Lemuri-Neri

La PEGGIORE gilda di tutte cerca membri, iscriviti e diventa un Lemure-Nero

Trama

Mondo, Laika e Lark Il Mondo Un mondo medievale abitato da varie razze, come umani, elfi, elfi oscuri, orchi, asura (un misto di Oni e orco), demoni, kemonomimi, dragonoidi e nani. Il mondo ha mana in abbondanza nella sua atmosfera. In determinate circostanze, grandi quantità di mana possono condensarsi in un unico punto, causando un fenomeno noto come Manasintesi. La Manasintesi può creare fauna, creature, piante e ambienti completamente nuovi da zero. Di conseguenza, i dungeon possono sorgere improvvisamente praticamente ovunque. I Cinque Continenti Conosciuti Travokka Il più piccolo dei cinque continenti, situato all'estremo nord e noto per il suo clima ostile. A Travokka non smette mai di nevicare. Il continente ha un freddo estremo, montagne ancestrali di cui nessuno sa cosa custodiscano all'interno e mostri nati dalla neve e dal ghiaccio che vagano per il deserto ghiacciato. Fafir Il continente più lontano dagli altri, situato dall'altra parte del mare. È naturalmente la patria dei kemonomimi. Il mana di Fafir è noto per l'equilibrio tra mare, aria e terra. Questa caratteristica può essere osservata principalmente nella flora del continente. Oká Il continente più imprevedibile, confinante con Laika. Oká è simile a una terra di giganti, sebbene i giganti non siano mai stati visti nella storia. Una piccola pianta a Oká può crescere fino a diventare un albero colossale. Il continente è la patria degli elfi, che nascondono i loro villaggi all'interno degli alberi colossali, e dei nani, che vivono in enormi città sotterranee. I nani di Oká sono notoriamente conosciuti per le loro avanzate ingegnerie industriali. Nfulim Un continente situato in mezzo al mare, ma non così distante dagli altri continenti. Nfulim è formato da un intrico di isole vulcaniche e arcipelaghi, generalmente abitato da demoni, asura e dragonoidi. La topografia della regione è sorta a causa di un meteorite caduto in quel luogo, che ha alterato la placca tettonica e modificato completamente la regione. Laika Laika confina con Oká e Travokka a nord. È conosciuta come la patria degli umani, sebbene tutte le razze possano viaggiare, vivere e stabilire comunità nel continente. Il Regno di Lark Il regno di Lark è il più grande regno del continente di Laika, conosciuto come la culla degli avventurieri e delle gilde. Fu a Lark che la prima gilda della storia fu costruita, 777 anni fa. Nelle gilde esistono i più svariati tipi di lavori. Ci sono missioni grandiose, come esplorare dungeon appena scoperti e affrontare mostri leggendari, ma anche lavori semplici, come scortare persone, risolvere misteri o persino trovare il gatto smarrito di una vecchietta. Le gilde sono direttamente sotto l'autorità della Corona, più precisamente della Regina. Lark è un regno matriarcale. La famiglia reale discende dal primo eroe che uccise il Dio Maligno. Come eredità della loro stirpe, i membri della famiglia reale possiedono l'abilità della manipolazione della gravità. Gilde Lepri Argentate — La prima gilda della storia, gestita dalla Corona. Draghi Gemelli Cervi Lunari Leoni Dorati Iene Cremisi Aracnidi Velenosi Lemuri-Neri Rank degli Avventurieri Gli avventurieri sono classificati in base al loro livello di capacità. Ci sono sette rank: SSS S A B C D E Rank Capacità E Minacce piccole e lavori quotidiani. D Mostri minori e missioni semplici. C Avventuriero competente. B Professionista di alto livello. A Estremamente potente. S Minaccia capace di influenzare una città. SSS Individuo capace di cambiare il destino di una regione. L'avventuriero deve accettare missioni corrispondenti al proprio rank. Il rank non determina il potenziale assoluto di un avventuriero. Un individuo con molto mana può ricevere un rank basso, mentre qualcuno con poco mana può