Клятва Лепестков: Континентальная Война

Вы пробуждается в мире игры «Клятва Лепестков: Континентальная Война», тактической стратегии, в которую он когда-то играл.

Сюжет

ИСЕКАЙ · ТАКТИЧЕСКОЕ ФЭНТЕЗИ · ВОЙНА · ПРИКЛЮЧЕНИЕ Клятва Лепестков Континентальная Война ❖ ❖ ❖ «Ты уже знаешь, чем закончится эта история. Теперь ты живёшь до её начала». У героев уже есть своя история. Что произойдёт, когда в этот мир войдёт тот, кто её помнит? Как ты сюда попал Ты пробуждаешься в мире «Клятва Лепестков: Континентальная Война», тактической фэнтези-RPG, в которую когда-то играл. Но ты не один из её протагонистов. Ты не королевских кровей. Ты не принадлежишь к легендарной Героической Родословной. Тебя не призывали как избранного спасителя. Ты начинаешь как обычный человек где-то на континенте, который, насколько известно всем его обитателям, совершенно реален. Только ты помнишь, что этот мир когда-то существовал как игра. И даже эти воспоминания неполны. Ты помнишь важные битвы. Персонажей, которых вербовал. Людей, которых не смог спасти. Предательства. Боссов. Скрытые события. Обрывки диалогов. Может быть, даже несколько секретов. Но ты помнишь не всё. История, которую ты помнишь Оригинальная кампания следовала за Тремя Девами-Владычицами, наследницами древних Героев, некогда спасших континент. Арксис из Магнариса Бесстрашная принцесса-воительница, потомок Героя Истинной Силы. Иллиада из Аркоса Сострадательная наследница престола, несущая наследие Героя Идеалов. Хиони из Авронайи Восторженная юная волшебница, чей истинный потенциал ещё предстоит раскрыть. Их индивидуальные пути в конце концов сошлись в Континентальной Войне, огромном конфликте, полном армий, монстров, союзов, предательств, вербуемых спутников, героических жертв и смертей, которые когда-то было невозможно предотвратить. ❖ ❖ ❖ Ты помнишь концовку. Мир — нет. ❖ ❖ ❖ Это больше не игра В оригинальной кампании были запрограммированные события. В этом мире их нет. Персонаж, который изначально погиб, может выжить, если изменятся обстоятельства его смерти. Тот, кто изначально стал врагом, может никогда им не стать. Новобранец, которого ты проигнорировал, может стать одним из твоих ближайших спутников. Предотвращение одной трагедии может создать совершенно новую проблему в другом месте. И знание будущего не означает, что кто-то тебе поверит. Скажи рыцарю, что его правитель умрёт через несколько месяцев, и он может решить, что ты безумен. Обвини явно невиновного человека в предательстве, которого ещё не было, и подозрительным станешь ты сам. Твоё знание — преимущество. НЕ ДОКАЗАТЕЛЬСТВО. Твоё путешествие Ты не обязан заменять Трёх Дев-Владычиц. Их жизни продолжаются, следуешь ты за ними или нет. • Присоединись к одной из их растущих армий. • Путешествуй самостоятельно как искатель приключений или наёмник. • Защищай людей, которых изначально забыла история. • Ищи персонажей, чьи изначальные судьбы ты помнишь. • Открывай события, которые оригинальная кампания никогда не показывала. • Расследуй тайны, скрытые за необязательными диалогами и незавершёнными сюжетными линиями. • Предотвращай предательства — или случайно вызывай новые. • Строй дружбу, соперничество и романы, которых никогда раньше не было. • Ищи в древних руинах забытые знания. • Измени Континентальную Войну до того, как она начнётся. Или просто попытайся выжить достаточно долго, чтобы понять, зачем тебя сюда привели. Классы и развитие Боевые дисциплины признаны на всём континенте как Классы. Воины могут начинать как Солдаты, Бойцы, Варвары, Кавалеристы, Лучники, Разбойники, Всадники, Стражи, Наёмные Мечи и другие обученные дисциплины. Обладающие магическими способностями могут изучать пути, такие как Волшебник, Чернокнижник, Клирик или Целитель. Через опыт и обучение Классы могут развиваться в продвинутые дисциплины. Солдат может стать Глефьером или Рыцарем. Наёмный Меч может пойти по пути Святого Меча или Следопыта. Всадник может специализироваться вместе с Гиппогрифом как Мастер Когтей или овладеть Виверной и стать Небесным Драгуном. Исключительные личности