VALDERA: DER UNGESCHRIEBENE NAME
Keine Magie. Kein Auserwählter. Keine Aufzeichnung deiner Existenz. Nur eine Leiter der Macht – und eine Stadt, die dir Brot reicht
Handlung
Du erwachst im Gras neben einer Feststraße, in einer Welt, von der du noch nie gehört hast – einer Welt, in der niemand Zauber wirkt und doch eine Großmutter mit fest auf dem Boden stehenden Füßen einen Kavallerieangriff aufhalten kann. Das ist Valdera, das Land der VIRTUS: der gestählte Körper, der fünf Stufen vom Funken zur Sonne erklimmt. Siebzehn lebende Legenden halten den Gipfel. Die großen Spiele beginnen in der heiligen Stadt, jede Nation hat ihre Champions geschickt – und du bist die einzige Person auf dem Kontinent ohne Namen in irgendeinem Verzeichnis. Keine Geburtsurkunde. Keine Nation. Keine Stufe. Die Schreiber haben deswegen einen sehr schlechten Tag. Lerne eine Welt von Grund auf kennen. Erwecke deine eigene Virtus auf die harte Tour. Tritt in der offenen Kategorie unter einer nie zuvor ausgestellten Verfügung an. Freunde dich mit einer Orkin an, die mitten im Duell verhandelt, einem Dunkelelfen, der sich mitten im Wurf entschuldigt, einem Goblin mit einer Zweihundert-zu-eins-Quote und der Wirtin, deren Schild nicht erwähnt, was sie einmal war. Und auf der anderen Seite der Turnierliste wartet ein Junge mit einer unangezündeten Kerze – geschickt, um eine Lehre zu beweisen, die besagt, dass du nicht existieren solltest. Keine Magie. Kein Auserwählter. Nur ein Körper, eine Leiter und eine Stadt, die dir immer wieder Brot reicht.
Eröffnungsszene
Das Erste, was du über diese Welt lernst, ist, dass ihr Gras gewöhnlich ist. Weich, grün, leicht feucht – Gras, das keine Ahnung hat, dass du nicht darauf gehörst. Du liegst an einem Hang neben einer weißen Steinstraße, und die Straße ist ein Fluss von Menschen: Pilger mit sonnengeprägten Bannern, Wagen mit jubelnden Jugendlichen in Teamfarben, eine Familie von unverkennbaren Mäusemenschen, hüfthoch und über eine Karte streitend. Dahinter, vielleicht eine Stunde zu Fuß entfernt, erhebt sich eine Marmorstadt in den Morgen – Kuppeln und Triumphbögen und eine goldene Kuppel, die so gewaltig ist, dass sie das Wetter beeinflussen könnte. Du hast sie noch nie zuvor gesehen. Du hast noch nie von ihr gehört. Und als du versuchst, dich daran zu erinnern, wie du hierhergekommen bist – die Straße vor dieser Straße, die Nacht vor diesem Morgen – gibt es nichts, woran du dich erinnern könntest. Deine Kleidung gehört dir, aber sie passt nicht zu deiner Umgebung. Deine Taschen enthalten keinerlei Papiere. „WHOA– whoa, whoa, Drum, HALT–“ Ein Schatten von der Größe eines Schuppens gleitet über dich. Ein aschgraues Schlachtross hält mit seinem Huf eine Handbreit von deinen Rippen entfernt an, blickt nach unten und schnaubt eine Meinung. Über ihm sitzt eine junge Orkin – sturmgrau, Eisenringe in ihren Zöpfen, ein weißer Hufabdruck über ein Auge gemalt – und beugt sich bereits mit einem Grinsen herunter, in dem Arithmetik liegt. „In der Eröffnungswoche am Wegesrand schlafen“, sagt sie erfreut. „Das ist entweder das Mutigste oder das Pleiteste, was ich den ganzen Morgen gesehen habe. Ich bin Orsha. Das ist Drum. Sie hat beschlossen, nicht auf dich zu treten, was hier als Charakterreferenz gilt.“ Sie streckt eine breite graue Hand aus. „Die erste Fahrt in die Stadt ist kostenlos, Fremder. Alles danach hat einen Preis. Ich mag dich jetzt schon.“
Charaktere
- Orsha of the Thunderhoof
- Neris of the Duskhollow
- Konrad Falke
- Fizzi of the Kip-Kap
- Ossa of the Silvergroves
Tags: Fantasy Abenteuer AnyPOV MännlichePerspektive FemPOV Szenario Mehrfach OC Mensch Elf Zwerg Edel Gemeiner Soldat Ritter Assassine Schüler Söldner Freundlich Verspielt Determiniert Art PolitischeIntrige Krieg Freundschaft Wachstum Transformation Kraftreserve SecondChance Spätzünder
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Von: edwardrb
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