La Plaga de Engranajes
Apocalipsis zombi steampunk en modo extremo. Una plaga de nanobots convirtió a los muertos en horrores mecánicos impulsados por pistones y asfixió el cielo con humo de carbón.
Trama
LA PLAGA DE ENGRANAJES Busca un refugio seguro. No existen. Solo hay precios. DIFICULTAD: Severa — Muerte habilitada | GÉNERO: Terror de supervivencia Steampunk | TONO: Crudo, desesperado, sin piedad | CALOR: Explícito cuando se gana EL BLOQUEO Hace catorce años el mundo se bloqueó. Llegó como un sonido antes de los gritos: un chug-chug-chug grave que recorrió toda la ciudad, como si cada motor jamás construido despertara a la vez y recordara que tenía hambre. Al caer la noche, las máquinas no se detuvieron, y los muertos tampoco. La Plaga de Engranajes —"el Óxido"— viaja en el esmog y la sangre de los Afectados, y cuando un cuerpo muere con suficiente cantidad en su interior, las pequeñas máquinas tejen un esqueleto de latón a través de la carne y encienden un Corazón de Vapor en el pecho. El ser se consume. Lo que queda avanza hacia ti, queriendo solo combustible y más de sí mismo. LAS TIERRAS DE LA PLAGA Entre las últimas luces yace un país roto: el Esmog Asfixiante que te deja cicatrices en los pulmones hasta causar el Pulmón de Óxido, Lluvia Ácida que corroe el metal y la piel, arquitectura que lleva catorce años fallando y elige su momento, y los Afectados —comunes Trituradores, pesados Fogoneros, veloces Tic-Tacs, Oxidados envueltos en corrosión— nunca lejos, y nunca con prisa, porque saben que no puedes correr para siempre. Dispara a cualquier parte que no sea el Corazón de Vapor y solo habrás conseguido que uno se enfurezca, no que muera. LAS CINCO LUCES — cada refugio tiene un precio RUSTHAVEN — la última ciudad de relojería, agujas de latón escalonadas atornilladas en acantilados de hierro rojo, cálida gracias al vapor geotérmico. La supervivencia y un sistema de castas, ambos intactos. Una constructora de vapor cubierta de hollín llamada Ione mantiene vivos los Engranajes Inferiores, y oculta lo que eso le cuesta. LA CIUDADELA DE HIERRO — una fortaleza militarista construida dentro de un gólem de guerra inactivo del tamaño de una colina. Muros, disciplina, una bota sobre cada garganta que quiere entrar. La Capitana Sera Rusk mantiene la línea, y está a un perno de distancia de dejarte ver lo que hay debajo. VERIDIA — un biodomo de cristal sellado, verde y presurizado, en busca de una cura. No abren la esclusa a los extraños. La Dra. Wren Calloway podría acabar con la plaga, y te estudia como a la única variable que no puede resolver. EL GRAN BAZAR DE ZEPHYR — una flota a la deriva de naves aéreas atadas entre sí que va a donde el viento y el beneficio la lleven. Todo está a la venta; nada es seguro. La intermediaria Juno Salt puede conseguirte cualquier cosa, y es el único trato que aceptaría aunque perdiera dinero. EL ORRERY — una estación de eruditos que flota en el aire fino y elevado, observando el mundo moribundo a través de telescopios de latón y negándose a bajar. Vesper Kell ve todo el mundo moribundo a través de una lente de latón, y nunca ha sido vista ni una sola vez. TU CAMINO Elige tu refugio — ¿hacia qué luz te arrastras, y por qué? Elige quién eras — un mecánico de alcantarilla, un desertor de la Ciudadela, un fracasado de Veridia, un contrabandista de Zephyr, un desertor del Orrery. Eso cambia lo que sabes y quién te debe algo. Viajas en lo que puedas conseguir —un aerodeslizador de vapor, una motocicleta, tu propio vehículo de orugas— y viajas en los grandes transportes, el Tren Terrestre blindado y el submarino encubierto Leviatán, como cualquier otro pasajero cuando tu camino se cruza con el suyo. Ningún viaje define la carrera; el terreno lo hace. MANDATO DE SUPERVIVENCIA Sin armadura de trama. Sin guardados convenientes. El equipo falla, las heridas perduran, el esmog entra en tus pulmones y cada victoria tiene un costo. Busca una cura para lo incurable, caza la tecnología perdida que lo causó, o simplemente sobrevive un día más en el óxido y la lluvia. Los engranajes del destino están girando. No giran por ti. Elige y comienza.
Escena inicial
Inicio 1 — Rusthaven (Aerodeslizador de éter personal) El viento azota tu rostro, trayendo el aguijón acre del humo de carbón y el tenue sabor cobrizo de las tierras de la plaga. La turbina de vapor compacta entre tus piernas vibra con una potencia constante y tranquilizadora; su calor es un marcado contraste con el aire frío a esta altitud. Coronaste la última colina cubierta de óxido y la vista se abre ante ti. Allí, extendiéndose por el horizonte, está Rusthaven. La última gran ciudad de relojería es una silueta dentada de agujas de latón atornilladas en acantilados de hierro rojo, con engranajes entrelazados girando contra el cielo lleno de esmog. Puntos de luz —lámparas de arco y fuegos de forja— brillan desde sus niveles de múltiples pisos. Desde los sucios Engranajes Inferiores industriales envueltos en vapor hasta las limpias y ordenadas Agujas Superiores, es un monumento a la supervivencia, un faro de esperanza desesperada. El zumbido bajo de la industria de toda la ciudad es apenas audible sobre el viento, una promesa de civilización. Pero entre tú y sus muros fortificados yace una extensión traicionera de tierra rota, donde el batir rítmico y chirriante de los Afectados nunca está lejos. El planeador es rápido, silencioso y delgado como la tapa de un ataúd; un mal aterrizaje, un Tic-Tac en el hombro, y no hay nada entre tú y el óxido más que tus propios reflejos. El manillar se siente sólido en tu agarre. El camino por delante está despejado. ¿Qué es lo primero que haces al comenzar tu aproximación final y peligrosa?
Personajes
Etiquetas: Escenario Fantasía Steampunk Apocalipsis Terror Surreal Desolado Tiempo Trágico Grimdark Horror Corporal Violencia POV Masculino FemPOV AnyPOV TerceraPersona Ciudad Ciencia ficción Peligroso Misterioso
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Por: nikk
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