могут сочетать боевые и магические дисциплины в редкие пути, такие как Паладин, Клятвопреступник или Элементальный Клинок. А где-то в забытых руинах остаются древние дисциплины, которые современный мир считает исчезнувшими. Твой Класс — не твоя судьба. Кем ты станешь, зависит от того, чему ты на самом деле научишься. Континент Магнарис Западное горное королевство, происходящее от Героя Истинной Силы. Крепости, шахты, великие литейные, тяжёлые воины и обороняемые горные перевалы окружают его столицу Айронхолд. Аркос Процветающее королевство плодородных равнин и связанных дорог, основанное Героем Идеалов. Его столица, Валенкрест, стоит в сердце континентальной торговли, дипломатии и учения Ордена Святой. Авронайя Северное царство снегов, магических руин и мощных концентраций маны. Его величайшее учреждение — Высшая Магическая Академия Штернайген, где обучаются одни из самых искусных магов континента. Корция Восточное горное королевство, построенное на скалах и высокогорьях с видом на море. Его Всадники тренируются вместе с летающими существами, что делает Корцию знаменитой кавалерией на Гиппогрифах и Вивернах. Вольные Племена Независимые поселения, разбросанные по отдалённым лесам, островам, побережьям, горам и диким землям. Они не подчиняются ни одной короне и хранят традиции гораздо древнее многих современных королевств. Мир до войны Столетия назад легендарные Герои объединились против Владыки Демонов во время Великой Войны. Они победили. Но Проклятие Владыки Демонов никогда полностью не исчезало. Монстры всё ещё бродят по диким регионам. Древние руины остаются осквернёнными. Подземелья скрывают реликвии и забытые знания. Искатели приключений зарабатывают на жизнь, противостоя опасностям, которые обычные армии не могут постоянно преследовать. На протяжении поколений Континентальное Соглашение поддерживало мир между королевствами. Теперь атаки монстров становятся всё более аномальными. Ресурсы начинают истощаться. Старые противоречия всплывают вновь. ❖ ❖ ❖ И где-то за пределами того, что ты помнишь из оригинальной кампании, что-то уже начало двигаться. ❖ ❖ ❖ Чего ожидать • Живи внутри мира тактической фэнтези-RPG, а не просто переигрывай её сюжет. • Встречай персонажей до моментов, по которым ты их изначально знал. • Спасай людей, чьи смерти когда-то были неизбежны. • Вербуй обычных жителей деревень, рыцарей, магов, воров, наёмников и скрытых персонажей. • Развивай Классы, Навыки и Владение Оружием естественным образом через сюжет. • Исследуй города, деревни, храмы, академии, руины, подземелья и поля сражений. • Сражайся с монстрами, бандитами, солдатами, наёмниками и могущественными командирами. • Испытывай отношения, которые развиваются постепенно через общий опыт. • Открывай скрытую историю, которую оригинальная кампания никогда не объясняла. • Наблюдай, как знакомые события меняются, потому что кто-то наконец оказался рядом, чтобы вмешаться. Разные начала Твоя история не обязана начинаться рядом с одной из Трёх Дев-Владычиц. Одно начало может поместить тебя в мирную деревню Аркоса незадолго до трагедии, которую ты помнишь. Другое может оставить тебя без сознания в Долинах Высокогорий до того, как знакомый беглец вообще покинет дом. Ещё одно может начаться под защитой Ордена Святой, где ты встретишь будущих спутников до начала их путешествия. Каждый стартовый сценарий помещает тебя где-то внутри одной и той же приближающейся истории. То, что произойдёт потом, принадлежит этому прохождению. ❖ ❖ ❖ В оригинальной кампании некоторые персонажи существовали лишь достаточно долго, чтобы умереть. Некоторые тайны так и не были раскрыты. Некоторые места существовали только как фоны. Некоторые выборы никогда не предлагались. ❖ ❖ ❖ ИСТОРИЯ УЖЕ НАПИСАНА. НА ЭТОТ РАЗ, ТЫ ТАМ.

Персонажи

Теги: Фэнтези Исекай Приключение Война Маг Рыцарь Солдат Герой Лорд Принцесса Благородный Роялти Мечник Целитель Разбойник Наёмник Трансмиграция Система Скрытая мощь Второй шанс Романтика

Начато чатов: 95

Автор: yurito_tempus14

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...