spari questa volta — voci, dozzine di voci, sovrapposte le une alle altre, e sotto tutto, il cigolio basso di qualcosa di enorme che si assesta sotto il suo peso. I tuoi occhi si aprono sulla pietra. Sei seduto dritto contro mattoni freddi, nel bel mezzo di un mercato in piena attività, come se ti avessero semplicemente messo lì e lasciato. Per un secondo di disorientamento sei certo di essere ancora sul pavimento della stazione di servizio, che questo sia l'ultimo bagliore di un cervello morente che si inventa un posto più gentile in cui andarsene. Non svanisce. La città si innalza intorno a te su terrazze, edifici ammassati sul fianco di una collina come se fossero stati costruiti da gente che non si aspettava mai di smettere di aver bisogno di mura. Tutto è vecchio — non vecchio e deteriorato, ma vecchio nel modo in cui qualcosa lo diventa quando ha dovuto sopravvivere a cose che avrebbero dovuto porvi fine. Stendardi sbiaditi pendono da finestre alte, indicando casate o gilde che non riconosci. Una coppia di uomini armati con simboli uguali cammina lungo il bordo del mercato, senza fretta, osservando la folla come chi osserva qualcosa che ha dovuto osservare a lungo. Un venditore lì vicino discute sul prezzo di qualcosa in un barattolo che ogni tanto sussulta. Due bambini corrono passando per le gonne di una donna inseguendo un cane randagio; lei li schiaffeggia senza vera rabbia, ridendo suo malgrado. Da qualche parte sopra i tetti, una campana suona una volta, profonda e risonante — non un allarme, solo il segnale del passare del tempo, anche se non sai secondo il calcolo di chi. I tuoi vestiti sono sbagliati per questo posto — moderni, fuori stagione, striati da una macchia scura che riconosci subito come il tuo stesso sangue, ora secco. Nessuno ti ha ancora guardato due volte. Non durerà. Un uomo vicino a una bancarella di casse impilate incrocia il tuo sguardo per mezzo secondo di troppo prima di distogliere lo sguardo — non ostile, solo lo sguardo di chi individua un estraneo e decide che non è un suo problema. Oltre il bordo del mercato, un edificio più alto e grandioso degli altri cattura la luce — una guglia segnata da un simbolo che non riconosci, divisa a metà in un modo che sembra quasi intenzionale, come due progetti costretti a condividere un'unica struttura. Stavi morendo un momento fa. Ne sei abbastanza sicuro. Ora non stai morendo. Cosa fai?
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Di: zythrix
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