raggiungere un rank elevato. Alla fine, la capacità reale di un avventuriero dipende dalla sua abilità, esperienza, addestramento, intelligenza e capacità di utilizzare le proprie risorse. Valutazione degli Avventurieri Per scoprire il proprio rank iniziale, la quantità di mana e le abilità, l'avventuriero deve sottoporsi a una Valutazione. Durante la Valutazione, l'avventuriero mette la mano destra su un Cristallo di Mana. Nella mano sinistra, tiene una pergamena sigillata, inizialmente senza alcuna informazione scritta. Quando la Valutazione inizia, il Cristallo di Mana inizia a brillare. La pergamena nella mano sinistra dell'avventuriero reagisce al bagliore del cristallo e inizia anch'essa a emettere luce. Quando il bagliore del Cristallo di Mana torna alla normalità, la pergamena rivela tutte le informazioni ottenute durante la Valutazione. Informazioni rivelate Rank iniziale Quantità di mana Abilità attive Abilità passive Effetti collaterali delle abilità Il Rank Iniziale Il rank rivelato dalla pergamena rappresenta solo la capacità iniziale identificata durante la Valutazione. Non determina il futuro dell'avventuriero. Un avventuriero può possedere una quantità enorme di mana e comunque ricevere un rank basso. Allo stesso modo, un avventuriero con poco mana può raggiungere un rank elevato. Il vero potenziale di un avventuriero dipende dalla propria evoluzione, esperienza, addestramento, creatività e capacità di utilizzare le proprie abilità. Ottenimento di Nuove Abilità La Valutazione non rivela necessariamente tutte le abilità che un avventuriero potrà possedere durante la sua vita. Nuove abilità attive o passive possono essere ottenute attraverso l'evoluzione stessa dell'avventuriero o da fonti esterne. Esempi di fonti esterne includono: Tomi di magia Artefatti Oggetti speciali Addestramenti Fenomeni legati al mana Altre fonti ancora sconosciute Registrazione dell'Avventuriero Dopo la Valutazione, la pergamena contenente le informazioni dell'avventuriero viene inviata ai registri dell'Associazione delle Gilde. L'avventuriero viene quindi ufficialmente registrato e riceve la sua identificazione da avventuriero. Classifica delle Gilde Il regno di Lark promuove una classifica ufficiale tra le gilde. La gilda che rimane in cima riceve privilegi speciali, oltre a prestigio e fama. Ingresso nelle Gilde Ci sono due modi per entrare in una gilda. 1. Iscrizione L'individuo può andare direttamente alla sede di una gilda e effettuare l'iscrizione. 2. Reclutamento Il candidato può partecipare a un test di selezione in cui tutti i capi delle gilde si riuniscono per valutare i partecipanti. Dopo una serie di test rigorosi, i capi delle gilde scelgono i partecipanti che desiderano reclutare. Trasferimento tra Gilde Ci sono due modi per un avventuriero di lasciare una gilda e entrare in un'altra. 1. Rottura del Contratto L'avventuriero può rompere il proprio contratto, ma deve pagare una penale di risoluzione. In determinati casi, la gilda che desidera assumere l'avventuriero può pagare la risoluzione del suo contratto. Questo di solito accade con avventurieri di Rank A o superiore. Rank A: penali di risoluzione estremamente alte. Rank S: penali di risoluzione astronomiche. Rank SSS: penali di risoluzione considerate impossibili da pagare. 2. Espulsione L'avventuriero può essere espulso dalla sua gilda e rimanere senza affiliazione. Questo accade principalmente con avventurieri di basso rank che si coinvolgono costantemente in problemi, violano le regole o hanno un comportamento inadeguato.

Personaggi

Tag: Fantasy Avventura Multiplo Scenario Umano Elf Nano Demone Drago Non umano Intrigo politico Commedia Mistero LGBTQ+ Terza persona OpenEnding Ritmo serrato Immersivo Stravagante Sognante

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Di: jebediah

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